• Ys Chronicles+



    Nihon Falcom es hoy en día conocido en la actualidad por su serie de juegos Kiseki, comúnmente referida como Trails, ganando su merecido puesto de fama con los adeptos de los JRPG (jueguitos para nerds de rol japoneses). Sin embargo, antes de hacer eso, fueron populares en los rubros de computadoras por sagas como Dragon Slayer, Legend of Heroes (posteriormente deformado al texto random en Kiseki), Xanadu o Brandish, entre otras que incluyen la del tema en cuestión. En este artículo, en caso no hayas leído el título, no hablaremos de esa saga con 10 juegos de más de 40 horas cada uno. Hablaremos de su segunda franquicia más reconocida a día de hoy, Ys, y todo lo que respecta a su primera entrega y su versión más popular en la actualidad.


    Masayuki Kato, Fundador de Falcom.


    Ys I: The Vanished Omens es un juego para PC-88 del año 1987, que desde entonces ha tenido una infinidad de versiones, ports y remakes para diversas plataformas, algunas no muy conocidas para la mayoría. Es un título con un status de culto que resuena aún hoy día en el rubro de los ARPGs (jueguitos para nerds de rol pero ahora con acción), por más que títulos previos hasta de la misma Nihon Falcom tomaban conceptos similares, el legado y mérito del primer juego resuena incluso ahora. Este logro siendo el de ser parte de la ola de simplificación en este tipo de juegos. Falcom en esos años con juegos como Xanadu y habiendo casos como Tower of Druaga de Namco que habían manuales hechos por la comunidad para siquiera pasarse, se preguntaron si esos juegos eran siquiera divertidos, especialmente la experiencia de jugarlo en solitario, ya que varios casos necesitaban compartición de estrategias para lo más óptimo o siquiera poder completarse como los otros mencionados, allí nace Ys vendiéndose como un juego amigable que no requiere la compartición de strats para pasarse, con opciones de guardado muy accesibles, generando su éxito y el nacimiento de una saga aún viva y con entregas constantes que sigue a día de hoy con, a la fecha de este escrito, Ys X en desarrollo.


    “Los últimos RPGs han sido muy difíciles, y se necesita mucha fuerza de voluntad para terminarlos. Así que finalmente llegamos a tener nuestras dudas: ¿era esto realmente "divertido"? Con Ys, por lo tanto, nos propusimos crear el tipo de juego opuesto, algo que fuera accesible, fácil de jugar y que no estuviera orientado a fans hardcore de los RPGs.” - Masaya Hashimoto (1987).


    “En nuestros anuncios de Ys destacamos la palabra "Amabilidad". Esa palabra indica que, como desarrolladores, asumimos la perspectiva de los jugadores, preguntándonos siempre cómo hacer un juego que fuera más agradable desde la perspectiva del jugador. Un ejemplo sería la posibilidad de guardar la partida en cualquier lugar. Los juegos que limitan tu capacidad de guardar acaban desperdiciando gran parte del esfuerzo del jugador. Además, también hemos evitado la experiencia de grindeo que ha sido una característica molesta de los RPG. Si algo se siente como un trabajo, te cansarás rápidamente de él. En cualquier caso, la idea detrás de Ys era pensar desde la perspectiva del jugador.” - Masaya Hashimoto (1987).


    Publicidad del primer Ys que enfatiza lo dicho arriba.


    Con todo este contexto en mente: ¿Cuál versión jugar? Al menos por facilidades, este artículo toma como base Chronicles+ del año 2013 mayoritariamente. ¿Por qué? Es la más reciente, más accesible comparada al resto y a la que irán primero a preguntar si vale la pena, aunque también se va a comparar con la de TurboGrafx en unas partes debido a lo también muy recomendada que suele ser de entre todas las versiones que tiene este juego.


    Uno de los cambios más fáciles de notar de Chronicles se encuentra desde el mero inicio, tanto en su opening como en el primer pueblo, pues ninguno de los 2 existían en, digamos, la versión original de PC-88. Estos fueron añadidos que referencian al mismísimo manual del juego, que contaba la historia de cómo Adol se embarcó a Esteria y llegó herido a Barbado, se enteró de la situación general allí y fue rumbo a Minea, que es justo donde la aventura empieza en casi cualquier otra versión. Aquí no, empiezas desde el hospital que te recogió en Barbados y antes de salir puedes hablar con todos para ver qué pasó en Esteria a lujo de detalle.


