- Home>
- Adhemar , Capcom , Mega Man , Mega Man & Bass >
- Mega Man & Bass
Artículo originalmente publicado el 7 de Febrero del 2019 por Ad Smokin' Style (Adhemar).
Cuando entrás al fandom del bicho azul este y tecleas “¿Cuál es el mejor Mega Man de la saga clásica?”, es muy probable que no te encuentres con una uniformidad de pensamientos. Algunos nostálgicos te pueden decir que el mejor fue el dos. Otros, un poco más cultos, te dicen que el siete fue el epítome. Unos pocos con afirman que el tercer juego es el más sobresaliente. Y bueno, seguramente nunca te topaste con uno que diga que el nueve fue el mejor porque seguramente lo habrán baneado.
Pero yo te propongo algo, mi querido anon. ¿Y si juegas a Mega Man & Bass? Digo, puede que no lo hayas jugado en tu vida o si lo conoces seguramente hayas visto el hate que tiene en el espacio angloparlante de YouTube. Pero no te preocupes, que yo te daré razones de por qué esta entrega de la mascota maltratada de Capcom merece la pena. La razón de escribir este articulo es debido a la popularidad y difusión que tiene los análisis de SomeCallMeJohnny y AntDude, ya que el primero es la principal razón de por qué muchos piensan que es el peor Mega Man clásico y a AntDude porque revivió el tópico hace poco con su video de octubre, y a leguas se ve como un refrito de la desinformación que ha dado el Jhonny. Ahora seguí bajando así te enteras de lo que te quiero contar.
1: Podés jugar con Bass.
¿Te acordás del rival robótico del Mega Man 7? Perfecto, porque acá es un coprotagonista y a su vez personaje jugable de la aventura. No es solamente una skin como nos hizo pintar en su enfrentamiento debut, en este juego aprovecharon y se convirtió en un ser totalmente diferente en cuanto lo mecánico. La disparidad entre Bass y Mega Man no se aprecia mucho como el dúo de Mega Man X4, debido a que acá ambos tienen como arma una pistola, pero aun así es imposible jugar de la misma manera.
Bass es muchísimo mas ágil que el Mega Man, pudiendo dashear (como Zero), hacer un doble salto (como Zero), y tiene equipado una metralleta que apunta en las 8 direcciones posibles del control (no como Zero), pero sus disparos no atraviesan paredes, no lo puede cargar, no se puede mover en el suelo mientras dispara y contra los jefes no puedes abusar de ella por sus frames de invencibilidad, cosas que su compañero azul no tiene ningún problema. Esto evoca a que ambos personajes, a pesar de tener una misma acción ofensiva (que es disparar balines) hace que tengan una estrategia única para derrotar a los enemigos, y el diseño de niveles tiene en cuenta estas diferencias poniendo múltiples desafíos que un personaje no resolverá igual que el otro, aparte que hay bifurcaciones que solo uno de ellos puede acceder, dándole mas valor rejugable. Ocurre lo mismo con los jefes, siendo mucho mas rápido derrotarlos con Mega Man que con Bass gracias a su potencia de disparo, y es algo que los señores que comenté anteriormente no toman en cuenta, y por eso después dicen cosas como que con Mega Man es injusto y el modo “Dante Must Die” del juego.
Ya desde el vamos el juego nos presenta un muy buen nivel introductorio antes de seleccionar el que queramos, que bajo de simples desafíos establecen la forma en como se juegan cada uno de los personajes. Con eso ya debería de quedarles claro que, en este aspecto, es muy superior a los Mega Man del 1 al 6.
Luego de haber derrotado al jefe del tutorial, nos encontramos con algo muy interesante que no se encuentra en otros juegos de la saga clásica, e incluso en toda la franquicia: El desarrollo del juego entre niveles está compuesto por un grafico jerárquico, o sea, está diseñado como un arbolito. Solo puedes pelear contra tres Robots masters en el principio, y dependiendo a cual derrotes se abrirán unos caminos hacia otros jefes. En otros términos es una versión mas “restringida” del desarrollo de Mega Man 7 y 8, que era derrotar a 4 Robot Master para que aparezcan los otros cuatro.
Desde una vista poco lucida, como la de Johnny, esto se puede considerar un error al limitar al jugador en su libertad de elegir el orden que quiere, pero desde el lado positivo esta idea de diseño hace que los niveles que debamos desbloquear no estén intrínsecamente hechos en una dificultad a la media del resto y haya un incremento notable en el desafío, no por nada los jefes de estas partes tienen mas habilidades que los primeros tres y además algunos pueden ser un dolor de cabeza si no usas su debilidad, y curiosamente algunos jefes como Burner Man o Dynamo Man tienen como debilidad las armas de Cold Man y Astro Man respectivamente, y nunca podrás jugar contra ellos a menos de que hayas derrotado a estos dos.
