• Artículo originalmente publicado el 7 de Diciembre del 2020 por Ad Smokin' Style (Adhemar).

    Aclaración: este fue un artículo pagado por The Mist User, puedes hacer lo mismo y pedir el tuyo consultando por mi Twitter (@AdSmokinStyle). Muchas gracias al cliente de turno y espero que te guste el próximo escrito.

    Introducción.

    He de ser honesto con ustedes, y es que de Nintendo 64 nunca fui muy conocedor. De hecho, si revisan mi lista de juegos, a duras penas llego a los treinta juegos (y eso que, los juegos que son multiplataforma, probablemente los haya jugado en PC o en PSX).


    De hecho la mayoría de estos juegos, incluido Banjo, los jugué en aproximadamente el último lustro. Evidentemente estoy algo arrepentido, porque juegazos como F-Zero X, Turok, Doom 64, Blast Corps entre otros no formaron parte de mi niñez. Pero uno que sí llegué a jugar cuando andaba en mi pubertad (probablemente antes de eso), fue Super Mario 64. Y es que llega a ser una reacción inmediata cuando alguien compra o emula una consola de nintendo: o es para jugar un Zelda, o es para jugar un Mario, y ese fue mi último caso. 

    Si leyeron mi pequeño artículo al primer Crash Bandicoot, sabrán que el título debut del fontanero a las tres dimensiones ya estaba haciendo escuelita sin siquiera salir, haciendo incluso que ciertos juegos cambiasen por completo su desarrollo para ser similar al cambio que provocaría Nintendo con su juego estrella. Ya sabemos la historia de Crash, que de hecho provocó sus propios clones, pero no es nada comparado a los juegos de aventura 3D que querían ser similares a Mario 64. Sin irnos muy lejos, tenemos a Croc, Spyro, Jak and Daxter, algunos juegos licenciados como el Bugs in Time o Battle for Bikini Bottom, entre otros. La cantidad era inmensa para tener una fácil referencia (ya sea entre los fans y en la publicidad) se utiliza el término Collect-A-Thon para aquellos juegos de aventura enfocados al coleccionismo y la exploración. 

    Entre todos estos, uno de los primeros en seguir al pie de la letra el juego que originó esta fiebre y llegar a ser igual de exitoso fue Banjo Kazooie. Cuando buscamos algo de Nintendo 64 es imposible que se nos escape del radar, ya que es fácil encontrarlo en tops de los mejores videojuegos de la consola, superando incluso a Mario 64 en ocasiones. La última aparición de sus personajes es en Smash Bros Ultimate, como parte de un DLC que prácticamente todo el mundo estaba pidiendo desde hace años. Negar la apreciación que tiene la comunidad gamer de este videojuego es como tapar el sol con el dedo, pero ¿realmente vale la pena o es simplemente otro caso de la nube cegadora llamada nostalgia? Eso es algo que averiguaremos… ¡ahora mismo!

    Un poco de contexto.

    Llega a ser muy raro que un videojuego comience y termine con las mismas ideas, aunque es más raro que todo esto se termine documentando de alguna forma. Por suerte, el caso del juego que hablaremos hoy es uno de esos afortunados que tenemos información de sus primeras ideas antes de convertirse en lo que es ahora, y creo que es necesario saber tener contexto de esta evolución.

    Aunque no lo parezca, todo empezó con una idea de Gregg Mayles al querer crear un RPG de acción (sí, leyeron bien) para la Super Nintendo, y junto con el compositor Grant Kirkhope empezaron un proyecto titulado “Dream: Land of Giants”, utilizando la tecnología usada en los anteriores juegos de Donkey Kong Country. La idea de este juego es que ibas a pasar por un escenario lateral con un espadachín y su perro mascota, que este estaría haciendo sus cosas por el escenario y por medio de órdenes podría realizar ciertas acciones, siendo una de ellas la de excavar objetos. Se supone que el perro estaba muy roto para el juego que estaban diseñando, así que prefirieron eliminarlo y mezclar las habilidades de los dos personajes en uno solo.