    Adol es tratado en el hospital en ambas, Chronicles y el manual.


    Luego de salir de Barbado serás introducido al SISTEMA BUMP, en resumidas cuentas no hay un botón de ataque y la efectividad de este es basado en el choque, siendo este nada novedoso para cuando salió el primer Ys, por dar unos ejemplos Xanadu, Hydlide y Tower of Druaga usaban este sistema, es uno bastante sencillo pero el primer Ys logra diferenciarse lo suficiente con un par de cambios.Si bien en estos al chocar con el enemigo le haces daño, a diferencia de Druaga no tienes que sacar tu espada; a diferencia de Xanadu,  el daño es calculado por la dirección en que Adol le da al enemigo, o sea, si este le da en el centro ambos reciben daño y, a diferencia de Hydlide, no hay un modo de atacar o defenderse que cambia tus stats, aunque en ambos el jugador se regenera progresivamente estando inmovil en el escenario. Ahora, esto es solo hablando de la original de PC-88 pero, ¿qué diferencia a la Chronicles en lo que respecta al Bump? A diferencia de las previas, desde Ys Eternal (Remake del 98 de la primera duologia) el movimiento pasó de ser en 4 direcciones a 8 direcciones o 360 grados (según con que juegues), por lo que la movilidad es mayor que nunca, enemigos normales no se mueven en esa direccion asi que atacar en línea inclinada siempre será ventajoso contra ellos, también puedes someter a enemigos contra paredes, consiguiendo una nueva capa de profundidad al hacer daño, lo que vuelve los enfrentamientos con enemigos normales un explotar el nuevo mapa (mapa post Eternal) para arrinconar a los enemigos contra un objeto o muro de manera efectiva. Todos estos cambios lo vuelven la versión del bumping más preferible en general.


    El bumping está bastante bien hecho pero, ¿cómo están los enemigos? Y a ello solo puedo decir que… lo más diferente que tienen son sus stats, velocidad y en algunos casos su tamaño, pero por lo general el atractivo de estos es más su posicionamiento, ya que no te puedes regenerar en las dungeons a menos que traigas un anillo en concreto o uses un item, lo ideal sería tener a un enemigo contra un muro para hacer daño constante y no dar oportunidad a lo contrario. Para ello, varias dungeons apoyan eso con espacios cerrados, como seria la mina del inicio, que si bien da espacios para atiborrar enemigos también hay espacios más cerrados donde enemigos pueden matarte con mucha más facilidad. 



    Saliendo de los enemigos faltan los jefes y… están bastante bien, todos desafiando los principios de movimiento y posicionamiento base del juego y es donde estas mejoras al movimiento más brillan, como con Vagullion, que castiga fuerte fallas en ambos parámetros con su manada de murciélagos, o Pictimos que si no sabes posicionarte para que te ataque, apenas podrás hacerle daño ya que sus cuchillas volverán rápido a donde se encuentra. Todo esto con los jefes llega a su mejor punto con el quizás infame Dark Fact al hacer un escenario que cada que él reciba un golpe el cuadrado sobre el que él lo recibió se caiga genera una nueva dinámica, pidiendo planeación de donde atacar para no quedarte en una situación de no poder siquiera moverse. Todos los jefes ponen a prueba el Bump y son los momentos en que más brillan las mecánicas.



    Ahora, si sabes de Falcom sabrás que son conocidos por sus narrativas tan atrapantes pero, no hay que engañar a nadie, la historia del primer Ys no es nada que te vaya a explotar la cabeza, pero está llena de carisma y empeño para hacer tu recorrido por Esteria lo más llevadero posible. En la versión Chronicles aún más, pues hay un montón de diálogo para retratar la situación que pasan debido a Dark Fact, se tomaron la molestia de hacer un libro de notas con perfiles para cada NPC que te encuentres en tu aventura, con un total de 86 perfiles, y más. Todo lo previo, sumado a la presentación y unas cuantas desviaciones opcionales, ayudan a volver a toda la aventura algo memorable a pesar de su simpleza. Por ejemplo, al llegar a Minea te encuentras con Sara que te pide los equipamientos básicos de un aventurero: una espada, un escudo y una armadura, para ello podrías grindear monstruos o… hablar con NPCs y ver que uno en la taberna perdió su anillo, ir a buscarlo y al devolverlo tendrás, sin haber matado a ningún enemigo previo, 1500 de oro a tu disposición, o por ejemplo, el buscar la harmonica de Reah podrás degustar de una cinemática de ella en lo más alto tocándola para Adol.



