• Ys Chronicles+



    Nihon Falcom es hoy en día conocido en la actualidad por su serie de juegos Kiseki, comúnmente referida como Trails, ganando su merecido puesto de fama con los adeptos de los JRPG (jueguitos para nerds de rol japoneses). Sin embargo, antes de hacer eso, fueron populares en los rubros de computadoras por sagas como Dragon Slayer, Legend of Heroes (posteriormente deformado al texto random en Kiseki), Xanadu o Brandish, entre otras que incluyen la del tema en cuestión. En este artículo, en caso no hayas leído el título, no hablaremos de esa saga con 10 juegos de más de 40 horas cada uno. Hablaremos de su segunda franquicia más reconocida a día de hoy, Ys, y todo lo que respecta a su primera entrega y su versión más popular en la actualidad.


    Masayuki Kato, Fundador de Falcom.


    Ys I: The Vanished Omens es un juego para PC-88 del año 1987, que desde entonces ha tenido una infinidad de versiones, ports y remakes para diversas plataformas, algunas no muy conocidas para la mayoría. Es un título con un status de culto que resuena aún hoy día en el rubro de los ARPGs (jueguitos para nerds de rol pero ahora con acción), por más que títulos previos hasta de la misma Nihon Falcom tomaban conceptos similares, el legado y mérito del primer juego resuena incluso ahora. Este logro siendo el de ser parte de la ola de simplificación en este tipo de juegos. Falcom en esos años con juegos como Xanadu y habiendo casos como Tower of Druaga de Namco que habían manuales hechos por la comunidad para siquiera pasarse, se preguntaron si esos juegos eran siquiera divertidos, especialmente la experiencia de jugarlo en solitario, ya que varios casos necesitaban compartición de estrategias para lo más óptimo o siquiera poder completarse como los otros mencionados, allí nace Ys vendiéndose como un juego amigable que no requiere la compartición de strats para pasarse, con opciones de guardado muy accesibles, generando su éxito y el nacimiento de una saga aún viva y con entregas constantes que sigue a día de hoy con, a la fecha de este escrito, Ys X en desarrollo.


    “Los últimos RPGs han sido muy difíciles, y se necesita mucha fuerza de voluntad para terminarlos. Así que finalmente llegamos a tener nuestras dudas: ¿era esto realmente "divertido"? Con Ys, por lo tanto, nos propusimos crear el tipo de juego opuesto, algo que fuera accesible, fácil de jugar y que no estuviera orientado a fans hardcore de los RPGs.” - Masaya Hashimoto (1987).


    “En nuestros anuncios de Ys destacamos la palabra "Amabilidad". Esa palabra indica que, como desarrolladores, asumimos la perspectiva de los jugadores, preguntándonos siempre cómo hacer un juego que fuera más agradable desde la perspectiva del jugador. Un ejemplo sería la posibilidad de guardar la partida en cualquier lugar. Los juegos que limitan tu capacidad de guardar acaban desperdiciando gran parte del esfuerzo del jugador. Además, también hemos evitado la experiencia de grindeo que ha sido una característica molesta de los RPG. Si algo se siente como un trabajo, te cansarás rápidamente de él. En cualquier caso, la idea detrás de Ys era pensar desde la perspectiva del jugador.” - Masaya Hashimoto (1987).


    Publicidad del primer Ys que enfatiza lo dicho arriba.


    Con todo este contexto en mente: ¿Cuál versión jugar? Al menos por facilidades, este artículo toma como base Chronicles+ del año 2013 mayoritariamente. ¿Por qué? Es la más reciente, más accesible comparada al resto y a la que irán primero a preguntar si vale la pena, aunque también se va a comparar con la de TurboGrafx en unas partes debido a lo también muy recomendada que suele ser de entre todas las versiones que tiene este juego.


    Uno de los cambios más fáciles de notar de Chronicles se encuentra desde el mero inicio, tanto en su opening como en el primer pueblo, pues ninguno de los 2 existían en, digamos, la versión original de PC-88. Estos fueron añadidos que referencian al mismísimo manual del juego, que contaba la historia de cómo Adol se embarcó a Esteria y llegó herido a Barbado, se enteró de la situación general allí y fue rumbo a Minea, que es justo donde la aventura empieza en casi cualquier otra versión. Aquí no, empiezas desde el hospital que te recogió en Barbados y antes de salir puedes hablar con todos para ver qué pasó en Esteria a lujo de detalle.


    Adol es tratado en el hospital en ambas, Chronicles y el manual.


    Luego de salir de Barbado serás introducido al SISTEMA BUMP, en resumidas cuentas no hay un botón de ataque y la efectividad de este es basado en el choque, siendo este nada novedoso para cuando salió el primer Ys, por dar unos ejemplos Xanadu, Hydlide y Tower of Druaga usaban este sistema, es uno bastante sencillo pero el primer Ys logra diferenciarse lo suficiente con un par de cambios.Si bien en estos al chocar con el enemigo le haces daño, a diferencia de Druaga no tienes que sacar tu espada; a diferencia de Xanadu,  el daño es calculado por la dirección en que Adol le da al enemigo, o sea, si este le da en el centro ambos reciben daño y, a diferencia de Hydlide, no hay un modo de atacar o defenderse que cambia tus stats, aunque en ambos el jugador se regenera progresivamente estando inmovil en el escenario. Ahora, esto es solo hablando de la original de PC-88 pero, ¿qué diferencia a la Chronicles en lo que respecta al Bump? A diferencia de las previas, desde Ys Eternal (Remake del 98 de la primera duologia) el movimiento pasó de ser en 4 direcciones a 8 direcciones o 360 grados (según con que juegues), por lo que la movilidad es mayor que nunca, enemigos normales no se mueven en esa direccion asi que atacar en línea inclinada siempre será ventajoso contra ellos, también puedes someter a enemigos contra paredes, consiguiendo una nueva capa de profundidad al hacer daño, lo que vuelve los enfrentamientos con enemigos normales un explotar el nuevo mapa (mapa post Eternal) para arrinconar a los enemigos contra un objeto o muro de manera efectiva. Todos estos cambios lo vuelven la versión del bumping más preferible en general.


    El bumping está bastante bien hecho pero, ¿cómo están los enemigos? Y a ello solo puedo decir que… lo más diferente que tienen son sus stats, velocidad y en algunos casos su tamaño, pero por lo general el atractivo de estos es más su posicionamiento, ya que no te puedes regenerar en las dungeons a menos que traigas un anillo en concreto o uses un item, lo ideal sería tener a un enemigo contra un muro para hacer daño constante y no dar oportunidad a lo contrario. Para ello, varias dungeons apoyan eso con espacios cerrados, como seria la mina del inicio, que si bien da espacios para atiborrar enemigos también hay espacios más cerrados donde enemigos pueden matarte con mucha más facilidad. 



