Artículo originalmente publicado el 1 de Abril del 2021 por Fudge Benis (Cajas) y cuenta con ligeros cambios (Cambio de imágenes y actualizaciones sobre ciertos temas como el cómic lost media del juego)
Capcom es quizás, uno de los nombres más conocidos en el mundo de los videojuegos: Bajo su guante se encuentran muchas franquicias y títulos que no sólo son excelentes por su propia cuenta sino que incluso han marcado historia en el medio. Dígase Mega Man, Devil May Cry, Resident Evil, a menos que vivas debajo de una piedra (o seas periodista), es imposible que no hayas oído hablar de ellos.
Lo cual quizás pueda ofuscar títulos mucho menos vistosos y no tan icónicos como el Bombardero Azul, el Cazador de Demonios o los Peleadores Callejeros, títulos quizás como, Zack & Wiki: En Busca del Tesoro de Barbaros, un desconocido y oscuro título que salió para la Wii en el 2007.
De por sí, las aventuras gráficas son un espécimen en peligro de extinción (Y no, soy un purista y no considero que los libritos de “Escogetu PropiaAventura” sean Aventuras Gráficas) por lo que es muy raro verlas por estos tiempos.
Pero más raro aún, es el tipo de Aventura Gráfica que es Zack & Wiki:
Para empezar, la mayoría de Aventuras Gráficas del estilo Point&Click se enfocan principalmente en su narrativa, teniendo los puzzles más como medios para un fin que como partes sustanciales del juego (Los juegos de Sierra eran especialmente infames por esto, teniendo numerosas secciones crípticas de a huevo para forzar a unos pobres diablos a comprarse una guía o llamar a una hotline, por no hablar de otros rumores escabrosos), siendo cosas como Loom, donde los puzzles en sí son un fin y parte integral de la historia, la excepción más que la regla.
Pero ni siquiera cosas como Loom se asemejan a Zack & Wiki, acá, a diferencia de la media de estos títulos, no busca contar una historia por lo que se enfoca exclusivamente en los puzzles, los cuales, de nuevo, en contraste a la media de las Point&Click cuyos puzzles se encuentran a través de un solo escenario(s) grande, los de Zack y Wiki se encuentran en un sistema de progresión de mundos y niveles parecidos a los de un Mario, por poner un ejemplo..
Por ende, la historia es bastante sencilla.
Zack, un joven integrante de una banda de piratas de poca monta llamada Sea Rabbits y su fiel compañero Wiki, un mono mágico volador dorado que se puede convertir en una campana, que a su vez, convierte en objetos a quienes la oyen (No lo cuestiones, es un juego japonés después de todo) se encuentran con el cadáver, o más bien, con el cráneo maldito del legendario pirata Barbaros, quien les promete llevarlos a la mítica Isla del Tesoro si consiguen deshacer su maldición, recuperando todas las piezas de su cadáver.
Así, nuestros héroes se embarcan en una búsqueda a través del globo por las demás piezas del cadáver de Bárbaros mientras son perseguidos por una banda rival, los Rose Rock Pirates.
Nuestro compañero siendo nuestra principal herramienta para completar los desafíos, ya que los animales (O Personas…) que itemicemos se volverán ítems de gran ayuda.
Cabe destacar que dichas transformaciones se mantienen consistentes, por lo que cada que itemices a un Ciempiés, siempre obtendrás una Centisierra, por lo que tendrás que recordar en que se convierte cada bicho para solucionar los puzzles.
Eso sí, tendrás que usar los controles de movimientos de la Wii, ya que el juego es en exceso gímmico, desde agitar el Wiimote para agitar la Campana, hasta tener que serruchar con Centisierra, el juego quiere que uses estos controles, lo cual no resulta un problema la mayoría de las veces (Solo hay un par de ocasiones en el juego, notablemente las peleas contra las momias, donde el control se vuelve algo molesto), de hecho, el juego incluso aprovecha esto en varias ocasiones:
Por ejemplo, en este puzzle necesitas agarrar al revés esta Manivela
Y… simplemente agarras el Wiimote al revés.
De la misma forma, hay otras ocasiones en el juego donde tienes que cambiar tu postura para ocupar el ítem correctamente.
No obstante, me hubiera gustado que se le sacara un poco más de partido a esta mecánica y no se nos diga de forma tan explícita que lo tienes que hacer.