     

    Es por estas razones que, aún en su enorme simplicidad, recorrer Esteria es un viaje simpático para lo corto que es el juego. Si bien digo que el primer Ys es muy sencillo en su historia, hay un mérito en detalles como los previamente mencionados, según Tomoyoshi Miyazaki, escritor del juego, Ys 1 era una historia sobre la naturaleza humana y la confianza entre nosotros, que se puede ver desde lo descrito del manual hasta el acto final que es ello en casi su totalidad: salvar a Feena, ayudar a Reah, arreglar los problemas entre el pueblo y los ladrones, buscar los 6 libros a pedido de Sarah, ayudar a la gente perdida en la torre y como estos te ayudan a ti, etc.


    “Desde el principio, la idea era que, a medida que se jugara, se fuera descubriendo la historia de este reino llamado Ys. También queríamos explorar temas como la naturaleza humana y la confianza entre las personas.” - Tomoyoshi Miyazaki (1988).


    “En conjunto, realmente hay muchos personajes en Ys I y II. Y Adol recibe la ayuda de mucha gente en su viaje, así que aunque parezca que viaja solo, en realidad hay un grupo invisible que ha ido formando. Así es como queremos que los jugadores lo vean.” - Tomoyoshi Miyazaki (1988).


    Y todo lo previo suena hermoso y te deja preguntándote, ¿hay algo malo con este juego? Y solo puedo responder que para mi pesar sí, y son problemas muy feos.


    Empezando por el sistema de niveles, Adol puede subir hasta nivel 10… y normalmente lo alcanzarás por el tercer jefe. Subir de nivel al inicio es horrendo por la poca experiencia que dan varios enemigos y para cuando puedas dañar en la mina, la cantidad de experiencia que dan es tan grande a comparación del resto que si no estas a nivel 10 estarás cerca de ello y es la mitad del juego. En ese sentido está mejor la versión de TurboGrafx, que balancea los niveles para hacer una progresión más constante al punto que al acabar el juego puedes no estar al nivel máximo y vencer a Fact sin problemas.


    Hay items en el juego y son muy útiles, en especial los anillos que mejoran el daño que des, recibas o finalmente recuperar vida en las dungeons… pero por algún motivo no funcionan en jefes, no encontré ninguna explicación en ningún lado y si bien lo puedo entender en casos como el curativo para Yogleks y Umulgun, reducir las opciones así no veo sentido, ni siquiera eres capaz de usar la poción para recuperar vida. Los anillos siguen siendo útiles en lo que resta del juego pero eso no quita lo descolocado que es que apenas unos items sirvan y sean los que justo dañan al jugador de alguna manera.


    Para finalizar con lo malo del juego, y porque es por mucho el peor punto del juego, La Torre Darm, o básicamente la segunda mitad del juego. Luego de vencer al tercer jefe y conseguir un equipamiento necesario, el juego te abrirá la última zona de este con los últimos 4 jefes y que constituirá la segunda mitad del juego. Esta torre es un caso muy mixto para mí, porque tiene o mis puntos favoritos del juego, como serían los 2 mejores jefes o el mero diseño de varios pisos, o tiene el peor de todos, el backtracking. Si Darm dura tanto es porque te tocará hacer un backtracking horrendo. 21 pisos y en varias ocasiones te tocará bajar 10, es genuinamente cansino y una pena porque es aquí donde los enfrentamientos planteados llegan a su mejor momento, no solo jefes sino enemigos que aun con el mejor equipamiento pueden dar daño sustancial, como es el mero acto de encontrar a Raba para poder avanzar a pisos posteriores, no solo encontrando el lugar sino que para hacerlo los enemigos del juego ya no serán visibles así que Adol puede ser fácilmente atacado.