    Saliendo de los enemigos faltan los jefes y… están bastante bien, todos desafiando los principios de movimiento y posicionamiento base del juego y es donde estas mejoras al movimiento más brillan, como con Vagullion, que castiga fuerte fallas en ambos parámetros con su manada de murciélagos, o Pictimos que si no sabes posicionarte para que te ataque, apenas podrás hacerle daño ya que sus cuchillas volverán rápido a donde se encuentra. Todo esto con los jefes llega a su mejor punto con el quizás infame Dark Fact al hacer un escenario que cada que él reciba un golpe el cuadrado sobre el que él lo recibió se caiga genera una nueva dinámica, pidiendo planeación de donde atacar para no quedarte en una situación de no poder siquiera moverse. Todos los jefes ponen a prueba el Bump y son los momentos en que más brillan las mecánicas.



    Ahora, si sabes de Falcom sabrás que son conocidos por sus narrativas tan atrapantes pero, no hay que engañar a nadie, la historia del primer Ys no es nada que te vaya a explotar la cabeza, pero está llena de carisma y empeño para hacer tu recorrido por Esteria lo más llevadero posible. En la versión Chronicles aún más, pues hay un montón de diálogo para retratar la situación que pasan debido a Dark Fact, se tomaron la molestia de hacer un libro de notas con perfiles para cada NPC que te encuentres en tu aventura, con un total de 86 perfiles, y más. Todo lo previo, sumado a la presentación y unas cuantas desviaciones opcionales, ayudan a volver a toda la aventura algo memorable a pesar de su simpleza. Por ejemplo, al llegar a Minea te encuentras con Sara que te pide los equipamientos básicos de un aventurero: una espada, un escudo y una armadura, para ello podrías grindear monstruos o… hablar con NPCs y ver que uno en la taberna perdió su anillo, ir a buscarlo y al devolverlo tendrás, sin haber matado a ningún enemigo previo, 1500 de oro a tu disposición, o por ejemplo, el buscar la harmonica de Reah podrás degustar de una cinemática de ella en lo más alto tocándola para Adol.



     

    Es por estas razones que, aún en su enorme simplicidad, recorrer Esteria es un viaje simpático para lo corto que es el juego. Si bien digo que el primer Ys es muy sencillo en su historia, hay un mérito en detalles como los previamente mencionados, según Tomoyoshi Miyazaki, escritor del juego, Ys 1 era una historia sobre la naturaleza humana y la confianza entre nosotros, que se puede ver desde lo descrito del manual hasta el acto final que es ello en casi su totalidad: salvar a Feena, ayudar a Reah, arreglar los problemas entre el pueblo y los ladrones, buscar los 6 libros a pedido de Sarah, ayudar a la gente perdida en la torre y como estos te ayudan a ti, etc.


    “Desde el principio, la idea era que, a medida que se jugara, se fuera descubriendo la historia de este reino llamado Ys. También queríamos explorar temas como la naturaleza humana y la confianza entre las personas.” - Tomoyoshi Miyazaki (1988).


    “En conjunto, realmente hay muchos personajes en Ys I y II. Y Adol recibe la ayuda de mucha gente en su viaje, así que aunque parezca que viaja solo, en realidad hay un grupo invisible que ha ido formando. Así es como queremos que los jugadores lo vean.” - Tomoyoshi Miyazaki (1988).


    Y todo lo previo suena hermoso y te deja preguntándote, ¿hay algo malo con este juego? Y solo puedo responder que para mi pesar sí, y son problemas muy feos.


    Empezando por el sistema de niveles, Adol puede subir hasta nivel 10… y normalmente lo alcanzarás por el tercer jefe. Subir de nivel al inicio es horrendo por la poca experiencia que dan varios enemigos y para cuando puedas dañar en la mina, la cantidad de experiencia que dan es tan grande a comparación del resto que si no estas a nivel 10 estarás cerca de ello y es la mitad del juego. En ese sentido está mejor la versión de TurboGrafx, que balancea los niveles para hacer una progresión más constante al punto que al acabar el juego puedes no estar al nivel máximo y vencer a Fact sin problemas.


    Hay items en el juego y son muy útiles, en especial los anillos que mejoran el daño que des, recibas o finalmente recuperar vida en las dungeons… pero por algún motivo no funcionan en jefes, no encontré ninguna explicación en ningún lado y si bien lo puedo entender en casos como el curativo para Yogleks y Umulgun, reducir las opciones así no veo sentido, ni siquiera eres capaz de usar la poción para recuperar vida. Los anillos siguen siendo útiles en lo que resta del juego pero eso no quita lo descolocado que es que apenas unos items sirvan y sean los que justo dañan al jugador de alguna manera.


    Para finalizar con lo malo del juego, y porque es por mucho el peor punto del juego, La Torre Darm, o básicamente la segunda mitad del juego. Luego de vencer al tercer jefe y conseguir un equipamiento necesario, el juego te abrirá la última zona de este con los últimos 4 jefes y que constituirá la segunda mitad del juego. Esta torre es un caso muy mixto para mí, porque tiene o mis puntos favoritos del juego, como serían los 2 mejores jefes o el mero diseño de varios pisos, o tiene el peor de todos, el backtracking. Si Darm dura tanto es porque te tocará hacer un backtracking horrendo. 21 pisos y en varias ocasiones te tocará bajar 10, es genuinamente cansino y una pena porque es aquí donde los enfrentamientos planteados llegan a su mejor momento, no solo jefes sino enemigos que aun con el mejor equipamiento pueden dar daño sustancial, como es el mero acto de encontrar a Raba para poder avanzar a pisos posteriores, no solo encontrando el lugar sino que para hacerlo los enemigos del juego ya no serán visibles así que Adol puede ser fácilmente atacado.


    Un último detalle, ya no tan general sino algo mas especifico de Chronicles+... Hay un bug que altera la velocidad del juego y solo se nota en jefes, pero sobre todo en Dark Fact. Es un bug muy sencillo, el juego en realidad está corriendo a 120 FPS y los meteoritos que lanza Fact durante su pelea estarán al doble de velocidad. Luego de averiguar aún no sé con certeza el motivo o la solución ya que todas las que busqué eran inútiles para mi caso. Sin saber que lo causa o cómo arreglarlo, solo puedo recomendar que si quieren jugar esto sin miedo jueguen Chronicles de PSP, que a mi saber no sufre de lo mismo y es básicamente el mismo juego sin la capacidad de cambiar soundtrack, portraits o algo más.


