• Aclaración: este fue un artículo pagado por Saimon, puedes hacer lo mismo y pedir el tuyo consultando por mi Twitter (@AdSmokinStyle). Muchas gracias al cliente de turno y espero que te guste el próximo escrito.



    Como consumidores de los medios de entretenimiento que somos, es normal tener una reacción instintivamente positiva cada vez que una celebridad que nos gusta quiere experimentar en una zona donde no se le ha visto participar antes.


    Incluso, llega a ser un punto de venta del producto ya sea para los que ya lo consumían o para nuevos allegados como primera toma de contacto.


    Es imposible olvidar la cantidad de billeteras robadas porque apareció Keanu Reeves como un coprotagonista en Cyberpunk 2077, o la cantidad de hype que generó el cancelado proyecto de Silent Hills solo porque estaba Guillermo del Toro en la dirección y el actor que encarnaba al protagonista de, en aquel entonces popular, franquicia The Walking Dead, iba a personificar al nuevo pobre incauto que visitará la tenebrosa ciudad.


    Es un crossover multimedial en el que todos están expectantes de “¿Qué harán estos tipos en manos de un medio totalmente diferente?”.

    Desgraciadamente, en un mundo tan singular pero a la vez conflictivo de trabajar y comprender como es el videojuego, la cantidad de veces que han ocurrido estos choques de medios nos han vuelto más escépticos de lo que se viene. Claramente, Steven Spielberg dio a parir una de las franquicias que daría pie a un nuevo milenio de FPS (Medal of Honor), y si no fuese por el escritor de la franquicia de los Juegos de Ender no tendría el dialecto tan maldiciente como el que tengo ahora, que me ayudó a superar las adversidades de la secundaria exclamando “Yo soy cola, tú pegamento” al bardero del aula.

    Pero: ¿Sabían que John Carpenter, dirigió todo el enfoque narrativo de  F.E.A.R. 3 junto con Steve Niles en el papel de escritor? ¿Sabían que F.E.A.R. 1 es uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos y tengo miedo de jugar a sus secuelas porque tienen la popularidad de ser una de las decepciones más grandes en del medio?

    Dejó tan mal a la fanbase que a los que les gustó tiraban esa pendejada de "Es buen juego, pero mal *inserte franquicia a la que pertenece*".


    O bueno ¿Recuerdan Jericho, el juego escrito por el gran Clive Barker, tan emocionado de hacer su tercer videojuego… luego de haber arruinado su propia película con una aventura interactiva y haber hecho un FPS que por suerte se juntó con gente que sí sabía desarrollar juegos? Bueno adivinen cómo le fue.


    AH ¿Y se enteraron que Nail Gaiman hizo un videojuego? ¿no? Ay pues me pregunto cómo le fue.

    Sin mencionar los ya conocidos cineastas frustrados que cada que sacan un juego siempre abren una polémica con sus decisiones dudosas de diseño.

    Si no pensaste inmediatamente en él la otra opción era Neil Druckmann o Kojima.


    Chistosamente, esto suele ocurrir por una razón similar a la de porqué hay tantas películas malas de videojuegos: no entienden lo que hace grande al medio, se les complica adaptarse a la transición y por ende salen productos deficientes, provocando como resultado una obra alienígena que no satisface ni a posibles futuros fans del medio, ni a los que ya estaban acostumbrados con su historial de trabajo. Y no es que esto sea un dilema moderno: ya muchas veces los videojuegos tuvieron conflictos con caras populares de otros antros.


    En diciembre de 1986 aparecería The Ultimate Challenge from Beat Takeshi para la Famicom, conocido por fans de JonTron como Takeshi’s Challenge.

    El juego es el de la izquierda. Desgraciadamente para ustedes, el guapetón de ahí no soy yo.


    Un juego diseñado por el señor que le da nombre al título, Takeshi Kitano. Un señor que como se puede ver en su artículo de Wikipedia, nomás le faltaba ser tortuga ninja para estar a la par de la cantidad de oficios de varios renacentistas.

    Eso, sumándole, su debut como diseñador de videojuegos con este mismo que publicaría Taito, siendo la máxima expresión de desentendimiento humano-lúdico que te puedes encontrar en la historia. Esta obra fue infame debido a lo críptico que era, teniendo que hacer cosas absurdas para poder avanzar, mezclando un millón de sistemas de juego que ninguno se complementa bien a final del día.

    Los documentadores de diseño de juegos Douglas Wilson y Miguel Sicart, en su paper de “Ahora es personal: diseño abusivo en videojuegos” tienen un espacio personal para Takeshi’s Challenge, comentando que “se destaca como un ejemplo de diseño de juego abusivo porque Kitano aprovechó de su fama para convencer a los jugadores de que compraran el juego; Egawa Tetsuo, un hombre de negocios que supuestamente participó en el desarrollo del juego, relata que se vendieron alrededor de 80.000 copias del juego. En particular, la mayoría de estos jugadores eran niños, el público menos preparado para comprender el humor cruel de Kitano”.


    En esencia, el sujeto era popular por ser despiadado en su sentido del humor, reflejándose en un programa de televisión que él tenía en esa época. Básicamente, su lógica era de que ser frustrante porque sí ya haría sacar más de una sonrisa a los jugadores, mostrando aún más su desinformación del medio y de su público, tanto así que la realidad golpeó duro en su cara cuando la revista más famosa de videojuegos de ese país, Famitsu, catalogó su título como “kusoge”, la peor calificación que podías tener ahí. La misma revista, además de dar a conocer uno de los primeros pasos del concepto de “antijuego”, hablaría también del mejor juego de la historia: Dragon Quest. ¿Cuál Dragon Quest? Bueno, esa respuesta depende en qué año leas la revista porque ellos ADORAN Dragon Quest y cada que sale uno nuevo siempre le renuevan la corona.

    Curiosamente, sale en el mismo año que el Takeshi, solo que a diferencia del juego del comediante este se tornó en uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos. Gran parte de su fama llega a ser hasta poética: fue diseñado con el propósito de simplificar características de los juegos de rol de computadora (Ultima y Wizardry siendo los más populares), como el combate o el sistema de diálogos, y así el público nipón pueda jugarlos sin verse intimidados por tantas opciones o un extenso manual, haciéndolo fácilmente digerible, provocando tendencia en su país y marcando una escuelita para los próximos años.


    Es una historia tan extensa como ninguna otra, tanto que lo abordamos no una, sino dos veces en este blog (LÉANLO)No los podemos culpar a los japos, para muchos fue su primer acercamiento al RPG y fue la razón por la que se enamoraron de los videojuegos. Entre estos nuevos jugadores, se encontraba un señor particular: Shigesato Itoi.

    Itoi es un hombre muy particular. Al igual que Takeshi. Al igual que los demás señores que hemos mencionado antes, que eran ajenos a los juegos y quisieron participar en uno algún día. Él también era profesional en muchísimos campos, especialmente narrativos, ya que se ganó la fama por escribir eslóganes de publicidad. ¡Y le dio voz al papá de la pibita de Mi Vecino Totoro! Si bien, Itoi ya estaba probando juegos de la Nintendo como el Super Mario Bros., la franquicia de Enix le dio esa chispa que le faltaba para decir “¡El videojuego es el próximo potencial pilar del entretenimiento y la expresión cultural!”.

    Hiroshi Yamauchi, presidente de ese entonces de Nintendo, vio por la tele a Itoi y cómo exclamó esas declaraciones, razones suficientes para llamarlo poco después. En un principio Yamauchi solo le dio labor de publicista, pero nuestro señor Itoi, ni corto ni perezoso, aprovechó para agendar una cita con el grande de esa década, Shigeru Miyamoto, para declarar sus reales intenciones: hacer un videojuego, presentando unos documentos con sus ideas y conceptos.

    Si quieren ver el cómic completo, den click aquí.

    Obviamente, por lo sucedido con Takeshi’s Challenge, le tuvieron que explicar bien a Itoi cómo era la movida en la industria, preguntándole si sabe cómo adaptar esto en un videojuego, ya que es laborioso trabajar en uno y hay que tener la cabeza bien puesta en el asunto para saber cómo moldear cualquier cosa. Desilusionado, Itoi tomó un tren para irse a casa, reflexionando en el viaje sobre las críticas que le hicieron y sintiéndose mal por lo duras pero acertadas que eran. Sin embargo, un día recibe una llamada en la que le informan que al final Nintendo le dará una oportunidad, alegrándose mucho y poniéndose manos a la obra.


    Tomando en cuenta todo lo que le dijeron, comienza su travesía en crear su primera obra lúdica, que a la vez, acabaría siendo uno de sus trabajos más personales: MOTHER.


    No hay que ser todo un erudito en la materia para conocer el legado que tiene esta franquicia de Nintendo. No solamente siento uno de sus RPG insignia, sino que también una de las IPs favoritas de los fans.


    Toda esta introducción fue hecha para dar a entender lo complicado que fue para que esto salga a luz, ya que incluso en nuestros días sigue habiendo una actitud reacia a cuando un famoso quiere involucrarse directamente con los videojuegos, y cuesta creer que el ejemplo que nos acompaña en el video de hoy haya resultado tan bien, MÁS AÚN con el miedo que había entre los desarrolladores nipones con la recepción negativa de la obra de Takeshi Kitano, que ni había pasado un lustro de entre que salió ese juego y la propuesta de Itoi.


    No solamente esto: a diferencia de los demás señores que mencionamos, que solo estaban en un solo papel importante del desarrollo, él se encargó de escribir, dirigir y diseñar el juego.


    LA VERSIÓN A JUGAR Y POR QUÉ

    Con este último dato, hay que respondernos la siguiente incógnita: ¿Cómo fue realmente el primer intento de Shigesato Itoi como creador de videojuegos? ¿Qué entendió él del medio y cómo lo logró interpretar en comparación al resto de celebridades?


    Afortunadamente (para cualquiera menos nosotros porque las tenemos que revisar), el juego tiene demasiadas versiones, y en varias de ellas estuvo metido Itoi, así que será posible responder no solo esas preguntas, sino ver cómo evolucionó él supervisando, aprobando y arreglando su propio juego en futuros relanzamientos.


    Solo existe un inconveniente: la brecha del idioma.


    Este juego originalmente no salió de Japón, y tuvo un relanzamiento en GBA bajo un compilado llamado “MOTHER 1+2”, también solo en Japón. No fue sino hasta 2015 que oficialmente se lanzó en América bajo la tienda virtual de Wii U.

    Este análisis está enfocado en la versión de GBA. ¿Por qué?


    Esta versión es famosa por una razón buena y otra mala. La mala es el audio, que naturalmente la GBA no tenía un chip de sonido muy bueno que digamos, perdiendo la calidad que tenía en su versión original de Famicom.