    Un último detalle, ya no tan general sino algo mas especifico de Chronicles+... Hay un bug que altera la velocidad del juego y solo se nota en jefes, pero sobre todo en Dark Fact. Es un bug muy sencillo, el juego en realidad está corriendo a 120 FPS y los meteoritos que lanza Fact durante su pelea estarán al doble de velocidad. Luego de averiguar aún no sé con certeza el motivo o la solución ya que todas las que busqué eran inútiles para mi caso. Sin saber que lo causa o cómo arreglarlo, solo puedo recomendar que si quieren jugar esto sin miedo jueguen Chronicles de PSP, que a mi saber no sufre de lo mismo y es básicamente el mismo juego sin la capacidad de cambiar soundtrack, portraits o algo más.


    Para ver lo grave que es el bug solo comparen este video con el gif de más arriba.


    Pese a todo Ys I es una experiencia que encontré bastante disfrutable y espero que, incluso con lo feo del final, puedas darle una oportunidad al ser un juego de máximo 8 horas. También espero que me puedan acompañar para cuando hable de Ys II en algún momento.



    ¡Ese momento siendo ahora!



    Luego de vencer a Dark Fact y conseguir los 6 libros, Adol es literalmente disparado con nada más que estos a la tierra de Ys, que resulta ser una isla en el cielo con partes heladas y volcánicas alrededor suyo repleta de demonios. Allí recostado en el suelo es salvado por una joven llamada Lillia. Luego de ser rescatado se entera que el pueblo tiene a un doctor perdido en las minas infestadas por demonios, lo que da el inicio a la aventura de Adol por rescatar a la tierra de Ys, entender qué pasó hace 700 años, el rol de las diosas y sus 6 sabios.


    La tierra de Ys según el manual de PC-88.


    Dejando de lado la introducción, en estas secuelas suele haber una pregunta, ¿qué mejora Ys II respecto al I? A lo que puedo decir que… muchas cosas, de hecho en varios aspectos supera con creces a la entrega anterior. Empezando por el setting y sus dungeons, hay una mayor variedad de escenarios que recorrer, cada uno con un cambio de ritmo a cómo lo abordas, siendo la mina del inicio un espacio en su mayoría cerrado, las áreas glaciares están conectadas por escaleras con unas que de plano no se pueden subir sino bajar hasta más tarde, y es que de paso hay opciones para alivianar el backtracking.


    Un problema que varios pueden tener con Ys I es que no hay manera de acortar caminos ya recorridos, el mayor motivo de porqué Darm Tower es un punto tan agobiante, pero es algo que en general se puede decir del resto de dungeons del juego. Ys II arregla esto con la introducción de objetos para alivianar el backtracking, como lo son unas botas pesadas para pasar por las escaleras heladas cuando normalmente te harían resbalar y, el mayor añadido de Ys II, la magia. Ys II añadió múltiples magias que Adol irá consiguiendo alrededor de su travesía, siendo la de teleportación una de tus mayores ayudas en general al poder volver a cualquier lado, lo que vuelve el enorme mapa del juego en algo mucho más tolerable.


    Siguiendo con mejoras, encontramos la manera en la que nos enfrentamos a los enemigos. Hay una magia que convierte a Adol en AdoROO, el Roo, una especie capaz de comunicarse con demonios, pudiendo conseguir pistas de que planean estos, y a la cual no atacaran. Esto permite que puedas tomar una ruta segura evadiendo combate o puedas usar el Roo para simplemente atacar por la espalda sin peligros. Los ítems también fueron cambiados, ahora los curativos pueden ser stockeados y usados en batalla a diferencia de las pociones del primer juego, dando una oportunidad de un comeback al jugador en múltiples situaciones.



    Todo lo previo suena a una gran mejora, Ys II es más grande con más opciones y menos tedioso de volver que Ys I. ¿Hay algún problema con este juego? Muchos, y aún más graves que los de la primera entrega.


    Empezando por el mayor crimen de Ys II, el bumping no es viable. Ys II te introduce las magias con la bola de fuego, la mejor herramienta de Adol en la aventura por varios motivos, el principal siendo los enemigos y la experiencia. Los enemigos fueron muy cambiados en esta entrega, ahora hacen mucho daño desde el inicio por lo que hay mayor riesgo en el bumping, mientras tanto tus ataques… no hacen nada por cómo se cambió la experiencia. Ahora no hay 10 niveles sino 55, con un level scaling para evitar abusar de grinding como podría ser en Ys I por la mitad del juego, esto suena genial hasta que te encuentras con crímenes como estar por casi 1 minuto con un enemigo contra la pared por que apenas puedes hacerle daño y esto es un tema recurrente del juego.