Acá por ejemplo, no es inmediatamente obvio y se juega un poco con la mecánica
De hecho, creo que lo que estoy sugiriendo se podría combinar de forma excelente con la función de examinar objetos.
La cual nos permite rotar y apreciar mejor el objeto, el caso es que esto sólo es explotado en un par de ocasiones y una de ellas es en el tutorial (Donde además ni necesitamos examinar el ítem para ver qué teníamos que hacer), por lo que nos quedamos con literalmente UN único caso que le saca partido a esta función.
En el Lago de Fuego encontraremos varios cuernos, no obstante, necesitamos uno con una base triangular que no se ve a simple vista y deberemos usar la función de examinar objetos
Hubiera sido bastante interesante haber profundizado en esto, quizás como sugerí antes, que tengamos que examinar el ítem primero para ver cómo rotarlo, usarlo o hacer como con el Murciaguas, que se abre con el botón 2, y que eso lo tengas que ver examinando el ítem.
Dejando eso de lado ¿Cómo es el diseño de niveles en Zack y Wiki? Yo mencioné que se dividía en Mundos y niveles, cada uno con un desafío propio que se adhiere a la temática de los niveles, pero ¿Cómo son?
Bueno generalmente (Hay un par de excepciones bien puntuales donde el diseño es más bien críptico y recurre al prueba y error), el diseño te apoya para que explores todo el escenario de forma que tengas todas las herramientas a tu disposición y resuelvas el desafío. De hecho, si bien el juego es ligeramente condescendiente (Después de todo estaba dirigido pa’ los peques), el juego te incentiva a que no sólo observes bien, sino a que emplees soluciones creativas ya que ciertos puzzles tienen múltiples soluciones o pequeñas ayuditas y atajos secretos. A su vez, en ciertos niveles es posible cagarla de forma permanente o morir si no prestas la suficiente atención.
Todo esto, apoyado por un… ¿Sistema de Puntos?
Sí… Zack & Wiki tiene un sistema de puntos, cada acción exitosa te da cierto número de puntos basado en la astucia de la acción y cuántos intentos te tomó hacerla. El sistema de hecho me parece bueno porque te incentiva a encontrar soluciones distintas, el problema es…
Que los niveles con soluciones distintas o atajos ingeniosos son bastante escasos, de hecho, los mismos se cuentan con los dedos de la mano de un yakuza retirado* y al mismo tiempo, tampoco es que hayan muchas acciones donde puedas cagarla y recibir menos puntos, por lo que la mayoría de las veces, recibirás el máximo de puntos, simplemente progresando de forma normal.
*Guardián de la Fuente, Rey de la Selva, Carámbano de la Prosperidad y ¡La Gran Cacería!
La verdad, me hubiera gustado bastante que el juego hubiera implementado más soluciones alternas o atajos que nos incentiven a usar nuestro coco un poco más, después de todo esto hubiera quedado de perlas con el Post-Game del que hablaré más adelante.
Por otro lado, estéticamente, los niveles no solo son muy llamativos, pero su temática se da para desafíos interesantes, por ejemplo:
En el Templo Helado, está el nivel del “Guardián de Hielo”, que nos pone en una situación en la que seremos constantemente perseguidos por Jeeves, un Golem obsesionado con la limpieza que nos buscará por nuestras huellas en la nieve, por lo que tendremos que encontrar una manera de cubrir nuestras huellas y usar su obsesión por la limpieza a nuestro favor para quitárnoslo de en medio.
La Caverna Volcán no sólo es un festival de magma sino que nos presenta los restos de una especie de civilización antigua desconocida.
Pero mi mapa favorito sin duda es el Castillo de Bárbaros…
Casas Embrujadas, Damas de Hierro, Pinturas de Mario64, tu reflejo te quiere matar, Pociones Locas, etc. Hay veces en las que el juego te priva de Wiki y tienes que arreglártelas sin él.
Cada mundo y nivel ofrece un desafío único y creativo, que la verdad, prefiero omitir para que los descubran ustedes.