    Para ver lo grave que es el bug solo comparen este video con el gif de más arriba.


    Pese a todo Ys I es una experiencia que encontré bastante disfrutable y espero que, incluso con lo feo del final, puedas darle una oportunidad al ser un juego de máximo 8 horas. También espero que me puedan acompañar para cuando hable de Ys II en algún momento.



    ¡Ese momento siendo ahora!



    Luego de vencer a Dark Fact y conseguir los 6 libros, Adol es literalmente disparado con nada más que estos a la tierra de Ys, que resulta ser una isla en el cielo con partes heladas y volcánicas alrededor suyo repleta de demonios. Allí recostado en el suelo es salvado por una joven llamada Lillia. Luego de ser rescatado se entera que el pueblo tiene a un doctor perdido en las minas infestadas por demonios, lo que da el inicio a la aventura de Adol por rescatar a la tierra de Ys, entender qué pasó hace 700 años, el rol de las diosas y sus 6 sabios.


    La tierra de Ys según el manual de PC-88.


    Dejando de lado la introducción, en estas secuelas suele haber una pregunta, ¿qué mejora Ys II respecto al I? A lo que puedo decir que… muchas cosas, de hecho en varios aspectos supera con creces a la entrega anterior. Empezando por el setting y sus dungeons, hay una mayor variedad de escenarios que recorrer, cada uno con un cambio de ritmo a cómo lo abordas, siendo la mina del inicio un espacio en su mayoría cerrado, las áreas glaciares están conectadas por escaleras con unas que de plano no se pueden subir sino bajar hasta más tarde, y es que de paso hay opciones para alivianar el backtracking.


    Un problema que varios pueden tener con Ys I es que no hay manera de acortar caminos ya recorridos, el mayor motivo de porqué Darm Tower es un punto tan agobiante, pero es algo que en general se puede decir del resto de dungeons del juego. Ys II arregla esto con la introducción de objetos para alivianar el backtracking, como lo son unas botas pesadas para pasar por las escaleras heladas cuando normalmente te harían resbalar y, el mayor añadido de Ys II, la magia. Ys II añadió múltiples magias que Adol irá consiguiendo alrededor de su travesía, siendo la de teleportación una de tus mayores ayudas en general al poder volver a cualquier lado, lo que vuelve el enorme mapa del juego en algo mucho más tolerable.


    Siguiendo con mejoras, encontramos la manera en la que nos enfrentamos a los enemigos. Hay una magia que convierte a Adol en AdoROO, el Roo, una especie capaz de comunicarse con demonios, pudiendo conseguir pistas de que planean estos, y a la cual no atacaran. Esto permite que puedas tomar una ruta segura evadiendo combate o puedas usar el Roo para simplemente atacar por la espalda sin peligros. Los ítems también fueron cambiados, ahora los curativos pueden ser stockeados y usados en batalla a diferencia de las pociones del primer juego, dando una oportunidad de un comeback al jugador en múltiples situaciones.



    Todo lo previo suena a una gran mejora, Ys II es más grande con más opciones y menos tedioso de volver que Ys I. ¿Hay algún problema con este juego? Muchos, y aún más graves que los de la primera entrega.


    Empezando por el mayor crimen de Ys II, el bumping no es viable. Ys II te introduce las magias con la bola de fuego, la mejor herramienta de Adol en la aventura por varios motivos, el principal siendo los enemigos y la experiencia. Los enemigos fueron muy cambiados en esta entrega, ahora hacen mucho daño desde el inicio por lo que hay mayor riesgo en el bumping, mientras tanto tus ataques… no hacen nada por cómo se cambió la experiencia. Ahora no hay 10 niveles sino 55, con un level scaling para evitar abusar de grinding como podría ser en Ys I por la mitad del juego, esto suena genial hasta que te encuentras con crímenes como estar por casi 1 minuto con un enemigo contra la pared por que apenas puedes hacerle daño y esto es un tema recurrente del juego.



    Esto ya de por sí suena feo pero ¿cómo es que la bola de fuego lo vuelve peor? Empezando por cómo funciona el MP en Ys II, es una segunda barra con un tamaño proporcional a su número, la bola de fuego no disminuye este de inmediato, sino que toma de la barra y luego de un uso seguido se bajara el tamaño de esta hasta que Adol pueda descansar y reponerla a como estaba antes. Esto la vuelve tu ofensiva principal, al ser un ataque a distancia y por su retroceso, al impactar contra un enemigo(o inclusive manadas de estos juntos) deja a Adol en una posición segura para seguir abusando de ella, a esto sumale que aún cargada no toma mucho de la barra y que toda mejora ofensiva vaya para él, sumado a que puedes reducir incluso más su costo y puedes reducir el desafío enormemente. Los escenarios están diseñados para combate cuerpo a cuerpo y esta mejora lo vuelve redundante, se introducen enemigos que te atacan a distancia pero tu disparo es simplemente mejor y hasta consigues un disparo teledirigido, así que ni siquiera debes saber apuntar bien.



    Entrando en los jefes se empeora todo. Cada jefe menos los 2 últimos te piden sí o sí usar magia porque son inmunes al bumping. Estos ya no piden entender el principio del combate (como el bumping en el I) y aplicarlo para vencerlos sino memorizar el patrón y cuando se abran disparar, o en algunos casos ni eso al no haber un cooldown de disparo hasta que se gaste puedes bajarles mucha vida de golpe.



    El bumping ya no es útil a menos que el juego te fuerce a usarlo por los jefes o por… detener el tiempo y así los enemigos no te ataquen, aunque por algún motivo no harás daño a jefes con el tiempo detenido, por lo que es aún más estúpido. 


    Ya para cerrar con los problemas, ¿recuerdan Darm Tower? Ahora hicieron una dungeon final incluso peor de alguna manera. El santuario de Solomon es la dungeon final del juego y es horrenda, es honestamente peor que Darm, el backtracking es algo que en teoría arreglaron excepto que aquí por cómo te tocará avanzar, vas a volver en varias instancias al pueblo o recorrer el santuario en círculos por los 6 sectores y canales acuáticos para llenar los requerimientos para desbloquear una zona en un área previa donde estuviste. Todo lo dicho vuelve a la dungeon general sumamente larga sin en verdad mucho que ofrecer más allá de backtracking al ni siquiera tener situaciones de combate interesantes. Para ese punto es donde introducen enemigos que atacan a distancia pero Adol ya tendrá tantas opciones con su bola de fuego que se puede teledirigir fuera de la pantalla o parar el tiempo que solucionaran todo problema sin mucho riesgo ya que hasta podra reducir el costo a la mitad.