    Esto ya de por sí suena feo pero ¿cómo es que la bola de fuego lo vuelve peor? Empezando por cómo funciona el MP en Ys II, es una segunda barra con un tamaño proporcional a su número, la bola de fuego no disminuye este de inmediato, sino que toma de la barra y luego de un uso seguido se bajara el tamaño de esta hasta que Adol pueda descansar y reponerla a como estaba antes. Esto la vuelve tu ofensiva principal, al ser un ataque a distancia y por su retroceso, al impactar contra un enemigo(o inclusive manadas de estos juntos) deja a Adol en una posición segura para seguir abusando de ella, a esto sumale que aún cargada no toma mucho de la barra y que toda mejora ofensiva vaya para él, sumado a que puedes reducir incluso más su costo y puedes reducir el desafío enormemente. Los escenarios están diseñados para combate cuerpo a cuerpo y esta mejora lo vuelve redundante, se introducen enemigos que te atacan a distancia pero tu disparo es simplemente mejor y hasta consigues un disparo teledirigido, así que ni siquiera debes saber apuntar bien.



    Entrando en los jefes se empeora todo. Cada jefe menos los 2 últimos te piden sí o sí usar magia porque son inmunes al bumping. Estos ya no piden entender el principio del combate (como el bumping en el I) y aplicarlo para vencerlos sino memorizar el patrón y cuando se abran disparar, o en algunos casos ni eso al no haber un cooldown de disparo hasta que se gaste puedes bajarles mucha vida de golpe.



    El bumping ya no es útil a menos que el juego te fuerce a usarlo por los jefes o por… detener el tiempo y así los enemigos no te ataquen, aunque por algún motivo no harás daño a jefes con el tiempo detenido, por lo que es aún más estúpido. 


    Ya para cerrar con los problemas, ¿recuerdan Darm Tower? Ahora hicieron una dungeon final incluso peor de alguna manera. El santuario de Solomon es la dungeon final del juego y es horrenda, es honestamente peor que Darm, el backtracking es algo que en teoría arreglaron excepto que aquí por cómo te tocará avanzar, vas a volver en varias instancias al pueblo o recorrer el santuario en círculos por los 6 sectores y canales acuáticos para llenar los requerimientos para desbloquear una zona en un área previa donde estuviste. Todo lo dicho vuelve a la dungeon general sumamente larga sin en verdad mucho que ofrecer más allá de backtracking al ni siquiera tener situaciones de combate interesantes. Para ese punto es donde introducen enemigos que atacan a distancia pero Adol ya tendrá tantas opciones con su bola de fuego que se puede teledirigir fuera de la pantalla o parar el tiempo que solucionaran todo problema sin mucho riesgo ya que hasta podra reducir el costo a la mitad.


    Acabado todo esto quiero agradecerte a TI, si, a TI, por leer esta babosada. Es una pena que las cosas acabaran así pero a lo mejor con Ys III todo es mejor… No, en realidad no. El equipo de estos 2 primeros juegos abandonaron Falcom a la mitad de un juego random con un sprite de Adol de placeholder, este producto sin terminar es el infame Ys III nacido por Falcom queriendo explotar esta fama. Los creadores de Ys en su lugar fundaron Quintet donde harían algunos clásicos de culto como Terranigma. No sabía cómo concluir esto y en verdad no puedo encontrar mucha información interesante de Ys II, de modo que los dejo con algo de trivia. Muchas gracias por leer.


  • Cómo descargar y jugar The Queen of Heart '98 (Con la música restaurada)


    Buenas, gente, como habrán leído en el título, les explicaré detalladamente cómo descargar y jugar el primerísimo juego de French Bread, The Queen of Heart ’98, en dispositivos modernos con todo y música de fondo. Así que, sin nada más que decir...


    El primer paso es descargar el juego (yo no lo descargo porque ya lo tengo XD), aunque les dejaré dos opciones. En el primer enlace estará el juego con los dos personajes ocultos desbloqueados, los cuales son Yuki Morikawa y Serio, mientras que en el segundo no, por si quieren intentar desbloquearlas por su cuenta. Para hacerlo tendrán que pasarse el modo arcade en la máxima dificultad, el cual es ridículamente difícil, por dicha razón quise ahorrarles la tortura, pero si quieren tomar el reto, el segundo enlace estará ahí para ustedes.