    La buena, sin embargo, es una que a mi parecer me convenció en preferirla: es una edición revisada más, y no un simple port.


    Concretamente, una del prototipo cancelado de América del MOTHER original. La cantidad de cambios es ENORME, y gran parte de estos provienen de esa revisión que fue supervisada por el mismo Itoi.


    Ahora, bajo esta declaración, lo lógico sería ir directo a la versión de Wii U ¿no? Pueees, no realmente. La mayoría de estos cambios, si bien sí fueron aprobados personalmente por Itoi, otros fueron puestos para evitar controversia, especialmente demandas con el creador de Peanuts. Sumado a que el script oficial no es exactamente el mismo que el original japonés. Censura, básicamente.

    Esta también existe en la versión GBA oficial, y volvemos a lo mismo 

    ¿Por qué elegir esta?

    Bueno, porque existe una traducción hecha por un tipo llamado Tomato, que no solo tradujo en base al script original de Famicom, sino que eliminó toda la censura puesta en el prototipo cancelado, sumándole ese nuevo cofrecito que te regala un ítem llamado “Anillo fácil”, que duplica la experiencia y dinero que consigues en tus batallas.


    El tema con este anillo y varios cambios significativos lo hablaremos más adelante, enfatizando qué viene del original y de sus reversiones, comprendiendo la evolución de Itoi como desarrollador.

    ¿Existe otra versión de MOTHER con el script de Tomato y con las mejoras del prototipo? Hasta donde llegué a investigar, solo un fanremake llamado “MOTHER 25th Anniversary, pero cambia DEMASIADAS cosas, a tal punto que se convierte en la visión del hacker y no de Itoi.


    Además… no es por ser malo, pero esos visuales son horrendos. Según es para parecerse a los diseños de plastilina pero no mames querías hacer un Pokémon we.


    Ah, y también hay otro, llamado “MOTHER Restored, que básicamente es un hack del prototipo cancelado con la traducción de Tomato. Pero no la elegí porque, al menos de lo que aclara en su bloc de notas, no tiene los cambios hechos y aprobados por Itoi para la GBA, y… literalmente se publicó cuando yo y los compas de Luders estábamos investigando la chorrocientas versiones que tiene este juego, decidimos una y ya tenía todo esto ya escrito.


    Así que, resumiendo, se habla en base de la versión de GBA porque:


    Es la versión con el script original de Famicom traducido.

    Está basado en el prototipo cancelado de América, que tiene cambios aprobados por Itoi.

    El traductor le quitó la censura del prototipo que solo estaba para evitar demandas.

    Tiene mejoras que no estaban ni en el original, ni en el prototipo, y también fueron supervisados por Itoi.

    Si bien no es oficial, existe la opción de jugar con un anillo que facilita la experiencia y puede servir a ciertos jugadores.

    "MOTHER Restored" salió literalmente cuando estaba produciendo este articulo.


    Así que sin más, prendamos la consola, metamos el cartucho y veamos qué es lo que nos ampara…


    PRESENTACIÓN

    Naturalmente, hablando de un juego de los ochentas, especialmente uno de la NES, va muy directo a la hora de presentar su juego, con una pantalla de título minimalista pero bastante ingeniosa.


    En el caso de MOTHER, el diseño de su imagotipo ya nos da a entender con un simple vistazo los temas que podrían tratar el juego, provocando intriga al jugador de lo que puede esperar al sumergirse en la obra al notar que la O es reemplazada por un planeta.

    Por si no fuese más obvio, el tema de pantalla de título se llama “Mother Earth”, y eso lo podemos verificar en, por ejemplo, el segundo disco del álbum “Mother Music Revisited”.


    El concepto de la Madre-Tierra es uno muy antiguo, y dependiendo del país es conocida por otros nombres, pero la base suele ser la misma: una personificación de la naturaleza con apariencia femenina, que es la que da vida y nos cuida proporcionándonos nutrientes, alimentos, nos abastece de agua y ayuda a seguir creciendo para seguir existiendo, reproducirnos y tomar parte de su papel, pero jamás reemplazarla, ya que es la razón de nuestros orígenes y de lo que nos convertiremos, ya que de ellas, de alguna u otra forma, aprendemos y forma el individuo.


    Tengan muy en cuenta estas palabras: “reemplazarla”; “razón de nuestros orígenes”; “lo que nos convertimos”; “forma el individuo”, porque son tópicos que se verán especialmente cuando lleguemos al final del juego, así que ya están avisados. Y claro que el post tiene spoilers, es un análisis, duh.


    Luego de presionar Start, nos encontramos con uno de los tantos refritos que podemos encontrar en un RPG de NES, claramente evidenciando la inspiración de la franquicia que Itoi se volvió tan fanático: nombrar a tus personajes. No tanto crearlos porque él jugaba más DQ2 y para cuando salió el 3 creo que ya andaba muy ocupado con su propia obra.

    Lo primero que vamos a notar es que podemos ver cómo lucirán estos personajes que nos van a acompañar en toda la aventura a la hora de darles un nombre. Así, descubrimos que el cuarteto protagónico de nuestra próxima épica legendaria travesía de rol está conformada por… ¿Un chico con asma fanático del baseball? ¿Un nerd que sabe usar tecnología de punta? ¿Una pibita que pelea con sartenes? ¡¿UN PUNKER?! ¿Cómo es posible que estos personajes sean risibles en la antigua época de… 1988?

    Bueno, así es como se nos introduce uno de los mayores puntos de venta del juego: el setting.


    No solo el ambiente de la década que representa, (que en ese entonces, era la contemporánea) sino a todo el siglo veinte en general. Si bien no eran todos, la mayoría de los juegos de rol, tanto occidentales como orientales, estaban enfocados en una época medieval fantástica, en el que el avatar solía ser una especie de elegido, o un grupo de héroes experimentados en busca de reconocimiento de una jerarquía mayor.


    Muchos de estos siendo, como mínimo, adultos jóvenes, y con apenas trasfondo de sus vidas para que el jugador pueda insertarse en ellos. Itoi notó cómo se repetían demasiado estos tropos, así que planeó su obra como un what if: ¿Qué pasaría si Steven Spielberg hiciese un juego de rol?


    El señor Spielberg no requiere presentación, y suena paradójico ya que, si Itoi no fuese una celebridad, aún así intentó pensar como una para crear su juego, y si a mi me pusieran este juego en frente mío y me dijeran quién lo desarrolló, probablemente responda con alguien americano, porque Itoi se le nota lo westaboo con MOTHER. Más aún, cuando el conflicto principal de la aventura son los fenómenos poltergeist y las invasiones alienígenas, y el grupo protagónico son niños que ni siquiera pasan de los quince años que intentan hacer lo mejor posible para lograr sus objetivos, todo dentro de un ambiente urbano moderno americano, tópicos bastante comunes en una cinta que participe Spielberg.

    Juegos Diabólicos, Los Goonies, E.T., Encuentros Cercanos del Tercer Tipo… de hecho, esta última película es de donde más agarró Itoi para MOTHER. Eso ya nos lo aclara con su prólogo.

    La historia comienza con un texto que nos narra el inicio del siglo XX, en el que una enorme sombra cubrió una parte rural de América, y al irse coincidió con la desaparición de una pareja, George y Maria.

    Arte de un fan hecho por Kaigetsudo.

    Dos años después de lo sucedido, luego de constantes rezos del pueblo, sólo el marido regresó y dedicó el resto de su vida a una investigación. No le contó a nadie qué era, y nunca mencionó qué fue lo que ocurrió, llevándose todos los rumores y secretos a su tumba. Más de ochenta años pasaron, y seguía sin saberse nada de María.


    PRIMEROS PASOS

    Yyyy... ahí ya empezamos a jugar.

    Somos el primer niño que nos pidieron que le demos un nombre, pero para efectos prácticos lo llamaremos Ninten.


    Estamos en su cuarto, y nos deja practicar nuestros movimientos libremente.


    Lo primero que notaremos en nuestra movilidad es que no se limita en los cuatro lados de la cruceta: puede ir también en diagonal, y no está enfocado en un movimiento de celdas sino que es totalmente libre. Y no solo eso, si te fijas bien, el cuarto donde estás tiene una proyección oblicua.


    Son aspectos estéticos más que otra cosa, pero con estos simples detalles MOTHER ya se diferencia mecánica y visualmente de los demás de la plataforma: nos dan una ilusión de profundidad en el escenario sin sobrecargar la pantalla.


    Ya no son simples tiles, que por ahí y solo sean decoración del piso, y que por alguna razón equipara nuestro tamaño.


    Ahora vemos objetos puestos en una mesa, o colgados en la pared notándose que realmente están ahí, y estas mismas cuando son gigantes, llegan hasta triplicar el tamaño de cualquier NPC, mostrando que en verdad entraste a una casa o mazmorra, y puedes explorar pixel por pixel sin sentir que ya al pulsar un poquito el d-pad te esté arrastrando una fuerza superior hacia adelante.


    Claro, no siempre pegan en el clavo, especialmente entre los personajes que aparentemente un niño de 12 tiene el mismo tamaño que un adulto de probablemente 40 años, pero la mayor parte del tiempo intenta ser verosímil al respecto.


    Bueno, ¡vamos a explorar! será mejor que salgamos del cuarto y- SALAVERGA LA LÁMPARA SE MOVIÓ.


    Ahí tenemos otra referencia a Spielberg.

    Espera… ¿Un enfrentamiento? ¿La lámpara es un enemigo? Eeeh… Eso es curioso.


    Así como sus personajes tienen diseños muy contemporáneos y cotidianos, lo son también los enemigos.


    Esta es una característica que también quería cambiar Itoi, ya que parecía repetirse mucho la temática de slimes, dragones, duendes, golems, y otras cosas del medioevo o de los RPGs de computadora.

    Cuántas veces te tengo que ver CTM.

    Piénsenlo por un momento: Final Fantasy, como primer jefe, tienes al malvado Garland, guerrero respetado por el reino de Cornelia pero debido a un aura maligna fue corrompido y secuestró a la Princesa Sara, y solo los guardianes de la luz podrán derrotarlo.


    En MOTHER, el primer jefe es la jodida muñeca de tu hermana poseída por espíritus chocarreros. ¡Y sólo estamos comenzando!


    Luego de salir de tu casa, puedes encontrarte con cuervos que robarán tu dinero, un fantasma que parece sacado de un comercial de McDonalds, un zombi…

    UN ZOMBI GANGSTER QUE TE PUEDE HACER ATAQUES CRÍTICOS. OJOS, LITERALMENTE OJOS. SUDOWOODOO DE POKÉMON. UN CARRO QUE TE PRODUCE ASMA, ASMA HE DICHO. UNA CONCHUDISIMA CUERDA QUE TE AMARRA PARA HACERTE SALTAR TURNOS. UN HIPPIE. PUEDES GOLPEAR A UN HIPPIE, EN UN JUEGO DE NES. Y HASTA UNA AMA DE CASA.