    Acabado todo esto quiero agradecerte a TI, si, a TI, por leer esta babosada. Es una pena que las cosas acabaran así pero a lo mejor con Ys III todo es mejor… No, en realidad no. El equipo de estos 2 primeros juegos abandonaron Falcom a la mitad de un juego random con un sprite de Adol de placeholder, este producto sin terminar es el infame Ys III nacido por Falcom queriendo explotar esta fama. Los creadores de Ys en su lugar fundaron Quintet donde harían algunos clásicos de culto como Terranigma. No sabía cómo concluir esto y en verdad no puedo encontrar mucha información interesante de Ys II, de modo que los dejo con algo de trivia. Muchas gracias por leer.


  • Cómo descargar y jugar The Queen of Heart '98 (Con la música restaurada)


    Buenas, gente, como habrán leído en el título, les explicaré detalladamente cómo descargar y jugar el primerísimo juego de French Bread, The Queen of Heart ’98, en dispositivos modernos con todo y música de fondo. Así que, sin nada más que decir...


    El primer paso es descargar el juego (yo no lo descargo porque ya lo tengo XD), aunque les dejaré dos opciones. En el primer enlace estará el juego con los dos personajes ocultos desbloqueados, los cuales son Yuki Morikawa y Serio, mientras que en el segundo no, por si quieren intentar desbloquearlas por su cuenta. Para hacerlo tendrán que pasarse el modo arcade en la máxima dificultad, el cual es ridículamente difícil, por dicha razón quise ahorrarles la tortura, pero si quieren tomar el reto, el segundo enlace estará ahí para ustedes.

    Primer enlace, con todos los personajes desbloqueados: https://drive.google.com/file/d/16y7Wa3EB2LvhTwCBCYjeBYqCB6_zaLFw/view?usp=sharing


    Eso sí, aquí no acaba todo, porque como este juego es del año de las cavernas, no se puede jugar a menos que uses un programa externo como D3DWindower-rED, que es justo el que vamos a utilizar. A continuación, les daré el paso a paso para jugar sin problemas.

    Paso 1. Abrir el programa (dah) y darle clic al botón con la cruz azul.


    Paso 2. Se les abrirá una ventana en la que tendrán que seleccionar el archivo ejecutable del juego, solo tienen que buscarlo en la carpeta correspondiente y listo.


    Ya está el juego en el programa, lo que queda hacer es configurarlo.

    Paso 3. Le damos clic al botón con el engranaje.


    Les aparecerá la siguiente ventana en donde podrás configurar el tamaño de la ventana del juego a su gusto. Yo lo tengo a 960x720 porque a mí se me hace cómodo, pero ustedes pueden modificarlo como gusten.


    Paso 4. Darle al ícono del PC y empezar a jugar.



    Nota: Si por alguna razón al ejecutar el juego, les dice que falta el archivo “D3dHook.dll”, este estará en la carpeta del D3DWindower-rED, solo cópienlo y péguenlo en la carpeta del juego y listo. En ambos enlaces puse con anterioridad ese archivo en la carpeta del juego para ahorrarles tiempo, pero si les llega a fallar algo, ya saben qué hacer.


    Listo, ya está todo. Si quieren saber los controles, aquí les dejo esta captura que saqué de este GameFAQ debido a que me da pereza hacer una mejor imagen explicativa.



    Y aquí termina este tutorial, espero que les haya sido útil. Por si llegaron de forma aleatoria a este blog, les dejo un pequeño video sobre el juego que nosotros hicimos. Cualquier duda que tengan, háganosla saber. Pásenla bien, nos vemos.

  • Luigi's Mansion

    Luigi es sin duda una de las figuras más queridas de los videojuegos, digo, es el hermano de Mario después de todo, probablemente la figura MÁS icónica (practicamente sinónimo de) del mundo de los videojuegos. Y es que el bigotudo verde tiene una cualidad de underdog que lo hace bastante entrañable y no es de extrañar que eventualmente tuviera su propio jueguito

    Es por eso que alrededor de los años 2000, Nintendo decidiría finalmente hacer un juego sobre cazar fantasmitas y poner al bigotón fontanero de protagonista, bajo el nombre de NO-Luigi's-Mansion.

    Ya que de hecho originalmente se planeaba que MARIO fuera el protagonista, y ni siquiera iba a ir de cazar fantasmas, la idea original era hacer una especie de Zelda (pero con Mario) centrado en la exploración de diferentes cuartos de una enorme casa.

    ¿Una casa embrujada?

    No.

    ¡Una casa ninja de todas las cosas!

    Que luego cambió a... lo adivinaron!

    Una casa de muñecas.

    Y luego ahí si que vino la casa embrujada y de ahí los fantasmitas.


    Pero con el cambio de enfoque, vino el cambio de protagonista (Como mencionó el supervisor de Luigi's Mansion 3, de Mario se esperan cosas bien específicas que no cuadrarían bien con la temática), terminando con el bigotón cobarde e introvertido que todos amamos (Que parece que ni en su propio juego se salvó de ser un segundón).

    Una cosa que hay que recalcar, a pesar de no parecer importante a primera vista, es que Luigi's Mansion es un título de lanzamiento para la Gamecube (De hecho se empezó a diseñar antes de que esta existiera propiamente dicha) y cómo tal, gran parte del desarrollo se centró en acomodarse a la nueva tecnología (O mejor dicho que la Gamecube se acomodara a las proezas técnicas del juego) y flexear sus capacidades. En este nuevo juego para Gamecube tendría que haber luces dinámicas (De hecho, el hecho de que querían flexear luces dinámicas y sombras, es literalmente el único motivo por el que se cambió de una casa de muñecas a una mansión embrujada, osea que si no fuera por esto, literal no hubiera Luigi's Mansion) y efectos de partículas (Que son básicamente la única razón por la que existen weas elementales de fuego, agua y hielo). Es más, era tanto el afán por la T E C N O L O G Í A, que hasta pusieron a un pobre hijo de puta a trabajar en el polvo por seis meses.

    Al mismo tiempo ese no era el único asunto que preocupaba al equipo de desarrollo, al ser un título de lanzamiento, el tiempo de desarrollo era naturalmente ajustado y no sólo eso, sino que ocurría un caso de feature creep y numerosas ideas eran añadidas al desarrollo (sin que se descarte la mayoría de ellas), cosa que usualmente es una receta para el desastre en el desarrollo de cualquier juego convencional.

    Pero ahí está la cosa.

    Luigi's Mansion no es un juego convencional.

    Naturalmente Luigi's Mansion no podría tener la duración de, dígamos, un Zelda por ejemplo. Es más, fácilmente te lo puedes pasar en una tarde, de hecho, la principal "queja" que tuvo la "gente", (por """gente"""", en el sentido más holgado de la palabra, entiéndase journos) era precisamente este asunto de la duración.