    Primer enlace, con todos los personajes desbloqueados: https://drive.google.com/file/d/16y7Wa3EB2LvhTwCBCYjeBYqCB6_zaLFw/view?usp=sharing


    Eso sí, aquí no acaba todo, porque como este juego es del año de las cavernas, no se puede jugar a menos que uses un programa externo como D3DWindower-rED, que es justo el que vamos a utilizar. A continuación, les daré el paso a paso para jugar sin problemas.

    Paso 1. Abrir el programa (dah) y darle clic al botón con la cruz azul.


    Paso 2. Se les abrirá una ventana en la que tendrán que seleccionar el archivo ejecutable del juego, solo tienen que buscarlo en la carpeta correspondiente y listo.


    Ya está el juego en el programa, lo que queda hacer es configurarlo.

    Paso 3. Le damos clic al botón con el engranaje.


    Les aparecerá la siguiente ventana en donde podrás configurar el tamaño de la ventana del juego a su gusto. Yo lo tengo a 960x720 porque a mí se me hace cómodo, pero ustedes pueden modificarlo como gusten.


    Paso 4. Darle al ícono del PC y empezar a jugar.



    Nota: Si por alguna razón al ejecutar el juego, les dice que falta el archivo “D3dHook.dll”, este estará en la carpeta del D3DWindower-rED, solo cópienlo y péguenlo en la carpeta del juego y listo. En ambos enlaces puse con anterioridad ese archivo en la carpeta del juego para ahorrarles tiempo, pero si les llega a fallar algo, ya saben qué hacer.


    Listo, ya está todo. Si quieren saber los controles, aquí les dejo esta captura que saqué de este GameFAQ debido a que me da pereza hacer una mejor imagen explicativa.



    Y aquí termina este tutorial, espero que les haya sido útil. Por si llegaron de forma aleatoria a este blog, les dejo un pequeño video sobre el juego que nosotros hicimos. Cualquier duda que tengan, háganosla saber. Pásenla bien, nos vemos.

  • FarCry 5 y 6 apestan, pero al menos uno es divertido

    FarCry es la popular franquicia de Ubisoft de mundo abierto en primera persona, la cual ha estado en el corazón de sus fans por su estructura de juego, caracterizada por puntos de control que debes capturar a balazos, actividades secundarias y una gran historia que ha revolucionado con su uso de tropos y sus personajes memorables desde su primera entrega a finales de 2012, FarCry 3.


    ... a que te refieres con que no empieza con ese??? ahora me vas a decir que Persona 3 tampoco es el primero

     

    Ya hablándoles en serio, los primeros FarCry nadie los jugó como Persona, pero se tiene conocimiento general de que el 1 era prácticamente una demo técnica en 3D y que en el 2 las armas se te dañan. FC3 es el juego más popular de la franquicia por "estandarizar" la formula que utilizarían todas sus secuelas, numeradas o "Spin-off" hasta el 5...

     

    acá viven todos los fans del 1 y el 2
     

    Pero al final del día a nadie le importa eso, todo porque los fifas que no son tan básicos o idiotas como para perseguir una pelota virtual literalmente se ENAMORARON con el personaje de Vaas Montenegro, el cual, si te interesa la franquicia en lo más mínimo, o llevas lo suficiente en internet, conocerás casi tan bien como a tu propia madre.

    Resumiendo porque el articulo no va de eso; Vaas es el foco narrativo de FC3, siendo una contraposición directa con Jason, el protagonista, en su descenso a la locura, mostrando una ejemplificación de como sería, y termina siendo, el personaje del jugador al final de su aventura con más asesinatos que un día cualquiera en Brasil.

     

    Vaas sale 4 veces, 5 contando un video, y lo matas faltando 1/3 del juego, pero eso no impidió que igualmente todos se descargaran su personalidad en su día.

      
    Literal sale menos de 15 minutos

    Con base a la popularidad artificial de esta cosa, lo correcto sería asumir que tampoco valdría la pena ninguno de los siguientes juegos, pero no; curiosamente casi todos los juegos posteriores son mejores que el 3, incluso su propia expansión independiente, Blood Dragon, la cual tira toda seriedad que intentó tener el juego base por la ventana y se decanta por una aventura retro, llena de luces de neón y literalmente dragones, dejándote en control de un ciber-comando lleno de one-liners para que te entretengas con las actividades características de la saga.

