Luigi es sin duda una de las figuras más queridas de los videojuegos, digo, es el hermano de Mario después de todo, probablemente la figura MÁS icónica (practicamente sinónimo de) del mundo de los videojuegos. Y es que el bigotudo verde tiene una cualidad de underdog que lo hace bastante entrañable y no es de extrañar que eventualmente tuviera su propio jueguito
Es por eso que alrededor de los años 2000, Nintendo decidiría finalmente hacer un juego sobre cazar fantasmitas y poner al bigotón fontanero de protagonista, bajo el nombre de NO-Luigi's-Mansion.
Ya que de hecho originalmente se planeaba que MARIO fuera el protagonista, y ni siquiera iba a ir de cazar fantasmas, la idea original era hacer una especie de Zelda (pero con Mario) centrado en la exploración de diferentes cuartos de una enorme casa.
¿Una casa embrujada?
No.
¡Una casa ninja de todas las cosas!
Que luego cambió a... lo adivinaron!
Una casa de muñecas.
Y luego ahí si que vino la casa embrujada y de ahí los fantasmitas.
Pero con el cambio de enfoque, vino el cambio de protagonista (Como mencionó el supervisor de Luigi's Mansion 3, de Mario se esperan cosas bien específicas que no cuadrarían bien con la temática), terminando con el bigotón cobarde e introvertido que todos amamos (Que parece que ni en su propio juego se salvó de ser un segundón).
Una cosa que hay que recalcar, a pesar de no parecer importante a primera vista, es que Luigi's Mansion es un título de lanzamiento para la Gamecube (De hecho se empezó a diseñar antes de que esta existiera propiamente dicha) y cómo tal, gran parte del desarrollo se centró en acomodarse a la nueva tecnología (O mejor dicho que la Gamecube se acomodara a las proezas técnicas del juego) y flexear sus capacidades. En este nuevo juego para Gamecube tendría que haber luces dinámicas (De hecho, el hecho de que querían flexear luces dinámicas y sombras, es literalmente el único motivo por el que se cambió de una casa de muñecas a una mansión embrujada, osea que si no fuera por esto, literal no hubiera Luigi's Mansion) y efectos de partículas (Que son básicamente la única razón por la que existen weas elementales de fuego, agua y hielo). Es más, era tanto el afán por la T E C N O L O G Í A, que hasta pusieron a un pobre hijo de puta a trabajar en el polvo por seis meses.
Al mismo tiempo ese no era el único asunto que preocupaba al equipo de desarrollo, al ser un título de lanzamiento, el tiempo de desarrollo era naturalmente ajustado y no sólo eso, sino que ocurría un caso de feature creep y numerosas ideas eran añadidas al desarrollo (sin que se descarte la mayoría de ellas), cosa que usualmente es una receta para el desastre en el desarrollo de cualquier juego convencional.
Pero ahí está la cosa.
Luigi's Mansion no es un juego convencional.
Naturalmente Luigi's Mansion no podría tener la duración de, dígamos, un Zelda por ejemplo. Es más, fácilmente te lo puedes pasar en una tarde, de hecho, la principal "queja" que tuvo la "gente", (por """gente"""", en el sentido más holgado de la palabra, entiéndase journos) era precisamente este asunto de la duración.
Verán, las mecánicas base de Luigi's Mansion son bastante sencillas:
Tienes una linterna que puedes prender y apagar con un botón, la apuntas a un fantasma, con la ayuda de un par de sticks análogos, para exponer su corazón y cuando este sorprendido, zas! Te lo chupas.
Chuparte un fantasma es algo parecido a un minijuego de pesca, ya que evidentemente el bicho no quiere ser aprisionado en una aspiradora y va a resistirse volando en todas direcciones, y como necesitas jalar en la dirección contraria, deberás adaptarte rápidamente (En ocasiones hasta deberás dejarte llevar por el fantasma para no comerte el golpe de otro fantasma) a sus movimientos.