    Clásico periodismo de videojuegos
     
    Lo que esta gente no entiende es que Luigi's Mansion es un juego hecho para ser rejugado, y es más, diría que hasta es un caso prácticamente único y muy probablemente irrepetible (Al menos por una compañía AAA).

    Verán, las mecánicas base de Luigi's Mansion son bastante sencillas: 

    Tienes una linterna que puedes prender y apagar con un botón, la apuntas a un fantasma, con la ayuda de un par de sticks análogos, para exponer su corazón y cuando este sorprendido, zas! Te lo chupas.

    Chuparte un fantasma es algo parecido a un minijuego de pesca, ya que evidentemente el bicho no quiere ser aprisionado en una aspiradora y va a resistirse volando en todas direcciones, y como necesitas jalar en la dirección contraria, deberás adaptarte rápidamente (En ocasiones hasta deberás dejarte llevar por el fantasma para no comerte el golpe de otro fantasma) a sus movimientos.

    La cosa es que hay varios fantasmas "especiales" que vienen a ser los espíritus de los habitantes originales de la mansión, los Portrait Ghosts (o Fantasmas de Cuadros en español) cuyo corazón no se expone fácilmente (Son como Mini-Jefes y algunos son opcionales) y deberás pensarte como exponerlos, pero eso no es todo.

    El juego evalúa tu desempeño a la hora de capturarlos.

    Ya que cuando el juego los pone en esta máquina

    Oh Dios NO

    Esta máquina

    Te otorga uno de tres posibles rangos de calificación según cuanta vida puedas quitarles de un tirón

    Bronce, por 20 puntos

    Plata, por un mínimo de 50 y

    Oro, por 90 puntos o más

    Ya que todos los fantasmas tienen "patrones" distintos (es decir, son más o menos agresivos a la hora de ser aspirados) además de tener escenarios distintos (Sea que el cuarto sea más o menos grande, que hayan cosas tiradas por ahí que obstruyen el paso o hasta que hayan más fantasmas en el cuarto), puede ser un poco complicado jalártelos en una sola tirada a la primera, más aún cuando sueltan un Hongo Venenoso al bajar a cierto umbral de vida, además de las perlas.

    Porque si, sueltan perlas en función al rango que consigas, un fantasma soltará perlas pequeñas por cada 10 de vida que le saques, hasta que llegues a quitarle 50 (seguidos), donde empezará a soltar perlas medianas (a menos que se te escape) hasta que llegues a quitarle 90, donde soltará una perla grande.

    O, en otras palabras, tu desempeño está directamente relacionado al dinero que consigas y es que Luigi's Mansion tiene otro sistema de calificación.

    Pues al final de tu aventura se te otorga una "mansión" (Puede ser una choza si eres demasiado penca) en base a qué tanto dinero conseguiste a lo largo de la aventura. No es coincidencia que pierdas dinero cuando te golpeen.

    Es más, el dinero no sólo es recompensa por tu desempeño en el combate sino que está directamente ligado a la exploración. Y es que Luigi's Mansion es un juego que exige a sus jugadores explorar y re-explorar constantemente (Es decir, los Boos, un tipo de fantasma especial que hay en la mayoría de cuartos, y de los cuáles debes capturar cierto número para pasarte el juego, sólo aparecen en cuartos iluminados, es decir, completados previamente) e interactuar con el entorno, no sólo para obtener la mayor cantidad de dineros posible, ya que de por sí el juego tiene una estructura de progesión no-lineal.

    Quizás el ejemplo más claro de lo que Luigi's Mansion espera de sus jugadores son los Speedy Spirits

    Estos fantasmas no sólo son, bueno, rápidos sino que a diferencia del resto de fantasmas, huyen de Luigi y una vez expuesto su corazón, tienen el tiempo de aturdimiento más corto del juego y si no los agarras en ese instante, cagaste porque no vuelven a aparecer. Es más, algunos sólo aparecen durante tiempos específicos (Usualmente antes de que las luces en un cuarto se prendan) y requieren que interactues con cada pelusa del escenario, además de revisitar cuartos pasados.

    Por ejemplo, este Speedy Spirit sólo se puede encontrar revisitando este cuarto luego de cierto punto en el juego

    La recompensa es, por supuesto, un verguero de plata (De hecho, son los únicos fantasmas "comunes" que sueltan dinero), siendo prácticamente mandatorios si quieres obtener la mejor calificación final. Es decir, los Speedy Spirits evalúan tu desempeño en el combate y la exploración que realices, al mismo tiempo y cómo son cosas de las que te puedes perder con muchísima facilidad en una primera partida, recompensan a los jugadores veteranos en partidas subsiguientes.

    Toda la propuesta de Luigi's Mansion concentrada en un sólo elemento.

    Apropiadamente, cada juego subsiguiente de la franquicia tendrá su propio equivalente (Aunque quizás, igual de apropiadamente, en esos juegos no serían ni remotamente tan complicados de capturar).

    Y como si fuera para recalcar aún más este punto, los sucios europeos tendrían un pequeño cambio (que después sería adoptado en todas las versiones de su futuro remake) llamado 

     Este es esencialmente un modo New Game+ donde Luigi recibe el doble de daño pero al mismo tiempo tiene una aspiradora 1.5 veces más fuerte. En la versión americana y japonesa al menos...

    En la versión PAL (Sin duda, se benefició de los 8 meses de diferencia con respecto a la japonesa) no solamente te encuentras a muchos más fantasmas (y más fuertes también) que antes, los jefes son más difíciles y tienen patrones ligeramente alterados, los Boos son mucho más ágiles y tienen más vida (Y debes capturar más también) y aún más importante, los Speedy Spirits sueltan diamantes azules al ser capturados, elevando considerablemente la cantidad de dinero máxima que puedes conseguir.

    He aquí un pequeño secreto que no he mencionado, en esta versión para conseguir la calificación máxima de tu mansión DEBES jugar en este modo de juego y si bien esto puede parecer malo teniendo ejemplos como Cuphead donde pasa algo similar y ahí si está mal, esto refuerza aún más los puntos mencionados anteriormente. 

    Es más, en el remake, además de implementar los cambios de esta versión, cambia todos los corazones por Hongos Venenosos (forzando al jugador a capturar más de un fantasma a la vez para recuperar corazones), cambia de lugar varias cosas (incluyendo la localización de los Speedy Spirits y la ropa de Mario) y hasta agrega 2 calificaciones nuevas: Un rango S para la mansión y un encuadre de platino si logras sacarle 140 de vida a los fantasmas del tirón (porque ahora tienen 150 de vida).