     

    El 4 es el mejor, es el 3 pero bien hecho, mi única queja es que el acento de los del Himalaya les quedó demasiado bien, es más disfrutable en español de España.

    Este desgraciado es Vaas pero mejor, y sale mas de 15 min.

    Ahora si, empezando por el tema en cuestión:

     

    abandoné el 6

     

    A pesar de ser el 13% de la pobla-no espera cómo así que lo abandoné, si iba a hablar de ese juego justamente.


    FarCry 6 va de como el personaje que controlas, Dani, vive en el no-muy libre archipiélago de Cuban't con sus amigos y, tras intentar escapar una masacre policial y fracasar en el intento, solo tú sobrevives y decides buscar una manera de salir de ahí y vengar a tu amiga que no me importaba lo suficiente para saber como se llamaba siquiera, y eso te lleva con el grupo guerrillero en contra de la tiranía de Los Pollos Hermanos.

    en serio, el es el malo, búsquenlo

    Ok voy a INTENTAR dejar apartado el hecho de que en mi país guerrillero y terrorista son sinónimos, así que refirámonos a ellos como "los buenos".

     

    Dani, tras contarle a los buenos lo ocurrido, decide ayudarlos a levantar el bloqueo que tiene el gobierno en el archipiélago para poder escapar, ellos a su cuartel principal para seguir peleando y tu a Florida, lo cual no suena muy esperanzador para ninguno de los 2, pero tras lograrlo, mientras van al cuartel para que tu te vayas a la chingada la líder te dice lo MUY VALIENTE que es ella y todo su grupito por dar su vida en una causa que va a durar "toda una generación", parafraseando, y como a ti te va a ir BIEN MAL porque en estados unidos no aceptan a los cafecitos.
    Así que decides seguir ayudando a una causa que te supera no solo a ti sino a todos los involucrados a esta.

     

    yyy acá lo abandoné, el juego es simplemente nefasto. ¿Se preguntan por qué? simple



    A diferencia del 3 o 4, FarCry 6 tiene 2 mecánicas extras en su formula, un sistema de loot y un sistema de niveles, tanto de jugador como de enemigos.


    y no se ustedes pero a mi no me gusta borderlands

     

    El sistema de niveles, según lo que jugué, dictamina cosas como cuanto daño recibes de, y causas a los enemigos y, basándose en esto mismo, la dificultad de distintas áreas del juego, al también estar divididas por niveles propios que afectan las estadísticas de estos, transformándolos de bichos a esponjas de daño.


    La propia descripción del juego de los niveles.


    Imagen del mapa enorme con su división por niveles.

     

    Este diseño de juego, por default, genera problemas exclusivos del uso de este sistema, como sería:
    -El uso de niveles en distintos lugares del mapa implica que el aspecto de "juego abierto" se limita, ya que el jugador terminaría siendo castigado por explorar cualquier zona que tenga una diferencia de nivel medianamente alta.
    -los putos tiros a la cabeza no son insta-kill, ya que obviamente el soldado con un casquito pendejo aguantará un balazo en medio de la nariz solo porque te lleva 3 niveles a ti y a tu arma

     

    Y aprovechando que menciono las armas vamos a hacer el puente menos sutil de la historia.
    Las armas tienen su propio nivel de rareza, dividiéndose en normales y únicas, obviando un grupo que puedes construir. Para balancear esto el jugador deberá buscar las distintas armas en todo el mapa, eliminando por completo la opción de obtenerlas de un enemigo, reemplazando esa alternativa de combate con que prácticamente todos te suelten como mínimo munición de pistola, limitando tanto la variedad que puede tener el jugador al principio de la partida como su capacidad de improvisar con su entorno.

    También tu equipo/ropa tiene rareza.