La cosa es que hay varios fantasmas "especiales" que vienen a ser los espíritus de los habitantes originales de la mansión, los Portrait Ghosts (o Fantasmas de Cuadros en español) cuyo corazón no se expone fácilmente (Son como Mini-Jefes y algunos son opcionales) y deberás pensarte como exponerlos, pero eso no es todo.
El juego evalúa tu desempeño a la hora de capturarlos.
Ya que cuando el juego los pone en esta máquina
Oh Dios NO
Esta máquina
Te otorga uno de tres posibles rangos de calificación según cuanta vida puedas quitarles de un tirón
Bronce, por 20 puntos
Plata, por un mínimo de 50 y
Ya que todos los fantasmas tienen "patrones" distintos (es decir, son más o menos agresivos a la hora de ser aspirados) además de tener escenarios distintos (Sea que el cuarto sea más o menos grande, que hayan cosas tiradas por ahí que obstruyen el paso o hasta que hayan más fantasmas en el cuarto), puede ser un poco complicado jalártelos en una sola tirada a la primera, más aún cuando sueltan un Hongo Venenoso al bajar a cierto umbral de vida, además de las perlas.
Porque si, sueltan perlas en función al rango que consigas, un fantasma soltará perlas pequeñas por cada 10 de vida que le saques, hasta que llegues a quitarle 50 (seguidos), donde empezará a soltar perlas medianas (a menos que se te escape) hasta que llegues a quitarle 90, donde soltará una perla grande.
O, en otras palabras, tu desempeño está directamente relacionado al dinero que consigas y es que Luigi's Mansion tiene otro sistema de calificación.
Pues al final de tu aventura se te otorga una "mansión" (Puede ser una choza si eres demasiado penca) en base a qué tanto dinero conseguiste a lo largo de la aventura. No es coincidencia que pierdas dinero cuando te golpeen.
Es más, el dinero no sólo es recompensa por tu desempeño en el combate sino que está directamente ligado a la exploración. Y es que Luigi's Mansion es un juego que exige a sus jugadores explorar y re-explorar constantemente (Es decir, los Boos, un tipo de fantasma especial que hay en la mayoría de cuartos, y de los cuáles debes capturar cierto número para pasarte el juego, sólo aparecen en cuartos iluminados, es decir, completados previamente) e interactuar con el entorno, no sólo para obtener la mayor cantidad de dineros posible, ya que de por sí el juego tiene una estructura de progesión no-lineal.
Quizás el ejemplo más claro de lo que Luigi's Mansion espera de sus jugadores son los Speedy Spirits
Estos fantasmas no sólo son, bueno, rápidos sino que a diferencia del resto de fantasmas, huyen de Luigi y una vez expuesto su corazón, tienen el tiempo de aturdimiento más corto del juego y si no los agarras en ese instante, cagaste porque no vuelven a aparecer. Es más, algunos sólo aparecen durante tiempos específicos (Usualmente antes de que las luces en un cuarto se prendan) y requieren que interactues con cada pelusa del escenario, además de revisitar cuartos pasados.
Por ejemplo, este Speedy Spirit sólo se puede encontrar revisitando este cuarto luego de cierto punto en el juego
La recompensa es, por supuesto, un verguero de plata (De hecho, son los únicos fantasmas "comunes" que sueltan dinero), siendo prácticamente mandatorios si quieres obtener la mejor calificación final. Es decir, los Speedy Spirits evalúan tu desempeño en el combate y la exploración que realices, al mismo tiempo y cómo son cosas de las que te puedes perder con muchísima facilidad en una primera partida, recompensan a los jugadores veteranos en partidas subsiguientes.
Toda la propuesta de Luigi's Mansion concentrada en un sólo elemento.
Apropiadamente, cada juego subsiguiente de la franquicia tendrá su propio equivalente (Aunque quizás, igual de apropiadamente, en esos juegos no serían ni remotamente tan complicados de capturar).
Y como si fuera para recalcar aún más este punto, los sucios europeos tendrían un pequeño cambio (que después sería adoptado en todas las versiones de su futuro remake) llamado
Este es esencialmente un modo New Game+ donde Luigi recibe el doble de daño pero al mismo tiempo tiene una aspiradora 1.5 veces más fuerte. En la versión americana y japonesa al menos...