    Luigi's Mansion es sinceramente un juego irrepetible, su estructura de juego no-lineal junto a un sistema de combate que recompensa fuertemente la exploración y la habilidad, en una propuesta corta que pide a gritos ser rejugada y que te autosuperes cada vez más, es sin duda un producto de las limitaciones impuestas por su desarrollo y francamente es muy probable que no vuelva a existir un juego igual (Por lo menos de parte de una desarrolladora medianamente grande) en una sociedad donde el juego Triple A promedio de a webo te tiene que durar unas veinte horas como mínimo y la experiencia promedio debe ser superable por cabros que no pueden pasarse un tutorial superable por una literal paloma.

    Bueno, en fin, ¿Qué tal su secue-

    Ey! No hemos acabado aquí

    Entre la salida de la secuela de este juego y la secuela de su secuela, GREZZO sacó un remake del juego original para que la gente sin licencia de conducir pueda jugarlo. El remake es esencialmente idéntico en contenido fuera de algunas chucherias como un modo cooperativo, un modo "Time Attack" (que además te deja mejorar tu rango con ese fantasma en particular, aún si no te da nada de dinero), funcionalidades con los amiibos (Aunque el de Toad jode parte del deafío) y l o g r o s. También han agregado las cosas de la versión PAL y hecho ciertos toques a la Hidden Mansion como dije antes.

    Bueno, todo joya ¿No?

    Bueeeeeeeeno...

    Hay un pequeñito problema

    Verán, este juego, al igual que la secuela, Luigi's Mansion Dark Moon, fue hecho para la 3DS

    ¿Y qué tiene eso me dirán? Bueno, a diferencia del Gamecube, el 3DS sólo tiene un stick análogo, así que para apuntar hacia arriba y abajo tienes que usar la cruceta del 3DS.

    Demás está decir que es SÚPER incómodo y hace que peleas contra fantasmas como Nana o Boolosus sean un auténtico calvario, claro que también puedes usar el giroscopio, pero esto es como ponerle una curita a un desmembramiento. Esto no era tanto un problema en Dark Moon porque ahí la linterna funcionaba de forma distinta  ya que tenías algo llamado Strobulb o Estrobombilla, que básicamente la cargabas presionando "A" y soltabas un flash enorme que iluminaba todo, lo cual compensaba un poco (énfasis en "un poco") el nuevo esquema, y de hecho, tienes la opción de jugar Luigi's Mansion así, pero dejando de lado que tampoco es una gran solución, es una experiencia muy distinta a la original y la recomiendo más para jugadores que ya se han pasado el juego por lo menos una vez.

    Alternativamente, si eres una de las tres personas que puede jugar Xenoblade Chronicles en tu New 3DS (O tienes un Circlepad Pro), este problema no existe, asi que por lo menos existe esa opción (Cosa que NO puedo decir de Luigi's Mansion Dark Moon).

    Por cierto, toda la información sobre el desarrollo (que no esté en las entrevistas enlazadas acá) fue sacada de la Guía Oficial del jugador de Luigi's Mansion, concretamente de las entrevistas a los desarrolladores de la página 88 (90 dentro del pdf) en adelante.

    Finalmente, luego de más de 10 años de espera, Nintendo decidió que el fontanero bigotudo se merecía otra entrega para empezar fuerte el Año de Luigi, que estaría a cargo de nadie más ni nadie menos que Next Level Games, una compañía famosa por sus juegos de gran calida y relación con Nintendo, quienes quizás conozcas por Mario Strikers y por cierto jueguito desarrollado para la Wii que, quienes me conocen (Probablemente no los lectores porque hice un sólo artículo hasta ahora) sabrán que tiene un lugar especial en mi corazón, un encantador tratamiento de una famosa franquicia de antaño (que yo ADORO con toda mi alma) que fue llevada hasta su máximo límite, una obra maestra y un clásico moderno.

    Obra maestra coditectónica
     Sí, este juego fue hecho por Next Level Games

    Estando en tales manos era claro que el proyecto iba a ser un éxito y un gran juego, pero ¿Sería un digno sucesor al título original?

    Sí y No.

    Luigi's Mansion: Dark Moon (O Luigi's Mansion 2 en los países sensatos) sin duda guarda respetos a su antecesor, de hecho, en cada habitación es posible encontrarse con numerosas chucherias y demás cuestiones por el estilo para que Luigi interactúe con el escenario y descubra aún más oro, sobre todo con la nueva adición a la Poltergust, el Desoscurizador

    El Desoscurizador

    Aparato que nos permite tirarle luz ultravioleta a todo para descubrir cosas ocultas al ojo humano, que además de dejarte ver los fantasmas (Y de hecho uno de ellos requiere que lo uses en él para poder atraparlo) te permite encontrar toda clase de muebles y demás cuestiones ocultas.

    La importancia que Luigi's Mansion 2 da a la experimentación de sus mecánicas base y a la exploración del juego, es más que notable, sobre todo gracias a las gemas:

    Estos coleccionables se encuentran desperdigados por todo el juego y realmente exigen al jugador que explore e interactué con su entorno en todas las mansiones, y sí, dije mansiones en plural, pues este juego no debería llamarse ni Luigi's Mansion Luna Oscura ni Luigi's Mansion 2 sino Luigi's MansionS ya que en el juego Luigi explora no una, no dos, no tres sino un total de cinco mansiones distintas.

    Esto por un lado, permite a los desarrolladores plantear numerosos y diversos desafíos, cada uno con sus respectivas gimmicks como portales, regar plantas, esquiar por el hielo y cometer crímenes de guerra contra un Toad, que al final coalescen en la última mansión poniendo todas tus habilidades a prueba.  El tema está en que esta también es la principal debilidad y el punto más criticado del juego.

    Pues Luigi's Mansion y Luigi's Mansions 2 tienen una filosofía de diseño completamente distinta. 

    Verán, este es un juego diseñado para la 3DS y como tal, el equipo desarrollador decidió crear una serie de "concesiones" (Algunas seguramente impuestas por Nintendo), la principal y más notoria es que, como podrían haber intuido con todo el tema de las diez mil mansiones, el juego es muchísimo más lineal pese a tener muchísimas bifurcaciones en cada misión...

    Sí, este juego tiene una estructura de misiones por algún motivo, o bueno, por algún motivo no

    La idea era poder jugar el juego en sesiones cortas de 20 - 30 minutos y sentir que habías logrado algo. Esto es porque la 3DS es una consola portátil y por su misma naturaleza siempre ibas a andar cerrando y abriendo el juego.