    En serio, va a llegar un punto que lo más raro que te puedes encontrar en el juego, es que un enemigo sea una simple rata o un cocodrilo, y te quedarás pensando “Pucha, ¿Cómo es que el día de hoy no apareció PUTAS PIE GRANDE o UNA MUÑECA SYSTEM DE FIERROS? hay que pedir un deseo, que un perro no se ve todos los días”.


    Definitivamente, suena todo muy aleatorio, y si no te dijera de qué juego se trata es muy probable que con toda esta parafernalia creas que estoy hablando de un juego plataformero licenciado hecho con dos pesos de los ochentas o algo así.

    Pero no, este es en efecto un juego distribuido por la propia Nintendo, y un RPG además. Lo mejor de todo, es que el juego crea un tono con esto y lo vuelve funcional. Es un pastiche de varios elementos del entretenimiento del siglo XX, ya no solo del poltergeist de Spielberg, sino de toda la literatura pulp, con todos esos enemigos con diseños muy simplistas, asimétricos con actitudes bizarras en el sentido anglosajón de la palabra en pro de parecer interesantes.


    Fuck, si es que hasta entran al cosmicismo por la forma en cómo justifican esto. Esto sin contar que no se había visto algo de tal magnitud en un videojuego, MOTHER con solo su estética ya se ganó un reconocimiento en el medio.

    Pero no nos adelantemos. Intentemos centrarnos y tomar por lógico que una lámpara nos está atacando. ¿Cómo va el combate?


    Bueno, si conoces juegos como Wizardry o el propio Dragon Quest, no hay mucho misterio realmente. Se te presenta una vista en primera persona confrontando al enemigo en cuestión, con una lista de los personajes que tienes en tu party y abajo los comandos que puedes hacer.


    Curiosamente, si lo comparas con su inspiración directa, MOTHER tiene unas opciones adicionales más allá de las ya conocidas como golpear, defenderse, usar un item o huir.

    Arriba el de Dragon Quest II y el de abajo el de MOTHER.

    El comando “CHECK” es para inspeccionar al enemigo a coste de que el personaje que pediste que lo haga pierda su turno.


    Esto hace que sepamos su nivel de ataque y defensa, más un pequeño comentario que hará Ninten respecto al mismo. Esto creo que ningún RPG de la NES lo tenía, o de tenerlo solo lo podías saber con un ítem o hablando con los NPCs.


    Es interesante esta opción ya que los comentarios que hará nuestro protagonista no son simplemente información aburrida para explicarte estrategia básica, sino que tienen su propia chispa y llegan a ser muy chistosos en ocasiones, y en caso de que no te tire alguna información útil no llega a molestar debido al carisma que tienen estos diálogos. Además, la información de su ataque y defensa siempre será de importancia en caso de que queramos tener una aproximación más defensiva cubriéndonos o utilizando buffs y debuffs.


    Luego tenemos SETUP”, que simplemente es para modificar la velocidad de los textos.


    Eh… no sé por qué está eso ahí, si cuando seleccionas un slot de guardado al comenzar el juego aparece esa misma opción, peeero supongo que es por si alguno siente muy latero un combate y quiere cambiar la velocidad en el momento. A menos que seas un pirata, estés emulando el juego y le des al fast foward. No te preocupes que no cuesta ningún turno usarlo.


    Por último está el “AUTO”.


    Esto, aunque no lo parezca, es lo más interesante. No sé si otro juego de la época tenía un modo automático, pero creo que no era muy usado, más aún porque el propio manual tiene un espacio dedicado a explicar para qué sirve, como si fuese una mecánica estrella.

    “Auto Mode es lo que vas a usar cuando presionar los comandos uno por uno durante el combate se te convierta en un dolor de nuca”.

    Por lo general, el early game de varios RPGs, especialmente Dragon Quest y Final Fantasy, se centran en pulsar A al comando “Luchar” todo el rato, y para mid o late game solo lo uses para enemigos que necesites grindear experiencia.

    Literalmente, por este tipo de cosas, algunos se compraban un control que tenga un modo turbo para los botones, que con solo mantenerlo pulsado ya haga la acción de presionarlo frame por frame.

    Itoi se interesó por hacer un RPG al haber jugado de forma casual a uno ¿Será que él vio esta monotonía y la mejor forma que encontró de arreglarla fue la de crear este comando? Sería interesante, ya que de alguna forma Dragon Quest sirvió como buen feedback para el señor, y hoy en día es prácticamente imposible encontrar un RPG por turnos que no tenga un comando automático o de configurar loops.


    Luego los comandos que ya conocemos sirven prácticamente igual. "FIGHT" es utilizar tus golpes físicos, "GUARD" es cubrirte para recibir menos daño, "RUN" es salir del combate (a menos que sea un jefe o un evento importante), los ítems son para usar uno, ya sea para perjudicar al enemigo o beneficiarte a ti mismo, y la mag--espera, no hay magia…


    Hmmmm, hay algo llamado Pe Ese--ah mira subimos de nivel.

    Por lo general, se te suben todos los stats disponibles, y lo que hace cada uno, en orden de cómo las conseguimos recién, sería, según de lo que logré investigar:

    Fight: Aumenta las probabilidades de ataques críticos y de evasión, y baja estas mismas probabilidades a los enemigos.

    Speed: Determina el orden de cada personaje a la hora de luchar en un turno. Obviamente cuanto más alto tengas el stat más son las chances de ejecutar tu comando primero.

    Wisdom: Aumenta las probabilidades de que los estados o efectos que produzcas al enemigo conecten.

    Strength y Force: Estos en sí sirven para que el jugador sepa qué tan resistente es con los estados que te pueden provocar el enemigo, pero su función también es para computar qué tanto HP y PP (je, PP) va a tener el personaje. Es un cálculo matemático que en esencia el jugador no le importaría mucho ya que verá el resultado en su respectivo atributo.


    Luego está el ataque y la defensa. En sí, no suelen verse en tu resumen de subida de nivel porque estos se mejoran a la par que subes Fight y Speed respectivamente, pero puedes aumentar aún más sus estadísticas si te buffeas durante el combate o compras equipamiento.


    Sobre esto, ni es necesario que yo te lo diga: en efecto no vas a encontrar nada como pistolas, dagas, espadas u otras cosas peligrosas. Los protagonistas están conformados por niños ¡por dios!, y justamente llega a ser creativo al respecto.


    Para mejorar tus ataques requieren de comprar cosas como bates de béisbol, sartenes, tirachinas o boomerangs, cosas que en efecto te creerías que usen infantes. En cuanto equipamiento defensivo te puedes encontrar con anillos y pendientes, el primero mejora tu defensa y el segundo repele distintos tipos de ataques elementales. Se pueden interpretar algo así como amuletos de la suerte, que suelen tener los chiquillos para sentirse seguros de sí mismos.

    Que hablando de eso, hay que comprender los demás botones dentro del mapamundi. Naturalmente, con el botón A accederemos a ellos, y esto es algo evidentemente inspirado en Dragon Quest, siendo en ese entonces la forma menos conflictiva de adaptar todas las acciones básicas de los juegos de rol de computadora.

    Hoy en día estamos acostumbrados a que un mismo botón sea tanto para hablar como para interactuar, de hecho el primer Final Fantasy ya hacía eso, pero con MOTHER ocurre que habrá ocasiones donde es mejor examinar un personaje que hablarle, o usar un ítem sobre él para que ocurra otra acción, y debido a las limitaciones del control no se podía hacer mucho más que meter una ventana de comandos para ver qué quieres hacer con lo que tienes enfrente. En MOTHER estos son en su mayoría auto-explicativos, teniendo la de hablar, examinar, la vigesimotercera letra del alfabeto griego y el inventario.


    Todo el primer mapa, que es la casa de Ninten, aprovecha muy bien en introducir estos comandos, encontrándonos como primeros NPCs las hermanas y la madre del protagonista. De hecho, de forma consecuente, la hermana que estaba espantada del primer jefe, nos cuenta que la ya calmada muñeca tiene algo dentro, lo que nos invita a querer inspeccionarla con “CHECK”... y al hacerlo…


    Sí… hablaremos de eso luego.


    Por cierto, algo muy bonito de la versión de GBA es que, al tener dos botones adicionales, uno es un acceso directo para CHECK en el escenario y TALK para los NPCs, siendo más llevadera la experiencia. El otro sirve para correr, que en la versión original de Famicom no existía esa función, que también es otro plus, ya que el personaje en su velocidad normal es lento a cagar, y como veremos próximamente esto es sin dudas una mejora exponencial.


    Al bajar y hablar con nuestra madre del asunto, recibiremos una llamada del papá de Ninten. En efecto, todo lo que ocurrió recién parece obra de un poltergeist. Ni él sabe lo que ocurre, pero nos da la data de que nuestro abuelo estudió algo de PSI y lo agendó todo en su diario…


    ¿Pero qué tiene que ver esto con el fenómeno?


    Bueno, según se suele decir el poltergeist es provocado por una telequinesis descontrolada por un usuario debido a su inestabilidad mental… A ver, busquemos en wikip-OHHHHH

    ¡AHORA TODO TIENE SENTIDO!

    Esta es la herramienta que equivale a la magia en otros RPGs, el  PSI.


    No llega a ser sólo un capricho de Itoi para relacionarlo a las obras de Spielberg, sino que además tiene sentido con el contexto narrativo dado.


    De hecho, el propio término de “paranormal” es más reciente de lo que uno cree, apenas cumpliendo un siglo desde que se utiliza de forma académica. Si bien, mecánicamente no es muy diferente a cómo usamos magia en otros juegos, lo llamativo del PSI es que es la materia prima del conflicto.


    Tomando en cuenta de lo que se teoriza puede provocar un poltergeist, sabiendo que Ninten tiene literalmente una sección entre sus comandos para poderes psíquicos, se puede intuir que él lo haya causado, pero no.


    Si nos fijamos, solo sabe telepatía, misma que la pone a prueba con su perro, el cual nos enseña que pueden haber diferentes resultados entre hablar e inspeccionar a un NPC.


    Esto sin contar que, si leemos el manual, el protagonista tiene una actitud heroica a la situación, tomando el rol del hombre de la casa y defendiendo a sus seres queridos que viven en ella.


    Por ello, esto podría ser la obra de alguien más…


    Una persona además de Ninten sabe usar psicoquinesis, y aparentemente, lo está provocando por toda la zona donde vive.


    Así es cómo MOTHER genera misterio en la trama, y para detener todo el alboroto hay que resolverlo.


    EXPLORANDO…

    Bueno, ya finalmente podemos ver el exterior, y como no tenemos mucha idea de dónde empezar, será mejor socializar en la ciudad.


