Después de haberme pasado este popular modo de juego en el Smash Bros más reciente con todos y cada uno de los personajes, he decidido escribir que pienso del mismo. Para esto primero tengo que hacer una pequeña retrospectiva de cómo funcionaban los clásicos de los anteriores juegos.
Artículo originalmente publicado el 7 de Febrero del 2019 por Gonzalo X.
En Smash 64, el “1P Player” era prácticamente un arcade, donde luchabas contra los distintos personajes del juego en un orden específico que era igual para todos. Antes de empezar, tienes que elegir el número de vidas que pueden ser hasta 5, y el nivel de dificultad que se divide en “Muy fácil”, “Fácil”, “Normal”, “Difícil” y “Muy difícil” Mientras más veloz seas y menos daño recibas, mayor será tu puntaje, esto se determina también por la dificultad que elijas. Estos combates normales intercalaban con tres minijuegos: “romper las dianas” donde cada personaje tenía su nivel propio construido en base a sus movimientos, “subirte a las plataformitas” donde como dice el nombre tenías que hacer esa wea y al igual que el anterior cada personaje tiene su nivel propio, y “corre hacia el final antes de que se te acabe el tiempo ctm” que era el mismo nivel para todos donde tenías que esquivar obstáculos para llegar hasta una puerta de luz. También tenías en las partes finales un combate contra Metal Mario, polígonos de todos los personajes que vienen en hordas y el ya icónico jefe final: Master Hand. Un modo bastante variado e interesante que además motivaba a hacerlo con todos los personajes tanto para aumentar el tiempo del juego en single player (considerando la bajísima cantidad de modos de juego que tenía el primer Smash) como para descubrir los niveles exclusivos de los personajes en los dos primeros minijuegos (que de igual forma puedes acceder a estos por separado pero mejor hacerlo en el propio modo clásico y matar dos pájaros de un tiro).
En Melee las cosas se mantuvieron parecidas salvo que en ese juego la selección de personajes a los que te enfrentas es al azar, pero manteniendo ciertas modificaciones en un orden concreto (por ejemplo la cuarta pelea será contra un personaje gigante siempre), y si juegas en un mayor nivel de dificultad te enfrentaras no solo a Master Hand, sino también a Crazy Hand, que es más errático y poderoso en sus ataques. Otro cambio fue el segundo minijuego donde ya no te subes en plataformas sino que debes lanzar trofeos que aparecen del aire a una zona para capturarlos, siendo el mismo para todos los personajes. El tercer minijuego de llegar hasta el final se mantiene, pero ahora tienes múltiples salidas a medida que más avanzas, siendo mayores las recompensas de puntaje si llegas hasta la salida más lejana posible antes de que se te acabe el tiempo y falles como el manco que eres al moverte. El minijuego de romper dianas se mantiene similar y nuevamente cada personaje tiene su nivel propio.
En Brawl el modo clásico se mantiene más o menos parecido, pero se han eliminado los minijuegos salvo por el de romper las dianas, que ahora ya no posee niveles únicos para cada personaje y solo hay 5 tipos de niveles según la dificultad en la que juegues, y en el clásico juegas en estos dos veces. Tienes 11 combates normales donde los oponentes volvieron a ser un set especifico que se repite con cualquier personaje que juegues, pero la diferencia con Smash 64 es que estos combates se establecen por saga y no siempre lucharas con exactamente los mismos (por ejemplo el primer combate siempre va a ser contra uno de los giles de Zelda, el segundo contra uno de DK o Yoshi, etc.). Ya no hay peleas contras hordas de enemigos (en su reemplazo el combate 11 es un “free for all” de cuatro luchadores incluyéndote) y los jefes finales siguen siendo los mismos que en Melee. Realmente no es un modo que motive mucho a completarse con todos los personajes debido a su falta de variedad, más allá de obtener los trofeos de personajes. A eso hay que añadirle que los tiempos de carga no son muy rápidos y es un modo bastante extenso.