En la versión PAL (Sin duda, se benefició de los 8 meses de diferencia con respecto a la japonesa) no solamente te encuentras a muchos más fantasmas (y más fuertes también) que antes, los jefes son más difíciles y tienen patrones ligeramente alterados, los Boos son mucho más ágiles y tienen más vida (Y debes capturar más también) y aún más importante, los Speedy Spirits sueltan diamantes azules al ser capturados, elevando considerablemente la cantidad de dinero máxima que puedes conseguir.
He aquí un pequeño secreto que no he mencionado, en esta versión para conseguir la calificación máxima de tu mansión DEBES jugar en este modo de juego y si bien esto puede parecer malo teniendo ejemplos como Cuphead donde pasa algo similar y ahí si está mal, esto refuerza aún más los puntos mencionados anteriormente.
Es más, en el remake, además de implementar los cambios de esta versión, cambia todos los corazones por Hongos Venenosos (forzando al jugador a capturar más de un fantasma a la vez para recuperar corazones), cambia de lugar varias cosas (incluyendo la localización de los Speedy Spirits y la ropa de Mario) y hasta agrega 2 calificaciones nuevas: Un rango S para la mansión y un encuadre de platino si logras sacarle 140 de vida a los fantasmas del tirón (porque ahora tienen 150 de vida).
Luigi's Mansion es sinceramente un juego irrepetible, su estructura de juego no-lineal junto a un sistema de combate que recompensa fuertemente la exploración y la habilidad, en una propuesta corta que pide a gritos ser rejugada y que te autosuperes cada vez más, es sin duda un producto de las limitaciones impuestas por su desarrollo y francamente es muy probable que no vuelva a existir un juego igual (Por lo menos de parte de una desarrolladora medianamente grande) en una sociedad donde el juego Triple A promedio de a webo te tiene que durar unas veinte horas como mínimo y la experiencia promedio debe ser superable por cabros que no pueden pasarse un tutorial superable por una literal paloma.
Bueno, en fin, ¿Qué tal su secue-
Ey! No hemos acabado aquí
Entre la salida de la secuela de este juego y la secuela de su secuela, GREZZO sacó un remake del juego original para que la gente sin licencia de conducir pueda jugarlo. El remake es esencialmente idéntico en contenido fuera de algunas chucherias como un modo cooperativo, un modo "Time Attack" (que además te deja mejorar tu rango con ese fantasma en particular, aún si no te da nada de dinero), funcionalidades con los amiibos (Aunque el de Toad jode parte del deafío) y l o g r o s. También han agregado las cosas de la versión PAL y hecho ciertos toques a la Hidden Mansion como dije antes.
Bueno, todo joya ¿No?
Bueeeeeeeeno...
Hay un pequeñito problema
Verán, este juego, al igual que la secuela, Luigi's Mansion Dark Moon, fue hecho para la 3DS
¿Y qué tiene eso me dirán? Bueno, a diferencia del Gamecube, el 3DS sólo tiene un stick análogo, así que para apuntar hacia arriba y abajo tienes que usar la cruceta del 3DS.
Demás está decir que es SÚPER incómodo y hace que peleas contra fantasmas como Nana o Boolosus sean un auténtico calvario, claro que también puedes usar el giroscopio, pero esto es como ponerle una curita a un desmembramiento. Esto no era tanto un problema en Dark Moon porque ahí la linterna funcionaba de forma distinta ya que tenías algo llamado Strobulb o Estrobombilla, que básicamente la cargabas presionando "A" y soltabas un flash enorme que iluminaba todo, lo cual compensaba un poco (énfasis en "un poco") el nuevo esquema, y de hecho, tienes la opción de jugar Luigi's Mansion así, pero dejando de lado que tampoco es una gran solución, es una experiencia muy distinta a la original y la recomiendo más para jugadores que ya se han pasado el juego por lo menos una vez.
Alternativamente, si eres una de las tres personas que puede jugar Xenoblade Chronicles en tu New 3DS (O tienes un Circlepad Pro), este problema no existe, asi que por lo menos existe esa opción (Cosa que NO puedo decir de Luigi's Mansion Dark Moon).