    Mientras avanzamos, nos daremos cuenta de dos cosas.


    Una muy buena, y es algo que va acompañado del aspecto diegético, es el cómo navegas en el mapamundi.


    En el resto de franquicias, suelen dividir las pantallas de exploración, volviéndote extrañamente grande cada que viajas por el mundo y cuando estás por entrar a un pueblo, reino o una mazmorra, ocurre una transición que pasas de ver el mapa a entrar al lugar.


    Esto, en MOTHER, no sucede.


    De hecho, intenta ser lo más orgánico posible con su escenario. Las únicas transiciones que existen en el juego a la hora de navegar es cuando quieres entrar a un sitio edificado o una mazmorra.


    De resto, vas a hacer realmente la caminata que hacen los protagonistas para ir del punto A al punto B, sin cambiar de tamaño de forma totalmente abstracta.


    Claramente esto no es una ofensa a los demás RPGs, es obvio porque los otros toman esa decisión visual: gran parte de ellos te hacen recorrer todo el mundo, y para mantener el ritmo (y ahorrar espacio en la memoria de juego) no te van a hacer caminar la métrica real que debes caminar.


    El caso de MOTHER apenas y pasas por una zona de Estados Unidos, ni siquiera todo el país. Pero eso le juega más a favor, ya que con el hecho de explorar realmente sus territorios hace que se sienta igual o más satisfactorio que las otras IPs.

    Que al salir de tu casa, pases por todo un camino de terracería alrededor de miles de árboles y un río que recorre más allá de tus límites. Que al intentar seguirlo te encontrarás con un puente que conecta al otro pedazo de tierra que puedes explorar, mientras pasas casualmente con otra casa la cual puedes hablar con el NPC que está enfrente, y cuanto menos te lo esperes...

    Un cartel cerca de la ruta que al leerlo, te da la bienvenida a una nueva zona rural. Que cuanto más indagas verás nuevas casas, pueblerinos, edificios y cómo las calles se pavimentan marcando la llegada a la ciudad.

    Es muchísimo más bonito tanto visual como jugablemente que tener un personaje que sextuplica el tamaño de todo un reino al salir de él y debe ir al otro pasando por los mismos assets repetidos de montañas, árboles y lagos.

    Aunque bueno, MOTHER también repite assets de estos mismos, pero son muchísimo más elaborados al menos, tranquilamente pudieron haber hecho que las calles o los ríos estén totalmente derechitos, o que los árboles estén alineados como sargentos, pero no, cada uno tiene una forma particular que les otorga identidad, y el hecho de que todo necesita que esté al tamaño proporcional del personaje, hace que no se sienta cansado o no se note que se repiten mucho ciertos elementos.


    Por ejemplo, yo al ver el mapa completo del cementerio, me sorprendió que tenga una cantidad absurda de árboles, pero debido a la cámara y el camino hecho con ellos hace que no se vea monótono. Aparte que, como dije, que estos no estén respetando una fila india vuelve más verosímil el escenario. Es posible que algunos les haya molestado explorar si es que jugaron la primera versión, que no tenía botón de correr, pero aún así es innegable el trabajo que se marcaron acá.

    Es todo tan vivo... tan hermoso...
    Es imposible que algo lo arrui--

    Oh, sí.
    Este juego es de esos.


    Esta es la segunda cosa que me refería.


    Este juego también tiene enfrentamientos aleatorios, aunque la forma en cómo se aplica es bastante curiosa.


    Verán, por dar como ejemplo nuevamente a Dragon Quest, al manejarse por celdas, la probabilidad de enfrentarse a un enemigo se determina con un porcentaje fijo en base a la zona de la celda en la que estás posicionado.


    Por ejemplo, pasar por los árboles tiene un porcentaje fijo y propio, mientras que si vas al desierto tiene otro porcentaje para ese tipo de celda.


    Los porcentajes de cada tipo de celda están puestos en base a qué tan lejos están esos lugares, ya que la justificación de el aumento de una es porque está puesta en una zona más avanzada del juego.


    El problema es… que esto da a entender que vas a tener muchísimos enfrentamientos cada que avanzas, y esto en lugar de aumentar la dificultad aumenta tus ganas de lanzar el cartucho por la ventana de la frustración y cansancio.


    De hecho, no es raro ver muchos jugadores enojados con el encounter rate de los primeros DQ, y es más, cuando hablan mal de esto con MOTHER, siempre recuerdan lo mal planteado que estaba el de la franquicia estrella de Enix y otros títulos de la consola de NES.


    Pero a ver, ¿Cómo que algunos critican la de MOTHER? ¿A qué se debe?


    Bueno, como MOTHER su movimiento 
    no funciona en base a celdas sino a pixeles, este tiene un sistema llamado coloquialmente “pedometer base-encounter”, que es que cuenta tus pasos.


    Por lo que llegué a entender en foros donde ya hicieron la resolución matemática y lo único que tengo que hacer es comprenderla, sin importar el lugar la probabilidad siempre es la misma, peeero por cada combate que hagas esta probabilidad irá bajando, y se reseteara cada que cambies de pantalla.



    Este método es muy interesante, en cierta forma intimidante al principio, para que luego sientas que dominas la situación a la larga, y la curva de dificultad se determinaría en el tipo de enemigo que te enfrentas y el diseño del mapa per sé.

    El problema con este diseño de encounter rate es que, al tener prefijado un porcentaje alto al principio, existe la posibilidad de que… bueno… te aparezcan dos enemigos seguidos… quizás tres… o cuatro… O CINCO… QUÉ VERGA.


    Bueno, así como te pueden aparecer como cinco al inicio, también puedes estar como dos o tres minutos corriendo sin que aparezcan enemigos.


    Es un gato de Schrodinger muy raro. No me parece muy bien ejecutado esto porque puede perjudicar demasiado tu primera impresión del juego, pero vamos, sigue siendo mejor que el usado en DQ o Final Fantasy, y si juegas con el anillo fácil el early ni tendrás problemas con esto porque no tardarás en oneshotear enemigos. Aparte, es bastante sencillo huir de combate.


    En caso de que sientes que el rate se está poniendo rompe pelotas, escapar de la pelea siempre es una probabilidad del 50% de éxito y puedes utilizar una habilidad PSI que Ninten puede aprender en un nivel algo temprano que te asegura la huida.

     

    A ver, es esta, que se llama… ¿4th-D Slip?

    ¿Qué onda con el nombre? Leamos el manual.

    ¿Dimensional Slip? Chucha, mejor iré a la Wikia.

    Ok acá esta. Leamos.

    Qué.


    Bueno, francamente no me sorprende.


    Digo, si a ti ya no te bastó que los enemigos sean increíblemente raros, deberías ver el resto del environment.


    O sea, para saber cómo entrar al sótano de tu casa tienes que hablar con tu perro. O bueno, si nos adelantamos un poco, la próxima casa que podemos entrar solo tiene un ratoncito, que si le hablamos nos dirá que las puertas redondas son las únicas abiertas, mientras que las rectangulares son en realidad una pared que si intentamos abrirlas nos estampamos la cara con ellas.


    Eso tiene sentido para mí.

    Y es que este sentido de humor raro sigue en el resto del juego.


    Por ejemplo, hay una escuela donde tienes que pedirle al portero que abra la puerta al tejado. Él te dirá que no hay drama en abrirlo…


    El verdadero drama, es su esposa.


    No, no corté nada en esta sentencia. Ni siquiera tuvo una sutil excusa de cambiar de tema para pasar a hacer un rant de su mujer y lo gorda que está, y te pregunta si tiene razón con eso. Lo más forro es que si le dices que sí, ÉL TE VA A REPROCHAR POR HABER DICHO TAL GROSERÍA, Y NO TE ABRIRÁ LA PUERTA AL TEJADO HASTA QUE TE RETRACTES.


    Encima, cuando le vuelves a hablar, debes decirle que no a su segunda pregunta, no a la primera, porque si le dices que no a la primera te dirá “Un niño como tú no entendería las penas de la vida”.


    No pos bueno.

    Otro caso, que de hecho involucra intrínsecamente al gameplay, es que existe un estado llamado “Cold” que funciona más o menos como el envenenamiento.


    El tema es que, la forma en cómo consigues este estado es… hablando con NPCs que tengan gripe. QUÉ VERGA, NO IRÓNICAMENTE TE DAN COVID-19 EN ESTE JUEGO.


    El tema aquí es que aparentemente solo los doctores te lo pueden curar, bajo un precio bastante elevado. PERO, hay una sidequest donde puedes encontrar un NPC que vivió eternamente (o eso dice él) y su secreto es que durante todos sus años, nunca le agarró gripe porque… utiliza enjuague bucal.


    Y el te regala algunas para que te recuperes ¿Cuántas dirás? Bueno, es la cantidad suficiente para LLENARTE TODOS LOS SLOTS DE INVENTARIO PARA CADA UNO DE TUS PERSONAJES.


    Juro que yo pensé que se me había softlockeado el juego para este punto, ya que no tenía muchas cosas en él y aún escuchaba el pitido de cada que agarras un ítem, pero no se crasheó, sino que en verdad estaba llenándome todo el equipo con enjuague bucal. Lo peor de todo es que luego de esta parte será muy raro que te contagies, porque el resto del juego apenas habrán NPCs con gripe. Sencillamente, fue otra prank del señor Itoi que muy dependiendo de tu humor, te gustarán este tipo de sketches o no. En mi caso, me agarró el alma judía y vendí todas porque estaban muy caras.

    Este video es muy accurrate con la esencia de MOTHER.

    Pero bueno, ya que justo hablamos del inventario, este es otro elemento que muchos jugadores detestan.


    Verán, un tema con MOTHER es que no agrupa todos los ítems de un mismo nombre, ni los slots son ilimitados.


    Cada personaje solo puede tener ocho ítems en su inventario, y ninguno se acumula, todos se tratan como elementos independientes. Muy similar a Dragon Quest de hecho, solo que ahí los únicos que se acumulan bajo un mismo espacio son ítems consumibles como hierbas, pero tampoco puedes tener 99 de cada uno como sucede hoy en día.


    La única forma de mantener los ítems que quieras es yendo a la casa de Ninten donde su hermana le guardará las cosas, de resto tendrás que saber administrar muy bien tus recursos.


    Honestamente no tengo problemas con esta idea de diseño, ya de por sí, es el cómo se manejaban muchos CRPGs de la época. Por lo general, se suele criticar este tipo de inventario por cosas como que es tedioso guardar las cosas o que te terminarán faltando consumibles para las peleas, pero por lo general estos comentarios lo hacen gente algo frustrada que no quiso entender cómo funciona el juego. Es un RPG donde subes niveles y dos de cuatro personajes saben utilizar un equivalente paranormal de la magia, y si leemos el manual, pueden aprender habilidades que reemplazan fácil otros ítems, y a la larga tu inventario lo utilizamos como recurso de última urgencia.