En Smash 4 este modo fue cambiado completamente. Ahora te ponen en un tablero donde tienes varias opciones de peleas contra múltiples sujetos, los cuales son aleatorios al igual que los escenarios en los que aparecen, sin ningún orden o cohesión, donde las variantes también se establecen de manera aleatoria antes de empezar el combate (por ejemplo que los enemigos sean de metal o que el combate sea de capturar monedas, etc.). No hay minijuegos y casi todos los combates a elegir son de más de 6 peleadores en pantalla. Al final te enfrentaras a Master Hand y también Crazy Hand según la dificultad elegida, pero si subes más la dificultad también lucharas contra Master Core que es una fusión entre estos dos sumamente poderosa. A diferencia de antes la dificultad ya no se basa en 5 niveles distintos sino que en puntajes del 0.1 al 9.0, con decimales incluidos, y ya no puedes elegir el número de vidas, siempre serán dos. Puedes jugarlo de manera cooperativa lo que es un plus bastante bienvenido. A pesar de los buenos añadidos como la inclusión de un segundo jugador, las recompensas constantes en trofeos, dinero y partes customizables, y el nuevo jefe final, este es probablemente el peor clásico de la saga, debido a su falta de coherencia, su falta de progresión natural de dificultad al poder seleccionar en cualquier orden cualquier pelea y lo sumamente caótico que llega a ser, ya que de por sí los combates contra más de cuatro jugadores son un caos y que sean tantos y tan repetidas veces termina provocando que el modo se vuelva tedioso y que solo de para jugarlo unas cuantas veces.
Ahora llegamos a Smash Ultimate y sin dudas, este es el mejor modo clásico de la saga, tomando varios de los mejores elementos e incluyendo algunos nuevos bastante interesantes. Obviamente tiene sus fallos, pero ya hablaré después de eso. Decidieron volver a la formula anterior a Smash 4, cosa que es bastante mejor para empezar.
Lo primero que haces al entrar acá es elegir personaje, sin opción de vidas ni dificultad. Una vez lo eliges, te dan a elegir la dificultad de manera parecida a como funcionaba en el anterior, pero con la diferencia de que no puedes llegar hasta el 9.9 que es la dificultad máxima, sino hasta el 5.0. Esto fue establecido ya que con cada combate que haces, la dificultad aumenta, en vez de mantenerse siempre igual, por lo que para llegar al nivel máximo (cuando ya estés con el jefe final) debes empezar desde el 5.0 e ir superando los combates sin morir, con una vida (el porcentaje se te recupera al iniciar cada combate), ya que si mueres, el nivel de dificultad disminuye si deseas continuar. No solo eso, sino que al desear continuar tras morir, pierdes un pequeño número de monedas, por lo que el “castigo” es doble.
Realmente esto no es un gran castigo puesto que puedes pasarte el modo clásico en cualquier dificultad y la medallita para el personaje con el que pasaste el modo te la darán igual, pero si quieres la mayor cantidad de recompensas (más espíritus, dinero, snacks para subir de nivel a los espíritus, trajes para los miis, músicas, etc.), la mayor cantidad de puntaje y esa sensación de sentirte piola por pasarte el clásico con la mayor dificultad posible, entonces sería bueno tratar de no morir. Esto último no es el único factor que aumenta el porcentaje de dificultad, puesto que también influye que tan rápido mates al oponente, que tanto daño y combos le hayas hecho y que no te hayan hecho mucho daño. Si solo te preocupas en no morir, la dificultad no aumentara mucho y por lo tanto las recompensas serán menores.
Para evitar que la dificultad disminuya al morir, también puedes usar unos tickets especiales, pero estos son limitados y no te los dan muy seguidos. Aparte, si los usas, al ganar el combate la dificultad no aumentara mucho puesto que moriste. Me paso una vez por ejemplo, al luchar contra el jefe final en 9.8, que morí y decidí usar un ticket, confiando en que al ganarle subiría a 9.9 y adquirir el puntaje máximo… pero no, al vencerle no subió una pija y quede en 9.8 como resultado final.