También, mientras exploremos estos niveles, ocasionalmente encontraremos por ahí tirada una calavera con un pelucón, de usar a Wiki en ella, traeremos de vuelta a la “““vida””” al Barón Bonelich Von Skelenski, el compositor personal de Bárbaros y director de su orquesta con quién podremos realizar un minijuego de ritmo basada en melodías clásicas de Capcom, que de completarlo exitosamente, nos recompensará con un mapa del tesoro o una mejora para Wiki que te permitirá “revivir” Skelenskis con pelucas de coloresdistintos.
Arte conceptual.
Tier 3.
Tier 2.
El Bonelich base.
Eso sí, este minijuego es medio infame porque los controles funcionan de forma “extraña” con él, yendo de no funcionar para nada a funcionar de forma normal (Yo no tuve problemas al rejugarlo años más tarde, pero en la primera vez, el control detectaba mis sacudidas como si fueran nuevas entregas de F-Zero), hasta donde sé y en mi experiencia personal mientras sujetes el control EXACTAMENTE como en la imagen no habrá problema.
Al mismo tiempo en cada fase podremos encontrar “Tesoros Misteriosos”, coleccionables que hacen guiño a juegos clásicos de Capcom y que podremos encontrar sacudiendo la campana en sitios donde brille el suelo o bajo una piedra.
El problema viene en que dichos tesoros aparecen cuando se les da la gana, si te toca el tesoro o simplemente una triste moneda queda al juicio de la ruleta virtual del juego, lo cual es problemático porque varios de estos tesoros se encuentran bien avanzado en los niveles, siendo un ejemplo particularmente feo el del nivel final, que por cierto, es el nivel más largo de todo el juego durando casi 40 minutos (Probablemente siendo por lo mismo, el único nivel donde uses un Continue ya que también da la casualidad que tiene un cacho bien críptico donde morirás si no sabes lo que haces), donde el Tesoro se encuentra literalmente al final del nivel. Por suerte son sólo eso, tesoros secretos.
Bueno, mencioné algo de un Post-Game ¿De qué se trata?
Bueno ¿Por qué crees que eres un pirata de poca monta? Toda tu pandilla son una panda de vagos que básicamente sirven como Menú, diciéndote los controles, mostrándote los extras, etc.
El único que de hecho hace algo además de parasitar, es Loquito, a él lo podremos mandar a buscar tesoros por una suma negligible de dinero (Máximo 200, cosa que triplicas hasta en el tutorial y creeme que no usarás el dinero para nada más), proporcional a qué tan lejos del punto inicial lo mandes, trayéndote el botín luego de una misión (O de un pequeño rato si consigues la mejora del bote). Además es acá donde entran los mapas del tesoro que nos da Bonelich ya que estos nos marcarán puntos específicos del mapa con tesoros especiales o mejoras para como una disminución del costo, tesoros más raros, un indicador que te dice cuantos tesoros traerá si lo mandas a X área, etcétera.
¿Pero qué son los tesoros y para qué sirven?
Básicamente extras, arte conceptual, música, entradas, etc. Siendo algunos de estos exclusivos a zonas especiales mencionadas previamente.
Pero va y resulta que no solo Bonelich te da los mapas…
Luego de completar el juego, el malo maloso nos contará que no ha sido REALMENTE derrotado (Como sobrevives a un agujero negro y te de-itemizas tú mismo no sé…), y que para hacerlo, deberás encontrar tesoros ocultos en todos los niveles.
Estos se consiguen realizando ciertas acciones específicas en cada nivel, como por ejemplo, completar el nivel de la forma alternativa o… más típicamente, realizando una acción críptica de pelotas como darle 5 gusanos a Tragón, el Pez de “El Guardián de la Fuente”, agarrar la cabeza de un tótem y darle vuelta a un pilar, etc. ¿Cómo se supone que sepamos esto?
Bueno ahí también entra Loquito, luego de completar el juego, además de extras, los tesoros contendrán Pistas que se SUPONE te ayudan, pero al parecer fueron redactadas por un aldeano de Castlevania 2, y para colmo están en desorden (La Sabiduría Ancestral 1 de las Ruinas de la Jungla corresponde al tercer nivel, la segunda; al primero y así, sin contar que por lo ambiguas que son, tampoco queda muy claro a cual corresponde cada una)
Pero ese realmente no es el principal problema…
¿Saben cuántos tesoros hay en total?