    En esencia, los que te pueden curar de los estados alterados, pendientes que te pueden servir para defensas elementales o uno que me pareció muy particular… un pan.


    Como si fuese el cuento de Pulgarcito, además de tener la opción de comerlo para subir un poco tu HP, puedes hacer migajas para que luego regreses de donde viniste. Este es una traducción muy interesante del concepto de “regresar a la entrada de una mazmorra” que tienen otros RPGs, que cumple muy bien con el setting de la obra.

    Otro ítem que comparte también esta idea es la tarjeta de efectivo, que el papá de Ninten irá cargando mientras avanzas en el juego y que tú podrás retirar el dinero en el cajero. La forma en cómo consigues dinero es derrotando enemigos, y mira, eso suena muy estúpido pero recuerda que es el mismo juego donde vas a una tienda de animales, preguntas por el precio, y cuando te dicen que no, el vendedor dice “Che, ¿y si te lo doy gratis?”.


    Esta es de las primeras misiones principales, por cierto. Hay una zona que se llama “Villa Canario” y te encuentras con el dueño del lugar. Este, te dice que Laura perdió a su canario, y aparentemente hacen tráfico de animales porque es el mismo que te tiraron precio y luego te dieron gratis (creo que ellos ya sabían que les venía la cana). Al intentar llegar con Laura y le muestras el canario, ella estará tan contenta que…

    Cantará una melodía…
    Otra melodía…

    MAGICANT

    De alguna forma u otra, los eventos del juego acaban con Ninten aprendiendo melodías. En sí parece no ser tan importante en las primeras horas de juego, más que nada porque la mayoría de las misiones que te encuentras son para expandir el mapa o encontrar a un nuevo recluta. Pero ni bien ves el menú de estado, notarás que son tan relevantes como para que el juego te recuerde las que tienes, con un total de ocho para aprender.

    Itoi no podía dejar pasar un elemento bastante atractivo del JRPG, el uso del McGuffin. La forma más segura de hacerle ver al jugador que está progresando en su aventura, aunque hay algo curioso en cómo lo utiliza MOTHER.


    Por lo general, estos ítems importantes suelen estar posicionados en lugares que resaltan, generalmente luego de una batalla relevante. No es necesario que diga lo que hace MOTHER, ya dije que te lo oculta en una pinche muñeca y un loro te lo canta, qué verga. El juego nunca tiene un patrón fijo para anticipar que conseguirás una nueva melodía, algo que no es malo, es solo que esto brinda aún más de ese sabor extraño que tiene.


    Igual, ¿por qué melodías? Diría que es la insistencia de Itoi para mantenerse al margen de su setting, pero no me suena una justificación muy fuerte. En Zelda ocurre en una época medieval y en ciertos juegos consigues melodías también. 


    Bueno, una de las cosas que me asombró mucho, es que no solo tiene un aspecto temático, sino que llega a ser más profundo de lo que aparenta y logra funcionar de manera lúdica. La mayoría de melodías las podemos conseguir en el orden que queramos, dándole al jugador gran libertad para explorar, pero para mayor organización, iré mencionando aspectos de cada una en base al orden en que se tocan.


    Que conste que acá comienzan los spoilers fuertes, así que si te gustó lo que leíste y quieres jugar ya el juego, puedes ir compartiendo y volver cuando lo termines.


    La primera melodía, como había dicho, la hallamos dentro de la muñeca de la hermana de Ninten, teniendo que checarla para encontrar que su caja musical rota está reproduciendo una melodía. Esto sirve perfectamente para darnos una idea de que nuestro objetivo principal es conseguir dichas melodías.


    La segunda la mencionamos recientemente, simplemente tenemos que llevar a un pequeño canario con su madre, cantando esta de alegría al verlo de nuevo sano y salvo. No tenemos que enfrentarnos a ningún jefe, o siquiera a algún enemigo, y las pistas solo las consigues explorando la primera ciudad y hablando con la gente.


    La resolución de este evento también llega a jugar con la lógica mecánica de su mundo, al haber una sola edificación donde hay profundidad y puedes caminar detrás de él, cuando en el resto no puedes. Es chistoso, porque en una primera impresión uno cree que el juego se programó mal o no entendieron bien cómo funciona la perspectiva, pero lo hicieron a propósito solo para este acertijo... Itoi es un señor malévolo.

    La tercera melodía se consigue de una forma más “tradicional”, por así decirlo, que sería superando una especie de calabozo y derrotando a un jefe.


    Al completar cierta misión, el hijo del alcalde nos dará la llave del zoológico para que revisemos qué está ocurriendo ahí, ya que al parecer los animales se volvieron locos y nadie es capaz de controlarlos.


    Cuando llegamos a la puerta del zoológico, un mono nos roba la llave, pero igualmente entramos sin problemas porque el candado estaba roto.


    No pues, gracias. 


    En este lugar encontraremos animales de todo tipo, y todos querrán matarte, incluso las moscas, lo que resulta extraño porque normalmente no son tan violentos. Explorando un poco encontraremos un edificio en el que está un alienígena conocido como Starman Jr., que tenía un aparato que producía un sonido que descontrolaba a los animales. Tras vencerlo, se retira junto a la máquina, haciendo que todo vuelva a la normalidad.


    Resulta curioso que una raza alienígena tan avanzada se concentre tanto en un zoológico de América, ¿Tal vez haya un propósito detrás?


    Al volver, vemos que el mono ladrón está junto a los demás y… canta la tercera melodía. Lo que podemos decir por ahora es que de alguna u otra forma las melodías están relacionadas con los alienígenas, y ellos están conscientes de eso, por lo que quieren evitar que las recolectes a toda costa.

    Cuando arreglamos el desastre del zoológico, los policías te dicen que hay una roca rara en una cueva, tan rara que necesitamos verla, por lo que al dirigirnos allí la encontramos, y cuando la revisamos Ninten siente que le están hablando por la mente, es así que usa su telepatía y… llegamos a un mundo sacado de un cuento de fantasía, Magicant.

    Este lugar está lleno de personas con atuendos extraños donde hay un montón de sinsentido, incluso para los estándares del juego en ese momento, a un nivel tal que te llaman a ti extraño por llevar una gorra y camisa con rayas. 


    Es simplemente dar una vuelta, gatos que hablan sin necesidad de telepatía y adoran el agua, un habitante que resulta cumplir la función de teléfono, y varias personas que te dicen que no sabes a qué te refieres con “Ir afuera”, como si jamás hubieran salido de Magicant.


    Al explorar hallaremos un castillo enorme al que podemos entrar, no sin antes resolver un acertijo con nuestra telepatía…

    Vaya, definitivamente nunca lo habría adivinado normalmente.

    En este castillo nos encontraremos con un personaje muy importante, la reina de Magicant, Maria. Uno de sus súbditos te menciona que ella suele tener pesadillas en la que ella regaña a un niño, grita que tiene miedo y comienza a cantar una melodía, olvidándola cuando despierta. Maria obviamente no se siente bien, pero no sabe por qué.

    Su amnesia la confirmamos cuando hablamos con ella, Ninten le pide que cante su canción pero a Maria le cuesta recordarla. Es así que nos dice que la ayudemos a recordar las melodías y que volvamos cuando tengamos las ocho.


    Sí, son las melodías que se ha estado recolectando a lo largo del juego, por lo que aquí el jugador puede asumir que es el objetivo principal y que algo grande pasará si las consigue todas.


    Con muchos misterios en el aire, es hora de embarcarse en la búsqueda de dichas melodías.


    Maria, al igual que varios NPCs, nos dice que nos sintamos como en casa y hagamos lo que queramos aquí, que la gente nos quiere mucho. Esto da a entender que Magicant va a ser un lugar seguro al que podemos volver cuando queramos, y justamente en un calabozo encontraremos un objeto que nos transportará instantáneamente ahí, así que cada vez que sintamos que estamos en problemas, lo mejor es volver a Magicant donde encontraremos de todo, como un sitio de guardado, hoteles y tiendas que te venden objetos buenísimos, sobre todo equipamiento. Tiene incluso un espacio donde es posible grindear niveles, con lo suficientemente fuertes que son estos enemigos.


    Y más aún cuando, al investigar, te encuentras con una familia de pájaros KAMIKAZES, que serán tu escudo humano para que consigas la menor cantidad de daño posible y puedas subir niveles. Estos personajes no jugador solo existen para ser carne de cañón para que tú sacies la obsesión de aumentar tus estadísticas, y lo mucho que tienen para ser recordados es una lápida al lado de su casa.

    Itoi es un ser extraño.


    También, lo más recomendable cuando reclutamos a alguien es ir a Magicant para comprarle el mejor equipamiento.


    Hablando de ellos...


    PERSONAJES

    Como se había dicho, MOTHER es un juego lleno de carisma, algo que encontraremos no solo en el setting, sino también en los personajes secundarios. A lo largo de nuestra aventura nos toparemos con muchas personas que nos ayudarán a madurar, haciéndonos más fuertes de una u otra forma. Qué va, ya mencionamos varios de estos anteriormente, aunque eran algo más situacionales. A continuación resumiremos los que son algo más relevantes:


    Una de las primeras misiones que nos encargan es rescatar a Pippi, la amiga y vecina de Ninten que fue raptada por zombis y llevada al cementerio. Sí, es de las primeras misiones y ya es bastante dura para un niño, para el colmo el alcalde es tan incompetente que le pide al protagonista que lo haga por él, ignorando completamente que es apenas un mocoso, ofreciéndole una jugosa recompensa a cambio, todo para que su carrera política no se vea perjudicada…

    Cuando la rescatamos, ella nos dice que fuimos muy valientes para llegar hasta ahí, aunque nos llama presumidos si le decimos que sí.


    Esta es una característica interesante de ella, y es que dependiendo si somos presumidos o no, nos dará un objeto muy valioso como agradecimiento, la medalla Franklin.


    Este cachivache nos sirve para reflejar ataques psíquicos que involucren rayos, teniendo que tenerla en el inventario de un personaje para que funcione y lo proteja únicamente a este, ayudando bastante contra ciertos enemigos como el Starman Jr. del zoológico, que nos puede llegar a hacer instakill si no la llevamos. Lo peor, es que sus stats son tan altos que aún si tienes el anillo fácil puede costar luchar sin el emblema.

    Es posible ganarle, pero la batalla se hará más difícil si no la llevamos, así que es importante hablar con la gente ya que nos pueden dar objetos que nos hagan la vida más fácil.