    Ahora tras sacar la bilis que me provocó este juego, podemos enfocarnos en como ejecutó su precuela, FarCry 5, el diseño de juego característico de la franquicia, lo cual se puede asumir que hizo muchísimo mejor tanto por el titulo del articulo como que me lo salté para hablar directamente del 6.

    igual le voy a tirar mierda, no se vayan


    FC5 sucede en la tierra caótica y fantástica de Montana, USA si, como Hannah, en un condado donde un culto religioso armado hasta los dientes tiene control total del gobierno local y federal, permitiéndoles aislarse del resto del mundo. Tu personaje, un ayudante de alguacil, junto al alguacil en cuestión, un policía federal y otra ayudante van a arrestar al jefe de la secta, lo cual acaba como podría esperarse, con todos los ya mencionados secuestrados y tu siendo el único que logró escapar.


    Acabó bien, sin duda.


    A diferencia de los demás juegos de la saga, FC5 maneja 2 cambios importantes a la formula, uno a la estructura del juego y otro a la historia.

    El juego sigue siendo de mundo abierto pero, a diferencia de los otros, te tira literalmente en mitad del mapa, permitiéndote ir a donde y hacer lo que quieras. Para mantener el hilo narrativo y que la experiencia no se sienta "desconectada", el progreso se mide dependiendo de lo que hagas, como destruir puntos de interés, capturar puestos de control o hacer misiones secundarias y principales, siendo este el orden de menor a mayor de progresión.

    La historia, a diferencia de otros FC, te presenta con un avatar de protagonista; no un "semi-avatar" del cual puedes elegir sus decisiones o un personaje con la personalidad de una toalla húmeda como Dani en el 6 sino directamente es un avatar mudo, permitiéndole al jugador afrontar la historia de la manera que quiera.

    Pero entonces ¿cómo es que la historia progresa? Los puntos de control de cada zona, los cuales te desbloquean misiones especificas que avanzan la narrativa de cada uno de los objetivos de las 3 zonas, culminando en una misión de asesinato y liberación de esta, avanzando a tu objetivo principal, el jefe del culto.

    Cada punto es una misión de la historia.

    el problema es que literalmente te secuestran para esas misiones, y no son muy buenas que digamos


    Los secuestros, sean literalmente durmiéndote, drogándote o directamente lavándote el cerebro, terminan siguiendo la estructura general de:
    -Sale el villano
    -Te dice por qué el es el chad y tu el wojak
    -Te liberas
    -Escapas hasta el próximo secuestro

    Esta estructura se repite en las 6 misiones intermedias de la historia, solo variando en el contexto del malo de turno, y de ahí te dejan libre hasta la siguiente misión obligatoria.
    Esto evita activamente que puedas disfrutar el mundo abierto, ya que después de la primera estarás expectante a cuando te volverán a secuestrar para aburrirte por 10-20 minutos, incluso haciendo que te limites en lo que haces para no tener que pasar por eso tan rápido, lo cual es una lastima por el refinamiento de cosas como la subida de nivel/el árbol de habilidades, el cuál reestructuraron para no pedir experiencia sino fichas que encuentras explorando puntos de interés.

    La única limitante para el árbol principal de habilidades es conseguir
    la habilidad anterior y, a veces, terminar una misión especifica

    Aparte de eso, jugablemente ofrece feedback satisfactorio y cómodo de las mecánicas básicas como el movimiento, conducir vehículos en tierra, agua o aire y el combate, o directamente te presenta un escenario hermoso, con un reparto en su mayoría agradable y carismático, desde tus compañeros hasta cosas como las misiones secundarias.

    El oso te puede acompañar y se llama CheeseBurger.
    tiene diabetes

    De ser por mi, recomendaría FarCry 5, porque jugablemente me encanta, pero la historia me hizo odiar la experiencia, más que nada por el giro final que me niego rotundamente a recordar. Aún así, sí te vendió el juego la foto de CheeseBurger, hoy mismo anunciaron que va a estar en GamePass para todas las plataformas que maneja desde el primero de Julio.
    Por otro lado, empecé a escribir esta cosa tras casi dormirme con FC6, pero después de terminar esto mi estupidez se disparó y me dieron ganas de ver que tan profundo es el agujero del conejo, pero no se lo recomiendo a nadie (hipócrita pero no estúpido sigan mis consejos, no mi ejemplo).


    o váyanse al 4, en serio es el mejor, solo aléjense de Borderlands en Cuba


    Ahora, a esperar como Volition y Deep Silver ejecutan en vivo la mejor versión de GTA este 23 de Agosto, porque obviamente todo lo que me gusta se tiene que ir a la chingada.

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