Por cierto, toda la información sobre el desarrollo (que no esté en las entrevistas enlazadas acá) fue sacada de la Guía Oficial del jugador de Luigi's Mansion, concretamente de las entrevistas a los desarrolladores de la página 88 (90 dentro del pdf) en adelante.
Finalmente, luego de más de 10 años de espera, Nintendo decidió que el fontanero bigotudo se merecía otra entrega para empezar fuerte el Año de Luigi, que estaría a cargo de nadie más ni nadie menos que Next Level Games, una compañía famosa por sus juegos de gran calida y relación con Nintendo, quienes quizás conozcas por Mario Strikers y por cierto jueguito desarrollado para la Wii que, quienes me conocen (Probablemente no los lectores porque hice un sólo artículo hasta ahora) sabrán que tiene un lugar especial en mi corazón, un encantador tratamiento de una famosa franquicia de antaño (que yo ADORO con toda mi alma) que fue llevada hasta su máximo límite, una obra maestra y un clásico moderno.
Estando en tales manos era claro que el proyecto iba a ser un éxito y un gran juego, pero ¿Sería un digno sucesor al título original?
Sí y No.
Luigi's Mansion: Dark Moon (O Luigi's Mansion 2 en los países sensatos) sin duda guarda respetos a su antecesor, de hecho, en cada habitación es posible encontrarse con numerosas chucherias y demás cuestiones por el estilo para que Luigi interactúe con el escenario y descubra aún más oro, sobre todo con la nueva adición a la Poltergust, el Desoscurizador
El Desoscurizador
Aparato que nos permite tirarle luz ultravioleta a todo para descubrir cosas ocultas al ojo humano, que además de dejarte ver los fantasmas (Y de hecho uno de ellos requiere que lo uses en él para poder atraparlo) te permite encontrar toda clase de muebles y demás cuestiones ocultas.
La importancia que Luigi's Mansion 2 da a la experimentación de sus mecánicas base y a la exploración del juego, es más que notable, sobre todo gracias a las gemas:
Estos coleccionables se encuentran desperdigados por todo el juego y realmente exigen al jugador que explore e interactué con su entorno en todas las mansiones, y sí, dije mansiones en plural, pues este juego no debería llamarse ni Luigi's Mansion Luna Oscura ni Luigi's Mansion 2 sino Luigi's MansionS ya que en el juego Luigi explora no una, no dos, no tres sino un total de cinco mansiones distintas.
Esto por un lado, permite a los desarrolladores plantear numerosos y diversos desafíos, cada uno con sus respectivas gimmicks como portales, regar plantas, esquiar por el hielo y cometer crímenes de guerra contra un Toad, que al final coalescen en la última mansión poniendo todas tus habilidades a prueba. El tema está en que esta también es la principal debilidad y el punto más criticado del juego.
Pues Luigi's Mansion y Luigi's Mansions 2 tienen una filosofía de diseño completamente distinta.
Verán, este es un juego diseñado para la 3DS y como tal, el equipo desarrollador decidió crear una serie de "concesiones" (Algunas seguramente impuestas por Nintendo), la principal y más notoria es que, como podrían haber intuido con todo el tema de las diez mil mansiones, el juego es muchísimo más lineal pese a tener muchísimas bifurcaciones en cada misión...
Sí, este juego tiene una estructura de misiones por algún motivo, o bueno, por algún motivo no.
La idea era poder jugar el juego en sesiones cortas de 20 - 30 minutos y sentir que habías logrado algo. Esto es porque la 3DS es una consola portátil y por su misma naturaleza siempre ibas a andar cerrando y abriendo el juego.
¿Recuerdas esa sensación que tenías en Mario 64 cuando conseguías una estrella y el juego te botaba como inmigrante ilegal a la selección de mapa en lugar de seguirte dejando explorar?
Bueno agarra esa sensación y multiplícala por mil.
Descubres un nuevo cuarto y... Puf! De vuelta al mapa, a vender burritos a otro lado.