    Por cierto, mientras salgamos del cementerio con ella, aparecerá como parte de nuestra Party, no solamente sentimos que de verdad la estamos protegiendo al involucrarla en los combates, pudiendo usar nuestros movimientos para subirle las estadísticas y curarla, sino que graciosamente resulta ser uno de los personajes con mejores estadísticas, emparejándose con Ninten rápidamente. Pienso que la hicieron así no solo porque apenas es el principio del juego, sino como un chiste de que ella puede ser bien fuerte, pero como es muy miedosa su potencial no sale a la luz, encontrando esa seguridad junto con Ninten.


    Para terminar, me gustaría mencionar que, cuando Ninten está acompañado, la música que generalmente se escucha en los pueblos cambia. En lugar de sonar "Pollyanna", suena "Bein’ Friends", haciendo alusión a que Ninten ahora está acompañado de un nuevo amigo, siendo un bonito gesto para representar la unión de nuevos compañeros.

    Antes de que Pippi nos pueda dar la medalla Franklin, tenemos que llevarla donde el alcalde para que confirme que está bien, y así finalmente recibamos esa fantástica recompensa…

    Espera, ¡¿CÓMO QUE APENAS 100 DÓLARES?! 

    Eso mi papá me lo da simplemente con golpear a hippies. Maldito tacaño, ni siquiera en los videojuegos me salvo de encontrarme pagas en negro.


    En la próxima ciudad no podremos avanzar hasta que una roca que obstaculiza el paso del tren sea removida, y si intentamos pasar por el túnel del tren, los fantasmas que habitan allí nos lo impedirán. Dada la situación, necesitamos a alguien que pueda quitar la roca de alguna forma, alguien que sepa manejar explosivos, por ejemplo.


    Investigando por la ciudad varios nos hablarán de un niño muy inteligente que sabe manejar explosivos, siendo uno de los que nos piden ponerles nombres al inicio, Lloyd.

    No, Lloyd no es un tacho de basura.

    Lloyd es objetivo de burlas de todos en su escuela por causar desastres con sus experimentos y ser un debilucho, escondiéndose en un bote de basura por temor a que le hagan daño.


    No es hasta que Ninten le dice que no quiere lastimarlo que decide salir, terminando con una charla sobre cohetes de botella, pidiéndonos que nos traiga uno para usarlo. Cuando se lo damos y lo pone a prueba, nos dice que en la fábrica Duncan hay un cohete que le gustaría utilizar, es así como finalmente se une a nuestro equipo.


    Tal y como lo dijeron sus compañeros, Lloyd es un debilucho, y se refleja no solo en sus pobres estadísticas, sino también en que es nivel uno, haciendo énfasis que tiene nula experiencia en combate.

    Sin embargo, Lloyd tiene algo que lo hace destacar del resto de personajes de tu equipo, y es que sabe manejar a la perfección explosivos como los cohetes, armas muy poderosas que están limitadas por el inventario del personaje.


    Debido a dicha limitación, hay que saber cuándo hay que usar esas armas tan valiosas, teniendo que simplemente atacar o defender en caso de enfrentarse a enemigos débiles.


    Seguramente te estés preguntando, ¿Entonces cómo compenso sus estadísticas mediocres? Simple, con un buen equipamiento, así por más que no esté a la par de Ninten, podrá defenderse bien, superando así su mayor debilidad y poco a poco haciéndose más fuerte.


    Por lo general, las mazmorras en MOTHER no suelen ser demasiado largas ya que gran parte del progreso proviene del mapamundi, pero cuando hablamos de las fábricas es otro cuento.


    Todas son ENORMES, a tal punto que es posible solo ver el piso en ciertas ocasiones. La de Duncan, en particular, es la única que sentí que algo no andaba bien desde un aspecto jugable, ya que es un laberinto con enemigos medianamente poderosos, en donde lo que jode es el patrón que utilizaron para el suelo.


    No sé si era para representar la monotonía de las fábricas y sus trabajos repetitivos y depresivos, pero llega a marear mucho que utilicen un patrón tan pequeño y que al desplazarte se haga un efecto que, al menos para mí, fastidia muchísimo.  Por suerte, tenemos la tecnología de Lloyd y, si fuiste precavido, un pan para la vuelta así no intentamos vomitar al regresar. Desgraciadamente, si juegas con el anillo fácil, no tendrás mucho problema peleando solo, así que los que lo prueben quizás no vean el verdadero potencial de tu nuevo personaje.

    Al llegar a lo más alto de la fábrica, hallaremos el cohete del que hablaba Lloyd, y al usarlo la roca que bloqueaba el paso de las vías del tren se destruye, pudiendo ir libremente a las otras ciudades. En una de estas estaciones de tren, encontraremos a una viejita que nos pedirá el favor de darle un sombrero a una niña de Snowman, siendo precisamente la niña a la que le dimos nombre al inicio, Ana.

    Vive en la iglesia de Snowman, y para reclutarla necesitaremos sí o sí tener su sombrero para entregárselo, de lo contrario lo único que nos dirá es que soñó con alguien muy parecido a Ninten, confirmándolo cuando le devolvemos su sombrero. Piensa que de alguna manera es una llamada del destino, por lo que le cuenta que necesita encontrar a su madre desapareció que desapareció en un paseo que estaban haciendo, y que vayan a Easter a investigar.


    Ana es uno de los personajes más importantes del equipo, ya que junto a Ninten es la única que puede usar poderes psíquicos, los cuales varios habitantes de Snowman confirman que posee, ya que ella los ha ayudado muchas veces a curarlos.


    Precisamente el único movimiento que ella tiene al inicio es Life Up ß, así que jugablemente está bien representado lo que dicen de ella. Como es una niña pacífica, no se ha involucrado en peleas, por lo tanto su nivel cuando se une al equipo, al igual que Lloyd, es uno.

    A lo largo de la aventura Ana irá aprendiendo técnicas PSI, tales como los típicos ataques elementales como electricidad, hielo y fuego, las cuales no solamente tienen las típicas ventajas y desventajas frente a ciertos enemigos que te puedes encontrar en típicos RPGs de la época, sino que tienen cualidades únicas.

     

    El PK Fire crea un montón de llamas que atacan a todos los enemigos en pantalla, pudiendo en su versión más poderosa eliminarlos a todos.


    El PK Freeze, si bien solo ataca a un enemigo en sus primeras versiones, es un ataque bastante poderoso, teniendo la capacidad de dejar al enemigo en estado crítico en su penúltima versión, lo que significa que lo deja a un golpe de morir, implicando que quedó tan congelado que un rasguño es capaz de quebrarlo, siendo de gran utilidad contra enemigos con una defensa ridícula, y su última versión puede dañar a todos los enemigos.


    El PK Beam no tiene ventajas ni desventajas elementales, así que puedes usarlo en caso que hayan enemigos resistentes a la mayoría de ataques PSI que tengas, incluso teniendo la probabilidad de derrotar instantáneamente a un enemigo en su penúltima versión.


    Y por último quedaría el PK Thunder, que son rayos que pueden infringir múltiples ataques  a un enemigo, o a todos en el caso de su última versión. Como verán, los movimientos PSI ofrecen estrategias interesantes más allá de lo visto popularmente, y queda perfecto con las características de cada movimiento.


    Lastimosamente hay un gran problema con el manejo de los poderes PSI en MOTHER, y es su distribución.


    La mayoría de ataques PSI que Ninten también los aprende Ana, dejando a Ninten con pocos movimientos únicos, siendo estos centrados en ser de soporte para el equipo, mientras que Ana no solo tiene un montón de técnicas ofensivas, sino también  de estados alterados, que si bien hay un énfasis en que Ninten sea de soporte, el hecho de que Ana aprenda casi todos los movimientos del juego hace de Ninten menos útil, teniendo que depender muchísimo de Ana para la ofensiva e incluso defenderse.


    Ninten al menos compensa en tener mejores estadísticas que Ana en cuanto a ataque y defensa, así puede lidiar con enemigos débiles a puros golpes, mientras que Ana depende enteramente de sus poderes PSI, pero de todas formas no quita el mal manejo en la distribución de dichos movimientos.

    Leyenda:                                       • Ninten                                     • Ana


    Aclarado todo lo anterior, me gustaría hablar más sobre Easter, el lugar que dijo Ana que investigáramos.


    Cuando llegamos vemos que está repleto de niños que sus padres están desaparecidos, justo como le pasó a Ana, por lo que debió haber escuchado rumores sobre lo que pasó y quería saber si estaba relacionado con su caso.


    Hablando con ellos vemos que varios lo toman de diferentes maneras, algunos lo toman bien, siendo optimistas con respecto a cuándo volverán sus padres, mientras que otros sienten soledad y miedo al ver que todavía no vuelven, incluso varios se ocupan del trabajo de sus padres mientras no están, siendo la única parte del juego en la que seremos atendidos por niños en tiendas, hoteles, hospitales, etc.


    También debo destacar que aquí encontraremos a un bebé superdotado de poderes psíquicos que nos enseñará la teletransportación.

    Resulta bastante peculiar cómo se usa dicho poder en MOTHER, ya que a diferencia de otros videojuegos donde simplemente lo usas y seleccionas la parte a la que quieras ir, aquí tienes que tomar distancia y moverte a todas partes para evitar chocar, tarea enrevesada porque los personajes se moverán tan rápido que será difícil controlarlos, de lo contrario se cancelará el movimiento.


    En términos más simples, es como el DeLorean de Volver al Futuro, los personajes alcanzan tanta velocidad que abren un vórtice que los lleva al lugar que quieran con la condición de que lo conozcan.


    Muchos se quejan de esta implementación, considerada como engorrosa por la cantidad de preparativos que hay que hacer para teletransportarse.


    La verdad es que nunca vi muchos problemas con esto, total es un movimiento que puedes usar en casi cualquier parte, consume poco PP y te lleva a lugares que visitaste antes, teniendo que revisar bien el terreno y mover correctamente a los personajes para que se realice sin inconvenientes. Además, mientras la estás ejecutando no aparecerán enemigos, por lo que no sé si de manera intencional o no, puedes evitar muchos enfrentamientos aleatorios usándola y chocando constantemente.


    Saliendo de Easter llegaremos a Valentine, un pueblo que está repleto de inseguridad por culpa de los maleantes que debemos enfrentar si hablamos con ellos.

    Prácticamente Latinoamérica.


    Aquí encontraremos una especie de bar en el que nos dejarán entrar sin problemas si tenemos las entradas, ya sea comprándolas en el centro comercial o con el revendedor, el cual es bien carero. Si en el bar hablamos con un personaje que nos ofrece alcohol y se lo aceptamos, vendrá un policía y arrestará a Ninten y compañía por ser muy jóvenes para beber.


    En la cárcel el policía nos dice que descansemos y reflexionemos, por lo que al despertar nos pregunta si nos arrepentimos de lo que hicimos, dejándonos ir únicamente si le decimos que sí, pero quitándonos nuestras armas hasta que seamos adultos (o sea, nunca).