268
Loquito te lleva como máximo 5 tesoros
。。。
Ah, y no estoy contando las 24 búsquedas obligatorias por cada mapa del tesoro…
Por cierto hay 50 Sabidurías Ancestrales, así que asumiendo eficiencia máxima (Te recuerdo que comparten pool con el resto de Tesoros y que te pueden traer Tesoros repetidos), solo te tardarás 10 viajes en conseguirlas todas.
Aún con el viaje rápido, la mera cantidad de tiempo que invertirías abriendo estos sobres de Gacha va simplemente más allá de lo inaceptable.
Además de que el mero concepto de Cofres Secretos es disonante porque solo aparecen luego de terminar el juego, o sea ¿Por qué cuando hice esa acción antes no pasó nada, pero ahora me da un cofre que se materializa de la nada?
A su vez, muchas de estas tareas son en extremo tediosas, la que se lleva la torta es sin duda, una del “Carámbano de la Prosperidad” ¿En qué consiste me dirás?
Pues solo en resolver el nivel con la solución alterna, lo cual no suena nada mal hasta que te das cuenta que la solución alterna consiste en golpear un bloque de hielo con tus puños unas cincuenta veces (Esto no es una hipérbole) y para colmo involucra casi los mismos pasos que la solución normal.
Y la cosa no acaba ahí, ese es sólo un ejemplo de varios, en ocasiones no tendremos que hacer muchas acciones pero las que hagamos involucran esperar o hacer un proceso lento y tedioso como subir y bajar en un ascensor 3 veces.
Esto se siente más aún cuando ciertos cofres te fuerzan a rejugar el nivel más de una vez.
Pero lo más extraño y que demuestra aún más lo relleno que son estos cofres, es que en ocasiones te los dan simplemente por progresar de forma normal, retomando el ejemplo del “Carámbano de la Prosperidad”, tirar el titular Carámbano también te da un cofre.
Y es que se nota que ni sabían qué poner porque además, en muchos casos, parte de la obtención de estos cofres se da en base a un elemento completamente impostado que no cumple ninguna función en el nivel fuera de darte el cofre, por ejemplo en, el condenado “Carámbano de la Prosperidad”, el otro cofre se consigue metiendo un “murciaguas” (Que fuera del cofre no cumple ninguna función) en un hueco.
Es por eso que hubiera apreciado incluso más la inclusión de más soluciones alternativas o pequeños atajos que recompensen nuestro ingenio no sólo con más puntos sino con los condenados cofres.
Es que… ¿Por qué siquiera tener un Post-Game? No era necesario, si querían aumentar la rejugabilidad ¿Por qué no añadir puzzles nuevos a niveles viejos? O como dije antes, meter soluciones nuevas?
Pero dejando este detallito de lado, al jugar Zack & Wiki te encontrarás con un título bastante bastante carismático, con una estética bastante reminiscente a la de una comiquita, con puzzles interesantes y un soundtrack fantástico (Es un juego de Capcom después de todo).
Es ciertamente un juego bastante único y la verdad me encantaría ver otro juego similar, es una pena que haya tenido ventas tan desastrosas que hayan hecho a Capcom tirar el juego al traste [1] [2], Sin contar que tampoco ayuda que el juego haya sido tan desapercibido*, es una pena la verdad, porque su sistema en verdad da para mucho y me encantaría ver una secuela, no sólo por esto sino porque el juego tenía mucha carisma.
1 Noten que ni siquiera había pasado un año del lanzamiento
*De hecho, material promocional como un cómic que sacaron en Japón llamado Zack & WIki: La Perla Rosa, es considerado Lost Media ahorita (Ni siquiera hay una imagen y sólo se sabe que salió en el primer issue de una revista descontinuada y esa viene a ser toda la información disponible sobre el título junto a su autor, un tal Michael Harawata - マイケル原腸 (También conocido como Kyuto Oida - 乙一大弓冬), incluso en japonés, acá hice un post por si quieren ayudarme a encontrarlo) y me costó bastante encontrar footage de buena calidad del juego, ya que el 90% del gameplay eran vídeos del 2010 en 240p, tuve que hacerle screenshot en Dolphin para tener buenas capturas.
Bueno, para no terminar el artículo en una nota tan baja, adjunto acá un save del juego terminado al 100% para que no tengas que pasar por el Postgame si quieres ver cosillas como el arte conceptual, entre otras cosas.