    No duró mucho este proyecto para la consola de 16 bits, ya que el equipo decidió pasarlo todo a la próxima consola, la que en ese entonces se llamaba Ultra 64, haciendo los cambios de diseño que tenían planeados y eliminar el sidescrolling por un movimiento más libre dentro de un verdadero entorno 3D. Existe footage del prototipo de SNES en internet y, bajo mis prejuicios, fue una buena idea cambiar el foco del proyecto, ya que a pesar de verse increíble jugablemente no parecía muy divertido que digamos, y con la competencia de ARPGs que tenía esa consola este juego solo hubiese pasado a la historia como un potencial puesto de esos videos de youtube que tienen títulos como “LOS JUEGOS CON MEJORES GRÁFICOS DE LA SUPER NINTENDO PARTE 4”.

    En el segundo proyecto de Dreams empezaron a meter una temática de piratas, dando el contexto de que el prota tenía este rol y creando ya un antagonista con el mismo perfil. Aún se seguiría usando los gráficos pre-renderizados, pero cosas como los modelos de los personajes ya serían polígonos hechos y derechos que moveríamos e interactuaríamos en tiempo real. Lastimosamente (o afortunadamente, depende de cómo lo veas) a nadie le estaba gustando el curso de producción, algunos diciendo que la temática no era muy novedosa o que era bastante ambiciosa para ellos, o sencillamente no le encontraban lo divertido a lo que estaban creando. Por eso hicieron el primer cambio: quitar al protagonista y dárselo a un oso; luego, quitar todos los elementos relacionados a los piratas (incluyendo la espada… desgraciadamente), y finalmente, eliminarse de la cabeza la idea de crear un RPG porque, luego de un año y medio de desarrollo, notaron recién que esa no es su onda, y prefirieron hacer un plataformero.


    Con ello, el juego Dreams pasó a ser llamado… ¡KAZOO! (sí, aún no llegamos al concepto final). Volvieron a la idea de que el desarrollo de niveles sea side-scrolling, aunque ahora con un eje z el cual existirán bifurcaciones o espacios para investigar, y según el diseño de niveles de sus papers existía la posibilidad de que algunas secciones debas ir hacia el norte o sur, haciendo que la progresión horizontal de los niveles se vuelta lateral (mmm…. me recuerda a cierto demonio naranja que hacía algo similar). También le añadieron un compañero, volviendo a la idea del primer Dreams de tener dos personajes jugables a la vez, que sería un simpático pájaro que ayudaría a extender las mecánicas del oso, como aumentar su velocidad o darle un doble salto con sus alas. También, como en el clásico DKC, habrían coleccionables por todos los niveles, ya sea frutas o piezas de rompecabezas, y te estarías moviendo por distintas islas.


    Tranquilamente esta nueva fase del proyecto pudo haber quedado acá y darnos un plataformero probablemente entretenido y, quien sabe, algo interesante. Pero en Rare hay personas, y las personas se informan, y como bien comenté en mi artículo de Crash Bandicoot, CUALQUIERA que veía el Super Mario 64 en aquella época tenían las tremendas ganas de decir “ey, ¡lo quiero intentar yo también!”. No desecharon todo de nuevo, por suerte, pero sí cambiaron muchísimo de la dinámica original del KAZOO, intentando replicar la cámara del en ese entonces nuevo título del fontanero, replantearon la idea de los coleccionables (y lo agrandaron más), le metieron su propio Hubworld y ahora existirán misiones que deberás completar sí o sí para avanzar en la historia. 

    Y ahí, es cuando podemos decir formalmente, que el proyecto de Banjo-Kazooie comenzó. Ahora veamos qué tan buena fue la idea de seguir con esto.


    Presentación.

    Si es que Rare no nos dejó claro su fascinación por la música con las video-aperturas que se marcaban con sus Donkey Kong Country, lo vuelven a demostrar con este juego. Esta vez quizás siendo un poco más obvios, haciendo que un oso llamado Banjo toque el banjo y su compañera Kazooie muestre sus habilidades con el kazoo… al menos así sabremos quien es quien. 

    Luego de eso se suma un tercer personaje que llega a tocar la flauta, que es un instrumento más elegante y armonioso que la música campirana que intentaban tocar los dos tipejos anteriores. Ya al entrar en el juego sabemos que es Tooty, la hermanita de Banjo, la cual ya la habíamos visto corretear durante la misma escena introductoria mientras el dúo protagónico estaba tocando sus instrumentos, mostrando una actitud hiperactiva.

    Después se nos junta un tipo con una calavera de máscara al que Banjo intenta joderle sus instrumentos, pero se saca uno nuevo de la nada, como si fuera magia. Y evidentemente lo es, ya que este es Mumbo Jumbo, un chamán que ayudará a los protagonistas a transformarse en distintos objetos y animales para facilitar su aventura. 