Se nota que trabajaron bastante el tema de la progresión natural de dificultad, el castigo por usar continuaciones que ahora son más importantes que antes al solo tener una vida y el balanceo de las opciones que te dan para salvarte de las muertes. Para los obsesionados con completar los juegos al 100% sin dudas esto de completar el clásico con cada uno de los 71 personajes (no puedes usar a los mii fighters acá) y tratar de llegar al 9.9 va a ser todo un desafío.
Pero no solo mejoraron estos aspectos, sino que también este modo se siente mucho más variado que antes. Esto es porque, como muchos ya saben, cada personaje tiene su set de oponentes propio, de 6 combates normales, incluyendo un mini juego (que es el mismo para todos) y un jefe final. Sí, podría decirse que cada luchador tiene su modo historia por así decirlo, ya que los enfrentamientos establecidos tienen una coherencia temática. Además, ya no solo tenemos de jefes a las dos manos pelotudas de siempre, sino que han añadido jefes nuevos como Ganon en su forma de Ocarina Of Time, Marx de Kirby Super Star, Rathalos de Monster Hunter, Dracula de Castlevania, Galleom del emisario subespacial de Brawl y Giga Bowser del modo aventura de Melee. Puede ocurrir de vez en cuando que el jefe final de un personaje no es ninguno de estos sino una versión mejorada de otro personaje. Para dar algunos ejemplos de modos clásicos:
Ryu: Con el icónico personaje protagonista de Street Fighter tenemos un set de luchadores que se asemejan a los de Street Fighter II. Primero te enfrentas a Ken que si está en el juego, pero luego tienes a Zero Suit Samus que pretende simular a Chun-Li (incluso ponen su tema musical de fondo, lo mismo aplica para los demás), a Incineroar imitando a Zangief, a Donkey Kong con pelaje verde imitando a Blanka, a Meta Knight imitando a Vega y a Little Mac imitando a Balrog. El jefe final es Master Hand y Crazy Hand, donde vas acompañado de Ken como compañero. Todos los combates son con vida en vez de porcentajes de daño y los escenarios son omega, para imitar aún más a Street Fighter II.
Kirby: Todos los personajes a los que se enfrenta el mojón rosa son aficionados a la comida, como Yoshi, Wario, entre otros, y su penúltimo enfrentamiento es contra King Dedede. Siempre se parte con un 35% de daño y hay comida por todas partes, por lo que es recomendable agarrar la comida antes que el oponente (referencia a Gourmet Race de Kirby Super Star). El jefe final es Marx.
Bayonetta: Todos sus oponentes tienen alas (como Charizard o Pit) y el jefe final es Palutena pero gigante, en referencia a su combate contra Jubileus en el primer juego.
Luigi: Sus oponentes son luchadores “terroríficos” por así decirlo (referencia a Luigi`s Mansion), como Ridley o Bowser, y el jefe final es Drácula.
Y así podría dar varios ejemplos más. Hubo un gran esfuerzo por hacer que cada clásico de cada personaje fuese único y que realmente motivase a terminarlo con todos los personajes, no solo por las recompensas sino para ver que se les ocurrió a los desarrolladores hacer con este personaje y sus oponentes, ver a que están haciendo referencia y cuál será el oponente final. Todos los clásicos están interesantes.