La tienda de Auto, que hizo su debut en el siete, vuelve en esta entrega. Esta es similar a la de Mega Man 8, que se basa mas en mejoras de tu personaje que en ítems consumibles. El chiste es, que para tener las mejoras mas potentes, hay que desbloquearlas jugando. De esta forma el juego no rompe con la armonía del diseño, ya que estas además son bastante caras y las mejores no puedes equiparte mas de una. He llegado a leer que a algunos no les gustó ciertas mejoras como la reducción de daño o de munición o que al tener poca salud aumentes tu ataque, ya que podrían suprimir la dificultad, pero hay otra cosa curiosa: acá no hay tanques ni de salud ni de munición. Con una vida deberás aguantar una sola barra de salud que no se recargará con tanques, por lo que me parece un cambio curioso pero bastante efectivo para que los jugadores no se queden en atacar a lo kamikaze y piensen bien sus jugadas. En el canal de Johnny se queja de la ausencia de estos tanques, pero si vemos a las mejoras de tu equipo como una razón para que juegues bien en lugar de gastarte 9 tanques de salud y solo apedrearle al botón de disparo para así ganar el juego, ya podemos intuir como juega uno.
No hay que ser muy listos para notar que Mega Man & Bass está basadísimo en Mega Man 8, a tal punto que reutilizan efectos de sonido y sprites. Era la idea en un principio, hacer un Mega Man 8 para la gente de Japón que aún seguían teniendo la SNES y no tenían el dinero para la PlayStation o SEGA Saturn. Lo bonito de esa época es que Capcom no era tan perezosa y en lugar de hacer un port cutre hicieron un juego totalmente nuevo y que incluso supera al juego de que le robaron contenido.
El principal problema de Mega Man 8 es que había mas gimmick que juego, no parecían saber meter los elementos que crearon de una forma que el jugador lo pueda aprovechar con las mecánicas bases. Uno de los ejemplos más claros son el nivel de Tengu Man, que la mayor parte de las secciones era el de un shoot em up tipo Gradius muy básico y una sección lenta de burbujas, la de Frost Man con su clásico JUMP JUMP SLIDE JUMP SLIDE LIDE o la de Sword Man que era simplemente un tutorial forzadísimo para saber usar ciertas armas del juego. Y justo hablando de estas, algunas eran rebajadas a ser usadas en momentos muy situacionales como el gancho eléctrico de Clown Man y otras eran por completo inservibles como la de Aqua Man., aparte que los enemigos tenían una vida muy baja por lo que no había mucha diferencia si matabas a uno con X arma que con Y.
En Mega Man & Bass ocurre todo lo contrario. Los escenarios si bien tienen gimmicks, estos se complementan muy bien con las mecánicas base de los personajes. Estos pueden ser tanto un desafío opcional como las burbujas de Pirate Man, o como un obstáculo que debas estar atento para así superarlo como ocurre con la campana de Magic Man o los totems de Ground Man, todos estos necesarios de tu movimiento y destreza natural, sin necesidad de cambiar tu forma de jugar radicalmente y debas volver a acostumbrarte con los controles. Pasa lo mismo con las armas, ya no son situacionales sino que son multiuso: cada una tiene una habilidad secundaria que puede servir para facilitar el desafío del nivel. Por ejemplo, la habilidad de Burner Man no solo es un lanzallamas que mata a los enemigos, sino que puede empujar las bolas con pinchos del nivel de Pirate Man para una mejor maniobrabilidad en el escenario o puede iluminar las zonas oscuras del nivel de Dynamo Man; el arma de Magic Man no solo funciona como boomerang sino que también agarra objetos lejanos; el arma de Astro Man no solo crea una copia tuya que dispare a un punto fijo, también hace que los enemigos sean atraídos a esta y no hacia vos, evitando el daño.
No es mentira que este fue uno de los pocos Mega Man que me han hecho usar todas las armas del juego de una forma intuitiva, llamativa y sin necesidad de ponerme un obstáculo injusto para que sean usadas de forma obligatoria.
Es imposible hablar de un Mega Man si no charlamos de sus jefes, es casi una norma que por mi imbecilidad he comentado ciertas cosas de ellos en los anteriores puntos. Pero no se preocupen, que aún tengo más para hablar.
Como es de esperar, Mega Man & Bass tiene un cóctel muy sofisticado de jefes, y tal como dije en el Punto dos, los primeros tres a disposición son más sencillos mientras que los demás son un toque hincha pelotas en beneficio de la curva de dificultad.
Me explicaré mejor con esta sentencia usando de ejemplo a Cold Man. Este es uno de los tres Robot Master que tienes para elegir en el inicio del juego, el cual solo dispone de tres ataques: lanzarte un muro de hielo que rebota en la pared (ver fig.1), hacer un salto pequeño para causarte daño al contacto y lanzarte una nube para ralentizar tu movimiento. Las dos primeras son muy evidentes y con un salto ya puedes evitarlo, mientras que la última solo lo hace cuando tiene poca vida y la nube si bien puede llegar a ser molesta con un par de disparos es posible eliminarla. Casualmente te paraliza con un ataque que sale desde el suelo, pero bajo mi experiencia lo hace muuuy casualmente y es fácil zafarse.