    El castigo parece exagerado, pero hay que tener en cuenta que el público al que iba dirigido el juego eran niños, por lo que resulta tierno de cierta manera que Itoi quiera darle a entender de manera drástica a los niños que no consuman alcohol si no tienen la edad para hacerlo, que pueden tener problemas con las autoridades.

     

    Además, ¿Qué esperabas? ¿Que en un juego donde controlas niños no tengas un castigo por un acto como ese?


    Dejando de lado la lección de moralidad, hay otra cosa que puedes hacer en el bar, y es… ¡bailar! Sí, exactamente, bailar.


    Y no es la única vez. En esa época también era común ver que en un RPG aparezca un salón de baile y puedas ver una escena donde los NPCs se ponen a mover el totó con su spritesheet que no supera los 5 fotogramas, solo que en MOTHER ocurre más de una vez, y aparte Ninten y los panas saben como mantener el flow.


    Tan bien lo hacen, que aparecerá un chico felicitándonos por tal espectáculo, pero al instante se da cuenta que somos los que golpearon a los integrantes de su banda, por lo que iniciamos una pelea con el último niño del equipo principal, Teddy.

    Luego de un intercambio de golpes con Ninten, Teddy se da cuenta de nuestra fortaleza y se nos une con el propósito de vengarse de los alienígenas por matar a sus padres, no sin antes mandar al carajo al más débil del equipo, así que Lloyd se va, dejándole todo su inventario a Teddy.


    Teddy, como ya dije, es el líder de la banda criminal que tiene azotada Valentine, por lo que es obvio que tiene una experiencia en combate más que aceptable, demostrándose siendo nivel catorce cuando lo reclutamos, encajando dicho número con su edad también. Puede ser que en ese momento tenga niveles inferiores al resto del equipo, pero créanme cuando les digo que no se notará, ya que Teddy es el personaje que tiene mejores estadísticas ofensivas, defensivas y de velocidad. De hecho, es tan bueno que es un poco imposible derrotarlo de forma legal en su pelea de jefe, acabando esta si ganamos su respeto como luchador, que sería aguantar un par de turnos. Se convertirá en una máquina de destrucción que carrea al resto. Aunque lo reclutas en una parte relativamente tarde del juego, es comprensible debido a lo absurdamente poderoso que es.

    Para conocer más del personaje, es necesario hablar con los habitantes de Valentine ya que ellos te darán datos importantes sobre él, como que antes era un niño bastante agradable, pero todo cambió cuando sus padres murieron, creando un grupo conocido como B.B. Gang.


    Eso sí, los datos que te dan no son indispensables para continuar con la aventura, pero en pro de averiguar más de un personaje tan relevante en la misma, lo mejor es hablar con los NPCs.


    EL TRAYECTO FINAL

    Ya hablé bastante de los personajes, pero, ¿Qué hay de las melodías faltantes? Bueno, como se dijo, el juego ofrece tanta libertad para conseguirlas que puedes reclutar a todos los personajes primero, estando de esa manera más que preparado.


    La cuarta melodía se encuentra cerca de un pueblo fantasma en el que se nota al instante la falta de personas, incluso cuando creías que habría alguien en el hotel, resulta ser una trampa.


    No es hasta que avanzamos un poco más que vemos que sus habitantes se desplazaron por culpa de los monstruos que empezaron a aparecer. De hecho, la mayoría de la gente con la que hablamos vive amargada por lo mismo, incluyendo los niños.


    Entre todos, destacan los Rosemary, dueños de una mansión que fue invadida por espectros. Hablando con la señora de la familia, encuentra tan confiable a Ninten que decide darle las llaves de la mansión para ver qué ocurre. Ya en la mansión, tendremos que pasar por un pequeño puzzle mientras los chamucos nos dicen que nos asesinarán, hasta finalmente encontrar un piano con la melodía.


    Cuando finalizamos todo, la señora Rosemary queda tan fascinada con la valentía del protagonista que renombra a su hijo con el nombre que le tengamos a Ninten. Poco a poco vamos viendo resultados de nuestro progreso.

    La quinta melodía se encuentra en el desierto Advent, y para obtenerla simplemente hay que… ¿encontrar un Cactus con cara? Tan raro como suena, es lo que se debe hacer. Aunque parezca difícil descubrirlo, realmente te dan muchas pistas sobre el cactus con cara en el desierto, sin contar que de por sí su diseño destaca sobre lo demás alrededor suyo y lo podemos notar al volar en el aeroplano de un veterano de guerra.


    Dicho aeroplano no se consigue así como así: al ser el dueño un adulto, es igual de judío que el resto, así que te pedirá una cuantiosa cantidad de dinero para que te subas a él... bueno, son máximo quince dólares PERO SON NIÑOS CHE. Lo bueno de este pasaje es que puedas apreciar la longitud del mapa y sepas orientarte sin peligrar de los enemigos. Al menos Itoi tiene un poco de cordura en su corazón.

    Con la quinta melodía obtenida, quedan solamente tres.


    La sexta es una prueba de poder, enfrentándonos a un dragón demasiado fuerte en Magicant, siendo a mi consideración el mejor jefe, teniendo que utilizar tus mejores herramientas para derrotarlo, ya sea fortaleciendo a tu equipo en distintas estadísticas y estarlos curando constantemente para así evitar que el dragón los deje incapacitados rápidamente, bajarle las estadísticas para debilitar sus ataques y defensa, atacarlo con los ataques más potentes que tengamos, entre otras estrategias que podemos realizar.

    Lo más recomendable es enfrentarlo cuando Teddy se una a nuestro equipo, porque con él dicha labor se volverá muchísimo más fácil, incluso cerca hay una espada que solamente Teddy puede usar, notándose más que las intenciones de los desarrolladores era que derrotes al dragón cuando lo reclutes.

    Las siguientes melodías resultan ser las más importantes, teniendo que convencer a unos científicos con tofu para que te den información sobre su ubicación, y con eso, lo que sigue es la parte más difícil del juego, el monte Itoi, pero dicha dificultad no es por buen diseño.


    El monte Itoi es bien conocido por ser una parte en la que la curva de dificultad se va al quinto demonio, haciendo que huir en la mayoría de casos sea lo más recomendable porque la cantidad de recursos que llegas a consumir en las peleas es bastante. 

    Los grupos de enemigos que aparecen son muchos, realizan los ataques psíquicos más poderosos, tienen una gran resistencia, etc. De hecho, al propio Shigesato Itoi le llegaron muchos mensajes de jugadores diciéndole lo difícil que era el Monte Itoi, admitiendo en una entrevista prácticamente que no le hicieron el debido playtesting.


    Al menos fueron un poco misericordiosos y cerca de la entrada al monte Itoi hay una casa que te regala todos los medicamentos que quieras, pero incluso así resulta una tortura recorrerlo.


    Esto si hablamos exclusivamente de la versión original de Famicom, claro está. Porque en sus reediciones este sitio sí fue alterado, cambiando drásticamente el diseño de su mapa para una mejor navegación. Hay otras mazmorras que tuvieron rediseños, pero esta al ser la mas grande y por ende el endgame del juego es la que toma mayor relevancia. Además, no deberías de quejarte si juegas con el anillo fácil, ya que seguramente antes de llegar al monte Itoi ya deberías de tener los niveles requeridos para el jefe final.

    Pero bueno, después de la tempestad viene la calma, y no hay nada mejor que descansar en una casa antes de seguir con el viaje. Aquí Teddy deja solos a Ninten y Ana, por lo que Ana aprovecha y pide a Ninten que se quede con ella a bailar con ella, aceptando después de tanta insistencia.


    Luego del baile, Ana le pregunta a Ninten si la ama, dándote respuestas diferentes dependiendo de qué elijas.

    Si dices que sí, ella confiesa que ha estado enamorada de Ninten desde la primera vez que se vieron.


    Si dices que no, ella dice que no estaba pensando que no era el momento para una revelación así.


    Cada respuesta la considero apropiada para lo que serían los pensamientos del jugador, aunque obviamente no aplicará para todos. En la respuesta positiva se da a entender que Ninten empezó a tener sentimientos hacia Ana a lo largo de la aventura, y que está listo para expresarle sus emociones. En la respuesta negativa ocurre lo contrario, dándole a entender a Ana que no es el momento para pensar en relaciones amorosas porque hay asuntos más importantes que atender.


    Si bien esta opción no influye en los acontecimientos posteriores de la historia, resulta bastante bonito y con una carga emocional enorme al darle la opción al jugador de decidir si es el momento o no para declararse.


    La escena es interrumpida por Teddy que entra preguntando por qué ambos están sonrojados, Y POR UN MECHA QUE TERMINA DEJANDO EN ESTADO CRÍTICO A TODOS.


    Cuando todo parecía perdido, aparece al rescate nada más ni nada menos que Lloyd en un tanque, pero lastimosamente llega un poquito tarde.

    Ninten y Ana se recuperan, pero no se puede decir lo mismo de Teddy.


    Teddy queda muy malherido (muerto en el original de Famicom, yikes), dejándolo totalmente incapaz de seguir con la aventura. Es aquí donde el padre de Lloyd, quien decidió acompañar a su hijo para reunirse con sus amigos al ver que maduró, le dice que los acompañe, que ha crecido lo suficiente para ser de gran ayuda. 


    Teddy también le dice que lo haga, que se había equivocado con él y que sus sentimientos de venganza lo habían cegado. De esta manera, el trío dinámico vuelve más listo que nunca.

    Espera, ¿Estamos en la casa de las medicinas? ¿Esto significa que hay que recorrer de nuevo el monte Itoi?


    Sí, como Lloyd tiene el mismo nivel, se necesita subirlo de nivel más o menos como están los demás.


    Tiene sentido que hayan hecho esto, pero por culpa de lo mal hecho que está el monte Itoi, resulta horrible superarlo de nuevo. Sin embargo, hay un truco para no tener que pasar de nuevo por ahí, y es que si guardaste justo en la casa donde ocurrió el desastre y dejas que te incapaciten, listo, apareces justo en esa casa y no tienes que pasar por esa parte de nuevo.


    Sí, es un error en el sistema de guardado que sale a relucir más aquí, pero no resulta muy problemático por la facilidad que hay para ir a cualquier parte, excepto aquí. Además, si el juego se puso injusto conmigo ¿por qué no serle injusto con su planteamiento de diseño también?


    Ahora sí, con el infierno superado, es momento de ir hacia el lugar donde se encuentra la séptima melodía.


    Tomando un bote y yendo al océano, siendo de paso tragados por un torbellino, entramos al laboratorio de George, en el que nos espera pacientemente un robot diseñado para proteger a Ninten, EVE.

    Efectivamente, EVE nos protegerá por el resto de nuestro trayecto por el monte Itoi, aniquilando cualquier enemigo que se atraviese en nuestro camino. Eso hasta que nos encontramos con otro mecha, que EVE termina derrotando a cambio de su vida.