Y es que mientras que, el Luigi's Mansion original era un juego de exploración centrado en la rejugabilidad, Luigi's Mansions 2 es un juego de aventura que más que incitarte a rejugar y a superar continuamente tus habilidades, busca ofrecer una sóla experiencia determinada de una vez y listo, aún con un sistema de calificación para cada misión.
Que honestamente no creo que a nadie le haya importado, más aún cuando Luigi's Mansions 2 no tiene un sistema de calificación al final donde te muestra tu mansión (o choza) como prueba final de tu rendimiento en general, y que además califica tu tiempo por algún motivo cuando Luigi's Mansion nunca ha sido (Ni su secuela es tampoco, aunque puedas terminarte los niveles en putiza) un juego de optimización en ese sentido (El dinero siempre ha sido el indicador de la competencia del jugador, pues es la recompensa por explorar y esta directamente ligado al desempeño del jugador en el combate).
Y ese es realmente mi principal problema respecto al 2, tiene una filosofía de diseño a medio cuajar entre el Luigi's Mansion original y el diseño de aventura lineal que ofrece, sin llegar realmente a llevar más lejos la fórmula original (Aunque si hace adiciones más que bienvenidas).
Bueno ese y cómo funciona la Poltergust en esta entrega.
Verán, como podrán recordar, la Poltergust originalmente funcionaba más o menos como una caña de pescar y el jugador debía ser un buen pescador para poder atrapar a todos los fantasmas de una sola (Y por ende conseguir más dinero) apoyado por un esquema de control muy intuitivo (que la verdad, me parece mucho mejor que el manejado en el 2, con giroscopio y todo). Un sistema sencillo pero bastante efectivo que además recompensaba la habilidad y conocimiento del jugador.
En Luigi's Mansions 2, la cosa recae más en cuántos fantasmas puedes atrapar a la vez y más que basarse en la habilidad del jugador y moverse de acuerdo al ritmo del fantasma, está más basado en un sistema de mejoras desbloqueado con el dinero que afecta qué tan fuerte es la última succión y que tanto puedes aspirar efectivamente, que bueno es otra de las concesiones hechas para un juego que salió una década después y que requiere un sistema más casualizado para los pobres zoomers.
Y hablando de zoomers...
Ya desde el original se planeaba un modo multijugador (Y de hecho hay uno dentro del juego que puedes sacar con códigos de Action Replay, medio bugeado por supuesto, pero está ahí), pero por cualquier motivo fue descartado (Seguramente por falta de tiempo).
Así que como un papá que pone sus sueños frustados en su hijo, desde el mero comienzo del desarrollo, uno de los mandados de Shigeru Miyamoto para el equipo de Next Level Gems era que el juego tuviera dicho modo, así que dicho y eso nació ScareScraper (o Torre del Horror/Desafíos en español).
El admin, uno de los posibles jefes del modo
Y es un modo bastante funcional, si bien tampoco es que sea la gran cosa (Después de todo el modo se hizo para poder jugarse bajo las limitaciones de 32 Mb del Modo Descarga de la 3DS), es bastante divertido y requiere de una genuina cooperación de todos los jugadores (Porque también juegas bajo un tiempo límite bastante estrecho así que cada jugador debe estar activamente contribuyendo al objetivo del piso sin mucha libertad para andar por su bola) y los jefes, al ser enemigos gigantes (apoyados de varios enemigos normales) con más vida, en ocasiones cambian (un poco) la dinámica y forma usual de enfrentarlos.
Hablando de enemigos, estos son más o menos los mismos que en el original, con alguno que otro cambio, por ejemplo, el fantasma verde que te tiraba su banana mientras se la succionabas fue reemplazado con un gordaco que se queda inmovil pero que igual te tira su comida mientras se la succionas, aunque claro que mantienen adiciones nuevas bastante bienvenidas como un Fantasma que te intenta agarrar por atrás y que tienes que osar el Desoscurizador para ver y atrapar.