    ¿Recuerdas esa sensación que tenías en Mario 64 cuando conseguías una estrella y el juego te botaba como inmigrante ilegal a la selección de mapa en lugar de seguirte dejando explorar? 

    Bueno agarra esa sensación y multiplícala por mil.

    Descubres un nuevo cuarto y... Puf! De vuelta al mapa, a vender burritos a otro lado.

    Y es que mientras que, el Luigi's Mansion original era un juego de exploración centrado en la rejugabilidad, Luigi's Mansions 2 es un juego de aventura que más que incitarte a rejugar y a superar continuamente tus habilidades, busca ofrecer una sóla experiencia determinada de una vez y listo, aún con un sistema de calificación para cada misión.

    Que honestamente no creo que a nadie le haya importado, más aún cuando Luigi's Mansions 2 no tiene un sistema de calificación al final donde te muestra tu mansión (o choza) como prueba final de tu rendimiento en general, y que además califica tu tiempo por algún motivo cuando Luigi's Mansion nunca ha sido (Ni su secuela es tampoco, aunque puedas terminarte los niveles en putiza) un juego de optimización en ese sentido (El dinero siempre ha sido el indicador de la competencia del jugador, pues es la recompensa por explorar y esta directamente ligado al desempeño del jugador en el combate).

    Y ese es realmente mi principal problema respecto al 2, tiene una filosofía de diseño a medio cuajar entre el Luigi's Mansion original y el diseño de aventura lineal que ofrece, sin llegar realmente a llevar más lejos la fórmula original (Aunque si hace adiciones más que bienvenidas).

    Bueno ese y cómo funciona la Poltergust en esta entrega.

    Verán, como podrán recordar, la Poltergust originalmente funcionaba más o menos como una caña de pescar y el jugador debía ser un buen pescador para poder atrapar a todos los fantasmas de una sola (Y por ende conseguir más dinero) apoyado por un esquema de control muy intuitivo (que la verdad, me parece mucho mejor que el manejado en el 2, con giroscopio y todo). Un sistema sencillo pero bastante efectivo que además recompensaba la habilidad y conocimiento del jugador.

    En Luigi's Mansions 2, la cosa recae más en cuántos fantasmas puedes atrapar a la vez y más que basarse en la habilidad del jugador y moverse de acuerdo al ritmo del fantasma, está más basado en un sistema de mejoras desbloqueado con el dinero que afecta qué tan fuerte es la última succión y que tanto puedes aspirar efectivamente, que bueno es otra de las concesiones hechas para un juego que salió una década después y que requiere un sistema más casualizado para los pobres zoomers.

    Y hablando de zoomers...

    Ya desde el original se planeaba un modo multijugador (Y de hecho hay uno dentro del juego que puedes sacar con códigos de Action Replay, medio bugeado por supuesto, pero está ahí), pero por cualquier motivo fue descartado (Seguramente por falta de tiempo).

     
    El Multijugador "oculto" en el juego

    Así que como un papá que pone sus sueños frustados en su hijo, desde el mero comienzo del desarrollo, uno de los mandados de Shigeru Miyamoto para el equipo de Next Level Gems era que el juego tuviera dicho modo, así que dicho y eso nació ScareScraper (o Torre del Horror/Desafíos en español). 

    El chiste del modo es ir explorando una torre de varios pisos con un grupo de amigos o desconocidos (Aunque es prefectamente loable hacer al menos 10 pisos si no tienes amigos o si los culiaos te abandonan en plena partida), con diferentes desafíos en cada piso, desde capturar a todos los fantasmas, encontrar la salida en medio minuto hasta andar tonteando con el Desoscurizador y encontrar a tu perro (la mejor adición al lore de Luigi), para enfrentarte a un jefe (ósea, un enemigo normal gigante con un lavado de cara) cada 5 pisos. 
     

    El admin, uno de los posibles jefes del modo

    Y es un modo bastante funcional, si bien tampoco es que sea la gran cosa (Después de todo el modo se hizo para poder jugarse bajo las limitaciones de 32 Mb del Modo Descarga de la 3DS), es bastante divertido y requiere de una genuina cooperación de todos los jugadores (Porque también juegas bajo un tiempo límite bastante estrecho así que cada jugador debe estar activamente contribuyendo al objetivo del piso sin mucha libertad para andar por su bola) y los jefes, al ser enemigos gigantes (apoyados de varios enemigos normales) con más vida, en ocasiones cambian (un poco) la dinámica y forma usual de enfrentarlos.

    Hablando de enemigos, estos son más o menos los mismos que en el original, con alguno que otro cambio, por ejemplo, el fantasma verde que te tiraba su banana mientras se la succionabas fue reemplazado con un gordaco que se queda inmovil pero que igual te tira su comida mientras se la succionas, aunque claro que mantienen adiciones nuevas bastante bienvenidas como un Fantasma que te intenta agarrar por atrás y que tienes que osar el Desoscurizador para ver y atrapar.

    En conclusión, si bien Luigi's Mansions 2, no explota ni evoluciona la fórmula del juego original sino que más bien adopta una un tanto distinta, si que la respeta hasta cierto punto y es una aventura obligada para los que todavía tengan su 3DS (Porque Citra no es muy bueno emulando este juego hasta donde sé) que plantea numerosos desafíos únicos y que además se ve y se oye  espectacular.

    Pero nada de eso podría prepararte para la traición que es Luigi's Mansion 3

     

    ¡Ya que ni siquiera toma lugar en una mansión! ¡Es un hotel!

    No, ese no

    Ese

    Y es que se nota que los chicos de Next Level Games tomaron en cuenta la recepción y crítica del título anterior, ya que literalmente el primer fantasma que vemos, es nada más ni nada menos que un Portrait Ghost (Espíritu de Cuadro en español), ya que una de las principales críticas del título anterior era que, si bien los jefes, en cuanto a jugabilidad estaban bien, también eran bastante genéricos y carentes de personalidad (de hecho, antes de escribir este artículo ni me acordaba como se llamaban o siquiera cómo lucían), lo más probable es que esto haya sido decisión de Miyamoto que desechó los diseños originales por, irónicamente, no ser muy "Luigi's Mansion" (que además, el pobre chino anda medio senil por estos días) e incluso regresa el sistema de calificación de mansiones del juego original (Aunque esta vez sólo hay 3 rangos y es mucho más leniente, la calificación para el rango máximo es 50.000 de oro y yo terminé el juego con 85.000, aunque he de admitir que fui completista).