Luego de Cold Man se nos abrirá la puerta a dos nuevos Robot Master: Burner Man y Pirate Man. El primero es una diferencia muy notable en dificultad, no solo por tener una gran cantidad de movimientos (deslizarse por todo el terreno , lanzarte granadas, utilizar su lanzallamas, poner trampas de oso en el piso o crear una onda expansiva al caer) sino que encima la zona de pelea a pesar de sentirse más grande, hay pinchos en los costados, aumentando el peligro de la zona y más aún cuando Burner Man tiene un ataque que te incita a quedarte en el borde y solo podrás salir si sabes usar la movilidad de tu personaje (doble salto con Bass o la barrida con Mega Man) o si usas el arma de Cold Man, que parará su lanza llamas y además podrás empujarlo para llevarlo a él a las púas. Con Pirate Man la dificultad recae más a la zona que al personaje en sí, ya que al estar en el agua se dificulta evadir sus minas que se posicionaran en donde tú estás y además se convertirá en una burbuja y comenzará a rebotar como si fuera Armored Armadillo (MMX1). Aparte, tenés la contra con la contra de que el agua bajará mientras peleas, y eso implica que la zona estará aún más cerrada, restándote movimiento. Esto es lo que sucede con todos los Robot Master, ya sea en mayor o en menor medida. Me gustaría charlar de todos, pero tengo una paja tremenda y además no creo que ustedes tengan un chicle húmedo y masticado como cerebro así que estoy seguro que sabrán analizar el resto por su cuenta. Y si quieres hablar de un jefe en especifico, te invito a que lo escribas en la caja de comentarios, y que esto no se vea como una excusa de feedback claro está.
5: Es uno de los más coherentes.
Es probable que no hayan muchos fanáticos de los elementos disonantes de una obra coditectónica, en lo personal si no es algo tan heavy no tiene que tomarse mucho peso. Pero lo que sí puedo afirmar, es que si una obra intenta ser lo más coherente posible con su historia y pasarla de una forma óptima al gameplay, es digno de mención, y Mega Man & Bass logra esto mejor que cualquier entrega del bombardero azul.
Nosotros debemos pasar por todo el nivel ya que tenemos como misión no solo eliminar a King, sino también recolectar los discos que han sido robados del museo de robótica y están ocultos o custodiados por minions; nosotros no podemos ir directo al castillo de King porque necesitamos ocho llaves para abrir sus puertas, siendo éstas llaves las armas de los jefes; los mismos jefes no pueden salir de su base ya que ellos mismos son las llaves y por ello están resguardados al final del nivel y tienes que aventurarte a atravesar los obstáculos y enemigos del mismo, e incluso se puede decir que el limitado selectos de jefes está hecho de esa manera para enfocarte más en conseguir los discos más cercanos al museo y no estar tonteando entrando y saliendo de los ocho niveles.
Solo faltaría explicar el boss Rush del orto, el cual es una pena porque el juego lo estaba llevando muy bien como para que flaquee en eso, pero ha hecho más que suficiente como para que lo considere destacable. Como dije antes, esto no necesariamente deba ser una norma, pero cuando lo hacen, lo hacen muy bien.
Más allá de eso, pues meh, eso es todo lo que tengo que decir. Si me faltó algo quizás haya sido porque no me parecía tan trascendente o resaltable, como el aspecto collectathon que tiene el juego gracias a los discos pero creo que con las referencias que le hice a este en el anterior Punto son más que suficientes. Ya no hace falta aclarar más que Mega Man & Bass es uno de los mejores juegos de Capcom, y es una lástima que no esté ni en el Anniversary ni en el Legacy Collection, que si fuera por mí habría comprado todo solo por este juego. De los gráficos ni tengo que hablar porque se describen por si solos, son bellísimos y algunos niveles como los de Astro Man o Magic Man me hiper fascinan, además que ya es meritorio trasladar un juego de estética de 32 bits a una consola de 16 y mantener su fluidez y belleza. El soundtrack si bien no es de mis favoritos es muy destacable y el tema de los jefes es uno de los mejores en la franquicia.
Sin más, espero que les haya gustao esta primera entrada. No se olviden de comentar para saber qué se les pasó por la cabeza cuando leyeron este sencillo texto y así se expresan debajo de este. Y por si se lo preguntan: sí, jugué Mega Man 11 y es hermoso, pero no lo tengo tan profundizado como para compararlo con MM&B así que no tengo una conclusión muy clara si es mejor o no. Nos vemos en la próxima.