    Revisando lo que queda de EVE, reproduce la penúltima melodía, quedando solamente una. De paso, existe una sidequest chiquita en la que podemos repararla, aunque solo en sus reediciones. Solo serviría si quieres seguir grindeando, aunque si llegaste hasta acá no creo que sea necesario tener más niveles.


    Llegando a la cima hallamos una tumba… que reza el nombre de George.

    Este se manifiesta en el psique de Ninten, comentándole que siempre creyó que llegaría hasta aquí, ya que él estuvo en el resto de su vida esparciendo la canción de su mujer por toda la zona, cantando finalmente la última que quedaba.


    Es bien importante remarcar que las ocho melodías representan el amor de Maria repartido por el mundo, y es que si pensamos bien las ubicaciones de estas, veremos que tienen bastante sentido:


    La primera melodía está en una muñeca que perfectamente pudo ser un regalo hacia Maria de parte de George, que cantaba las ocho melodías por medio de su caja musical, pero debido a su constante uso esta se dañó y solamente es capaz de reproducir la primera.


    La segunda; George pudo habérsela enseñado a los canarios de forma directa o indirecta, ya sea que les enseñó a silbarla en caso de necesitarla, o que los canarios la aprendieron al ver que George la silbaba mientras pasaba por la villa.


    La tercera; la canta un mono, animal que de alguna manera pudo estar involucrado en la investigación de George sobre los poderes psíquicos, lo cual explicaría la cueva en el desierto donde los monos se comunican con Ninten usando telepatía, así que no resulta raro que uno de ellos la conozca.


    Que la cuarta esté en un piano embrujado puede ser porque un pianista que trabajaba para los Rosemary murió, quedando su espíritu en la mansión tocándola.


    La quinta es más interesante de lo que parece porque, por si no lo sabían, en los ochentas eran muy populares los juguetes de cactus bailarines reproduciendo canciones, por lo que sabiendo que George fue capaz de crear un robot tan poderoso como EVE, no es raro que él haya hecho un cactus mecánico en el desierto con el propósito de que cante la quinta melodía.


    La sexta la canta el dragón de Magicant cuando lo derrotamos, y como Magicant está fuertemente relacionado a Maria, podríamos decir que es parte de la memoria de Maria que se niega a olvidar el pasado, por más doloroso que sea, explicando así por qué era un dragón durmiente, porque lo que estaba haciendo era esperar que alguien lo suficientemente fuerte lo despertara para recordar la melodía.


    Con la séptima es un caso curioso, porque podríamos decir que George sabía de lo que era capaz el ejército alienígena, así que tarde o temprano EVE iba a ser destruida protegiendo a Ninten, no sin antes reproducir la penúltima melodía.


    Y por último, la melodía que canta George, esperando pacientemente a Ninten para cantársela y así él fuera a Magicant para que Maria la recordara finalmente. Que su tumba esté en el monte Itoi, junto a su laboratorio y un montón de peligros, parece más que nada una prueba para Ninten, para ver su potencial y prepararlo para la batalla final.


    Originalmente, esta última melodía en realidad la recordaba la propia Maria, ya que al conseguir la séptima éramos transportados directamente a Magicant y se la cantábamos con una ocarina, recordando ella el resto de la canción. Si bien sigue siendo funcional, que en las reediciones lo hayan cambiado por la tumba de George llega a ser mucho más impactante para el jugador, logrando teorizar todo lo anterior, dando esa sensación de que nunca nos sentimos solos en la aventura y el quien nos guiaba eran nuestros seres queridos.


    Con la última melodía aprendida, lo que queda es ir donde la reina Maria y cantarlas.

    Así es como Maria finalmente recuerda todo, no solo las melodías, sino la memoria de su hijo adoptivo, Giygas, un alien que le encargaron cuidar junto a George, pasando momentos inolvidables con él, cantándole una canción de cuna especial, siendo nada más ni nada menos que las ocho melodías.


    Debido a que George estaba investigando en secreto los poderes psíquicos de los alienígenas, ellos lo tomaron como traición y los separaron inmediatamente de Giygas, obligando a este que invadiera la tierra una vez estén listos, esto para erradicar los poderes psíquicos del planeta por lo peligrosos que pueden llegar a ser.


    Maria, que quería a Giygas como su fuera su propio hijo, quedó totalmente quebrada emocionalmente, es ahí cuando un milagro ocurre y su subconsciente influenciado por los poderes psíquicos de los alienígenas, crea Magicant, un mundo mágico donde ella es capaz de hacer cualquier cosa, excepto recordar las melodías y todo lo relacionado a George y Giygas.


    Magicant existe para proteger a Maria del dolor que resulta perder a Giygas, pero hay algo que no está bien, y es que pese a que Maria no recuerda nada, eso crea un vacío en su interior que la entristece.


    George quería salvar tanto a su esposa como a su hijo, por lo que decide viajar por varios pueblos cercanos repartiendo lo que sería el amor de Maria por Giygas, las ocho melodías. George conocía bien a su esposa y a su hijo, por lo que sabía bien que al escuchar las melodías, ambos iban a volver en sí.


    En el caso de Maria, al recordar las melodías y que haya sido su bisnieto el que le ayudó a recordarlas, le hizo ver que su amor no se había desvanecido, y que le correspondía a Ninten tomar la responsabilidad de darle a entender a Giygas que, pese a todo lo ocurrido, sus padres lo siguen queriendo. Maria, reconociendo que su propósito en el mundo ha terminado, se desvanece junto a Magicant para reunirse con su esposo.

    Los tres niños aparecen al frente de la tumba de George y ahora lo único que queda es enfrentar al líder detrás de la invasión alienígena, Giygas.


    Por el camino final hallaremos una cueva donde se encontrarán todos los padres secuestrados por Giygas, presumiblemente para lavarles el cerebro y usarlos en su ejército.

    Literalmente todo el lategame es una adaptación de Close Encounters of the Third Kind, lmao.


    Finalmente, Ninten y compañía se encuentran con él.

    Giygas resulta ser bastante intimidante, siendo de los más poderosos de su raza, demostrando rápidamente que Ninten y sus amigos palidecen totalmente frente a él.


    En medio de la pelea, Giygas le comenta a Ninten que se siente muy agradecido con su familia, que sus abuelos son como padres para él, pero que por culpa de que George robó información que puede poner en peligro a su gente, lo mandaron para invadir la tierra.


    Giygas le recalca a Ninten que sus poderes son patéticos a comparación de los suyos, ofreciéndole al final que él, y solamente él, lo acompañará a la nave madre para eliminar a la humanidad, mostrando ese afecto hacia la familia de George y Maria.

    Ninten rechaza tajantemente la oferta, por lo que Giygas decide atacar con todo. Tal y como él dijo, es imposible derrotarlo, cada ataque que se le proporciona pareciera que no le hace ni cosquillas, y sus ataques resultan incomprensibles para las pobres mentes de los niños.


    Todo parece perdido, pero si decidimos usar la opción de “MIRAR”, Maria nos contactará desde el otro mundo, contándonos que no hay arma en el mundo que sea capaz de derrotar a Giygas, que la fuerza bruta es inútil contra él.


    Pero, hay algo que puede derrotarlo, y son las ocho melodías, los recuerdos de cuando era niño.


    George y Maria conocen bien a su hijo y saben que todavía hay bondad en él, así que recordarle su canción de cuna lo hará recapacitar de sus acciones. Es así como utilizamos la nueva opción llamada “CANTAR” y…

    Giygas nos dice que paremos.


    Sí, la batalla se convierte en una pelea de resistencia hasta que Giygas no pueda soportar más los recuerdos provocados por la canción. Esto resulta totalmente diferente de los RPGs más populares de la época.


    Mientras que la mayoría resultan ser la máxima prueba para el jugador en cuanto al dominio de su sistema de combate, en MOTHER simplemente es resistir, demostrándole a Giygas el amor que pueden tener los seres humanos por alguien. Recordándole que una vez llegó a amar.


    Precisamente que sean Ninten, Llyod y Ana los que estén en este enfrentamiento es porque todos han llegado hasta ahí por propósitos nobles. Ninten empezó su aventura protegiendo a su familia de los poltergeist de su casa, superando desafíos cada vez más complicados para proteger a sus seres queridos. Llyod encontró en Ninten un amigo en el cual confiar, por lo que decidió ayudarlo sin importar lo débil que era, demostrando su valor y madurez al salvarlos del robot gigante. Ana quería hallar a su madre, viendo a Ninten como alguien confiable para ayudarla en tal labor. Teddy, a diferencia del resto, quería venganza, no buscaba ayudar o proteger a nadie, simplemente tenía propósitos egoístas, por lo que alguien así perecería rápidamente contra Giygas.


    Por todo lo anterior es que me resulta tan brillante que la batalla final no sea un enfrentamiento violento contra Giygas, sino uno en donde se le intente hacer que recapacite de sus acciones. Las ocho melodías, junto a la pureza de los niños, hacen que Giygas finalmente admita la derrota, no sin antes jurar regresar aún más fuerte que antes. Justamente, un error garrafal que tiene la versión original de Famicom, es que era posible completarse el juego sin armarse una party o llevarse a Teddy a la pelea final, algo que contradecía totalmente el mensaje que quería dar, arreglando esto en sus reediciones.

    Y hablando de cambios en las reediciones, ahí es donde terminaría el juego en su versión original. Pero los demás ports y localizaciones que le siguieron, le otorgaron un final más decente. Ana se reúne con su madre y liberan a todos los padres de los niños de Easter, Teddy logra recuperarse de sus heridas y se convierte en un cantante en Valentine, los padres perdidos se reencuentran con sus hijos, Ana vuelve a su hogar en Snowman, no sin antes despedirse de Ninten y Lloyd, Lloyd regresa a su escuela donde lo reconocen como un héroe, y Ninten regresa con su familia, enviándole una carta a Ana contándole que regresó sano y salvo, para al final dormir y descansar de un largo, largo viaje. Y así finaliza MOTHER, y la visión definitiva de Itoi...

    NO CONSHETUMADRE YA TERMINÓ.


    CONCLUSIÓN

    Con sudor y lagrimas, quiero agradecerte de haber leído hasta acá. Fue maravilloso volver a jugar esta entrega y enterarme que, a pesar de sus fallas, es un título muy sólido con una historia bastante emotiva. Pon de tu parte, si puedes. Quiere a tus allegados y siempre dales todo tu apoyo, y ama a la gente que te ayuda a regalarte una sonrisa todos los días.


    Quiero agradecer a SacredHX y FullDakka por ayudarme a terminar con el artículo, que creo que es uno de los más grandes del blog hasta el momento. Síganos en nuestras redes sociales y esperen la próxima luna de sangre para un nuevo post.

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