    Al mismo tiempo, aunque siguen apegados a esa filosofía de diseño de una gran aventura lineal, esta vez están mucho más centrados y deciden apegarse de lleno a esta, a diferencia del 2 con su estructura de misiones. Es un poco de lo mejor de ambos mundos, ya que posee la variedad de escenarios y desafíos que ofrecía el 2 (Ya que cada piso es completamente distinto al anterior, con una gran cantidad de dinámicas distintas, desde escalar un escenario vertical con lianas, inventar el cine hasta andarse por una sala de máquinas y andar flotando en un desagüe o incluso tener una justa con el Rey Arturo) con la exploración y estructura decente que ofrecía la primera entrega (Aunque la no-linealidad no llega a tales puntos). 

    Además las adiciones al arsenal del Mario son significativas, para empezar, además de tener las herramientas base de Dark Moon, Luigi tiene un destapador que emplea para romper mierda, quitarle armadura a los fantasmas y en varias peleas de jefe (y enemigos especiales). Además Luigi finalmente le encontró el truco a la técnica ancestral de su hermano Mario, saltar, lo que si bien puede parecer una pendejada, ya que el salto solo se usa para evitar ataques de ciertos enemigos y empujar cosas u enemigos (Y muy pocas veces me encontré en la necesidad de hacer esto último), debido al hecho de que saltar interrumpe tu succión y empuja a los otros enemigos, en algunas ocasiones esto te puede joder y obligarte a cambiar un poco el enfoque.

    Pero sobre todo...

    Luigi ahora tiene a un nuevo amigo.

    Gooigi, el luigi cum

    Un clon nuestro que, como un otaku mugroso, se muere con el agua (Lo cual limita y a la vez enriquece, los puzzles, a la vez que requiere una cooperación en conjunto con el original) y que necesitaremos para acceder a  numerosas áreas a las que Luigi no puede entrar y que ocuparemos, no sólo en numerosos puzzles sino también en varias peleas de jefe donde necesitaremos hacer 2 cosas a la vez (Sobretodo en la antepenúltima pelea, que es sin duda, una de las mejores del juego). Además, como vamos desbloqueando estas mejoras paulatinamente (Más o menos recién en el piso 4 desbloqueas todo), tendremos que revisitar áreas pasadas en varias ocasiones si queremos descubrir todos los tesoros que ofrece cada piso o hasta desbloquear áreas o atajos nuevos.

    Al mismo tiempo, eso no es lo único que cambia en Luigi's Mansion 3, a cada fantasma se le dio un cambio de cara y se cambió significativamente su dinámica. Acá, si bien sólo hay 4 (O bueno 5, pero el último lo encuentras literalmente un par de veces y es más una "trampa" que un enemigo posta) fantasmas recurrentes, su comportamiento y forma de enfrentarlos sí que son bastante distintas.

    Por ejemplo, uno de ellos solo puede ser succionado por detrás y puede cubrirse los ojos para que no le tires la linterna mientras te embiste, otro viene a ser una versión más fuerte de los Sigilentes de Dark Moon e incluso el mono básico recibe un montón de variaciones (Ya que cambia la forma de afrontarlo en base a su equipo y acompañantes).
    Y si bien, tampoco es una vuelta a los días de pesca del Luigi's Mansion original (por razones evidentes no se puede pedir "tanta" habilidad del jugador promedio en un juego de Nintendo moderno), el juego añade una nueva mecánica al aspirar: Dar un madrazo. 

    En vez de succionar, estampas al fantasmón contra el suelo y lo puedes hacer varias veces (Y debes timear los putazos para poder hacer más), además que daña y aturde a los fantasmas que estén en el medio, así que si te posicionas bien, puedes acabar (o por lo menos debilitar significativamente) a varios enemigos a la vez (Aunque claro que esto hace al juego bastante más fácil).

    Al mismo tiempo, se te incentiva aún más a explorar el entorno e interactuar con el mismo, siendo prácticamente cada habitación, un mini-sandbox para que vos experimentes con las mecánicas. De hecho ya desde el primer piso (El Lobby, no el garaje), las gemas (Que regresan como coleccionable) te incentivan a probar de todo, con todo:

    Desde usar a Gooigi para presionar 2 interruptores a la vez y girar un candelabro

    Saltar para empujar la barrera de un escritorio y poder encontrar una gema

    Usar el Desoscurizador para que aparezca un sillón y sacarle la gema a madrazos a un fantasma


    Cometer crímenes contra el arte y las plantas con tu destapador

    Hasta empujar una alfombra con la Poltergust y entrar en una cañería con Gooigi

    Es más, hasta los logros (Porque sí, este juego tiene logros) te incentivan a hacer weas random en cada piso, explorar e interactuar con el entorno.

    Y no sólo es el diseño de niveles, los jefes son fácilmente los mejores de la saga entera (La única pega es que siempre te dan como 3 corazones a lo largo de la pelea, así que el desafío es medio nulo y eso que yo soy medio manco) y te obligan a usar todas tus habilidades (La penúltima pelea es especialmente buena).

     Además literalmente hay fantasmas que dabean 

    ¿Necesitas otra razón para jugarlo?

    Además que este tengo entendido que este sí que se emula bastante bien. Claro no podrías jugar el

    Ya que no sólo no podrías jugar online (que yo sepa, tampoco estoy tan metido en la emulación de Switch), sino que, a diferencia del ScareScraper del 2, este sí que no es viable jugarlo sólo (Yo apenas pude pasarme un sólo piso y fue teniendo mucha suerte, y aún así con el tiempo súper justo) y no es tan variado como el del 2 (Hay varios tipos de misiones sí, pero esencialmente se remontan a lo mismo y ni siquiera los jefes cambian, es uno sólo y ya), así que tampoco te pierdes de mucho (no es como que la gente se juegue Luigi's Mansion por su apabullante online). También hay otro modo multijugador llamado Screampark pero me dio paja probarlo.

    Screampark, el otro modo multijugador

    En fin, creo que no es muy difícil averiguar por qué, prácticamente en cada ocasión, cada juego de Luigi's Mansion ha vendido de forma espectacular en la consola para la que salieron y el porqué la franquicia (y en especial el primer juego, tan distinto de sus secuelas en jugabilidad y hasta en tono) ocupa un lugar especial en el corazón de tantos.

    Quisiera agradecerle al Saliva (Adhe) por revisar este artículo, demás está decir que vean su canal y demás weas, que recientement ha subido un vídeo donde DESTRUYE con HECHOS y LÓGICA al Elden Tilín.

    Btw, si les pinta, existe un romhack que te permite jugar el original de Gamecube en primera persona, junto a unos cuantos añadidos.

    Por cierto ¿Descubriste el mensaje secreto? (Hasta donde sé nadie descubrió el secreto en mi artículo anterior) Si lo hiciste, coméntalo y quizás te ganes una galleta.

    Se la lavan

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