En conclusión, si bien Luigi's Mansions 2, no explota ni evoluciona la fórmula del juego original sino que más bien adopta una un tanto distinta, si que la respeta hasta cierto punto y es una aventura obligada para los que todavía tengan su 3DS (Porque Citra no es muy bueno emulando este juego hasta donde sé) que plantea numerosos desafíos únicos y que además se ve y se oye espectacular.
Pero nada de eso podría prepararte para la traición que es Luigi's Mansion 3
¡Ya que ni siquiera toma lugar en una mansión! ¡Es un hotel!
No, ese no
Ese
Y es que se nota que los chicos de Next Level Games tomaron en cuenta la recepción y crítica del título anterior, ya que literalmente el primer fantasma que vemos, es nada más ni nada menos que un Portrait Ghost (Espíritu de Cuadro en español), ya que una de las principales críticas del título anterior era que, si bien los jefes, en cuanto a jugabilidad estaban bien, también eran bastante genéricos y carentes de personalidad (de hecho, antes de escribir este artículo ni me acordaba como se llamaban o siquiera cómo lucían), lo más probable es que esto haya sido decisión de Miyamoto que desechó los diseños originales por, irónicamente, no ser muy "Luigi's Mansion" (que además, el pobre chino anda medio senil por estos días) e incluso regresa el sistema de calificación de mansiones del juego original (Aunque esta vez sólo hay 3 rangos y es mucho más leniente, la calificación para el rango máximo es 50.000 de oro y yo terminé el juego con 85.000, aunque he de admitir que fui completista).
Al mismo tiempo, aunque siguen apegados a esa filosofía de diseño de una gran aventura lineal, esta vez están mucho más centrados y deciden apegarse de lleno a esta, a diferencia del 2 con su estructura de misiones. Es un poco de lo mejor de ambos mundos, ya que posee la variedad de escenarios y desafíos que ofrecía el 2 (Ya que cada piso es completamente distinto al anterior, con una gran cantidad de dinámicas distintas, desde escalar un escenario vertical con lianas, inventar el cine hasta andarse por una sala de máquinas y andar flotando en un desagüe o incluso tener una justa con el Rey Arturo) con la exploración y estructura decente que ofrecía la primera entrega (Aunque la no-linealidad no llega a tales puntos).
Además las adiciones al arsenal del Mario son significativas, para empezar, además de tener las herramientas base de Dark Moon, Luigi tiene un destapador que emplea para romper mierda, quitarle armadura a los fantasmas y en varias peleas de jefe (y enemigos especiales). Además Luigi finalmente le encontró el truco a la técnica ancestral de su hermano Mario, saltar, lo que si bien puede parecer una pendejada, ya que el salto solo se usa para evitar ataques de ciertos enemigos y empujar cosas u enemigos (Y muy pocas veces me encontré en la necesidad de hacer esto último), debido al hecho de que saltar interrumpe tu succión y empuja a los otros enemigos, en algunas ocasiones esto te puede joder y obligarte a cambiar un poco el enfoque.
Pero sobre todo...
Luigi ahora tiene a un nuevo amigo.
Gooigi, el luigi cum
Un clon nuestro que, como un otaku mugroso, se muere con el agua (Lo cual limita y a la vez enriquece, los puzzles, a la vez que requiere una cooperación en conjunto con el original) y que necesitaremos para acceder a numerosas áreas a las que Luigi no puede entrar y que ocuparemos, no sólo en numerosos puzzles sino también en varias peleas de jefe donde necesitaremos hacer 2 cosas a la vez (Sobretodo en la antepenúltima pelea, que es sin duda, una de las mejores del juego). Además, como vamos desbloqueando estas mejoras paulatinamente (Más o menos recién en el piso 4 desbloqueas todo), tendremos que revisitar áreas pasadas en varias ocasiones si queremos descubrir todos los tesoros que ofrece cada piso o hasta desbloquear áreas o atajos nuevos.
Al mismo tiempo, eso no es lo único que cambia en Luigi's Mansion 3, a cada fantasma se le dio un cambio de cara y se cambió significativamente su dinámica. Acá, si bien sólo hay 4 (O bueno 5, pero el último lo encuentras literalmente un par de veces y es más una "trampa" que un enemigo posta) fantasmas recurrentes, su comportamiento y forma de enfrentarlos sí que son bastante distintas.