Ahora bien, algo que si me pareció decepcionante, es que repitieron a las dos manos gigantes para demasiados de los modos clásicos en sus combates finales, y a veces no hacían mucho sentido con la temática de sus arcades. Por ejemplo, el clásico de Wii Fit Trainer consiste en enfrentarte solamente a personajes gordos (no es joda), como si la tipa los estuviese entrenando por así decirlo para que bajen de peso (tienes a Kirby, Wario, King Dedede, King K. Rool, etc.), y uno pensaría “ah bueno, entonces el jefe final sería Giga Bowser considerando que de estos es el más gordo, o quizás otro personaje pero gigante”… pero no, te meten a las dos manos otra vez. Otro ejemplo sería Incineroar que se enfrenta a puros personajes con movimientos de Wrestling pero su jefe final es también Master Hand y Crazy Hand, o Lucina que todos sus oponentes son personajes de Fire Emblem pero las manos están como jefes finales, y así con varios. Hubo casos por supuesto en que tenía sentido como los Ice Climbers que siempre combaten contra dos oponentes que conforman un duo (Mario y Luigi, Ryu y Ken, etc.) y las dos manos quedaron perfectas ahí, pero en muchos otros no fue el caso. Lo de utilizar personajes normales con elementos especiales se dio muy poco, y jefes como Giga Bowser fueron muy desaprovechados al solo ser los jefes finales de Mario y Captain Falcon.
Pero bueno, pasando a lo que son los jefes, estos están geniales. Master Hand y Crazy Hand nunca antes habían tenido tanta variedad de movimientos: bolas de energía con distintos patrones según el color, manotazos, dedos alargados que congelan o electrocutan, misiles, pinchos de luz en el suelo, láseres, chasquidos que te dejan stuneados, portales oscuros que te sacan del escenario, varios ataques combinados de diferentes tipos, entre otros. Es cierto que ahora puedes stunearlos por un pequeño rato si los atacas lo suficiente, pero eso no facilita tanto las cosas puesto que se van volviendo progresivamente más agresivos.
Los demás jefes poseen un nivel de calidad similar, algunos incluso solo se les puede atacar en ciertas partes para respetar la coherencia con sus respectivos juegos. Por ejemplo, a Ganon solo se le puede atacar en la cola, y a Drácula en la cabeza (en su primera fase). Ningún jefe decepciona realmente, todos son variados, ningún patrón es del todo impredecible y hay que medir bastante bien cuando es necesario atacar y cuando esquivar, no basta con simplemente aporrear el botón de ataque. Aquí hacer air dodges es crucial.
El jefe que particularmente más me gusto fue Marx. El culiado este puede generar agujeros negros partiéndose por la mitad así mismo para encerarte y luego expulsarte haciéndote daño, puede llorar gotas de sangre que se mueven por el escenario para golpearte, tira semillas capaces de activar arboles oscuros del suelo, invoca ramas de fuego de su cuerpo, puede salir a embestirte desde el suelo e incluso puede multiplicar sus dos ojos de manera que estos sean un huevo y cada uno tire un láser recontra potente. Más encima se teletransporta cada vez más mientras progresa el combate, haciéndolo difícil de golpear en sus fases finales, donde es más agresivo. Sin dudas se la rifaron con los jefes y a nivel general son más desafiantes que los del modo aventura de Brawl.
Queda un aspecto por mencionar y ese es el mini juego antes del jefe final. Es prácticamente un “Race to the Finish” pero sin muchas opciones como en Melee. Recorres un caminito con varias plataformas y cajas por romper, donde el objetivo es obtener la mayor cantidad de orbes de puntos posibles y llegar al final antes de que te alcance un agujero negro. Siempre el destino es el mismo y el nivel es el mismo para todos, lo que se vuelve un poco cansino, siendo un minijuego sumamente simplón y sin mucha gracia al ni siquiera tener enemigos entre medio u obstáculos más desafiantes. Al menos es corto y si no quieres hacerlo puedes tirarte, aunque obtienes por lo usual un puntaje de 120000 al terminarlo que se suma al puntaje final, por lo que igual y es mejor hacerlo aunque sea pajero después de repetirlo tantas veces.
Como últimos detalles, al ser un modo clásico más corto que en los juegos anteriores al 4, y como los tiempos de carga entre combate y combate son mucho menores, el ritmo a la hora de completar este modo con varios personajes es mucho más rápido, lo que hace más entretenido el ir completándolos constantemente.
En conclusión, estamos ante el mejor modo arcade de la saga y quien lo niegue es fan de Golden Sun. Un saludo.