Por ejemplo, uno de ellos solo puede ser succionado por detrás y puede cubrirse los ojos para que no le tires la linterna mientras te embiste, otro viene a ser una versión más fuerte de los Sigilentes de Dark Moon e incluso el mono básico recibe un montón de variaciones (Ya que cambia la forma de afrontarlo en base a su equipo y acompañantes).
Y si bien, tampoco es una vuelta a los días de pesca del Luigi's Mansion original (por razones evidentes no se puede pedir "tanta" habilidad del jugador promedio en un juego de Nintendo moderno), el juego añade una nueva mecánica al aspirar: Dar un madrazo.
En vez de succionar, estampas al fantasmón contra el suelo y lo puedes hacer varias veces (Y debes timear los putazos para poder hacer más), además que daña y aturde a los fantasmas que estén en el medio, así que si te posicionas bien, puedes acabar (o por lo menos debilitar significativamente) a varios enemigos a la vez (Aunque claro que esto hace al juego bastante más fácil).
Al mismo tiempo, se te incentiva aún más a explorar el entorno e interactuar con el mismo, siendo prácticamente cada habitación, un mini-sandbox para que vos experimentes con las mecánicas. De hecho ya desde el primer piso (El Lobby, no el garaje), las gemas (Que regresan como coleccionable) te incentivan a probar de todo, con todo:
Desde usar a Gooigi para presionar 2 interruptores a la vez y girar un candelabro
Saltar para empujar la barrera de un escritorio y poder encontrar una gema
Hasta empujar una alfombra con la Poltergust y entrar en una cañería con Gooigi
Es más, hasta los logros (Porque sí, este juego tiene logros) te incentivan a hacer weas random en cada piso, explorar e interactuar con el entorno.
Y no sólo es el diseño de niveles, los jefes son fácilmente los mejores de la saga entera (La única pega es que siempre te dan como 3 corazones a lo largo de la pelea, así que el desafío es medio nulo y eso que yo soy medio manco) y te obligan a usar todas tus habilidades (La penúltima pelea es especialmente buena).
Además literalmente hay fantasmas que dabean
¿Necesitas otra razón para jugarlo?
Además que este tengo entendido que este sí que se emula bastante bien. Claro no podrías jugar el
Ya que no sólo no podrías jugar online (que yo sepa, tampoco estoy tan metido en la emulación de Switch), sino que, a diferencia del ScareScraper del 2, este sí que no es viable jugarlo sólo (Yo apenas pude pasarme un sólo piso y fue teniendo mucha suerte, y aún así con el tiempo súper justo) y no es tan variado como el del 2 (Hay varios tipos de misiones sí, pero esencialmente se remontan a lo mismo y ni siquiera los jefes cambian, es uno sólo y ya), así que tampoco te pierdes de mucho (no es como que la gente se juegue Luigi's Mansion por su apabullante online). También hay otro modo multijugador llamado Screampark pero me dio paja probarlo.
Screampark, el otro modo multijugador
En fin, creo que no es muy difícil averiguar por qué, prácticamente en cada ocasión, cada juego de Luigi's Mansion ha vendido de forma espectacular en la consola para la que salieron y el porqué la franquicia (y en especial el primer juego, tan distinto de sus secuelas en jugabilidad y hasta en tono) ocupa un lugar especial en el corazón de tantos.
Quisiera agradecerle al Saliva (Adhe) por revisar este artículo, demás está decir que vean su canal y demás weas, que recientement ha subido un vídeo donde DESTRUYE con HECHOS y LÓGICA al Elden Tilín.
Btw, si les pinta, existe un romhack que te permite jugar el original de Gamecube en primera persona, junto a unos cuantos añadidos.
Por cierto ¿Descubriste el mensaje secreto? (Hasta donde sé nadie descubrió el secreto en mi artículo anterior) Si lo hiciste, coméntalo y quizás te ganes una galleta.
Se la lavan