    Todos estos personajes finalmente crean un dueto con sus instrumentos mientras ocurren cosas en el fondo y en primer plano, siendo todos gags visuales muy influenciados de los cartoons americanos. Aunque algo que hay que destacar del personaje de Kazooie, es que suele interrumpir mucho la parte musical de todos, mostrando su actitud de jetuda y burlona. Todos los elementos que detallé ayudan bastante a conocer a los personajes de forma puramente visual, y las interacciones de estos hace que les agarre simpatía antes de que empiece el juego siquiera. Esto también ayuda a conocer el tono que tendrá la obra que estamos por disfrutar, siendo una bastante gráfica en su humor.


    Es un plus también que, ya cuando le damos a start y elegimos nuestro archivo de guardado, en lugar de ser unos slots genéricos vamos recorriendo la casa de Banjo y Kazooie mientras hacen las actividades de la casa. Esto ayuda con la inmersión ya que en un futuro no muy cercano podremos explorar cómodamente su hogar, y sus momentos de ocio son cosas tan mundanas con las cuales nos podemos identificar.

    ¿Banjo juega a la Game Boy? Oh por Dios, ¡qué chad!

    Ya al elegir nuestro lugar para guardar nuestras partidas, se nos abrirá otra cinemática en la que nos presentan una entrada a un castillo con la forma de la cara de su dueña, Gruntilda, y el hecho de que ella haya puesto su horrible jeta en la pobre puerta es tan solo un precedente del ego que desparramó en toda su casa (y el que le falta por exprimir). Denota más su parodia de Maléfica cuando le pregunta a una caldera quién es la mas bonita del mundo mientras se saca los mocos y los tira para cualquier lado, y luego tiene la caradurez de sorprenderse al ver que la respuesta de la caldera era Tooty y no ella, algo irónico porque curiosamente el nombre de la hermana de Banjo significa “algo o alguien que define perfección”. 

    Gruntilda, encabronada, decide secuestrarla mientras ella esperaba que su hermano se despertara para ir de aventuras. Ella usará a Tooty para meterla en una de sus máquinas para intercambiar su belleza con la suya, así que Banjo tiene que entrar a su castillo y detenerla antes de que sea tarde. No sin antes llevarse su confiable mochila en la que vive su gran compañera Kazooie, que será la razón por la que no nos saltaremos ninguna conversación en el juego.

    Es una historia evidentemente tonta que bajo su premisa es ejecutada bastante bien por unos personajes igual de tarados y exagerados, que gracias a sus diálogos que intercalan entre rimas elocuentes e insultos bastante creativos hacen que, al menos, en el apartado narrativo sea bastante disfrutable y eche más de una risa al jugador.

    Sobre el poder de dos entidades.

    Ni bien salgamos de la casa del oso, nos encontraremos con Bottles en una madriguera, el cual será el que nos explicará nuestros movimientos y nos enseñará unos nuevos mientras avanzamos en la aventura. 

    En su primer encuentro nos preguntará si queremos hacer el tutorial básico. Honestamente me molesta mucho los tutoriales que te explican todo lo que uno podría simplemente intuir o que tienes ya todo explicado en el manual, peor aún si el juego te quita todas tus habilidades y no tengan una buena justificación, y combinaciones que quisieras hacer no las puedes ejecutar sino hasta que leas un mísero letrero o hables con un NPC. Esto es lo que sucede con el tutorial de Banjo-Kazooie, si llegas aceptar a hacer el tutorial debes ir obligado a todas las madrigueras de Bottles para recuperar tus movimientos tan básicos como pegar o saltar. En Mario 64 no te limitaban ninguno de tus movimientos y el patio del castillo era el lugar donde las podías probar sin ningún problema. Esto sería un enorme problema si no fuera por las interacciones que tenemos con Bottles, ya que parte de su chiste es ser muy detallista, tanto que Kazooie llega a joderlo con que se apure, y la explicación se convierte en una conversación sin filtro dándote el tutorial de mala gana, volviendo super entretenida esta sección que compensa la falencia que comenté en este párrafo. Convierte en algo que cualquier jugador vería tedioso en una situación cómica que valió la pena disfrutar.

    Hablando del escenario del tutorial en sí, Spiral Mountain, como ya se dijo funciona como el patio del castillo de Peach en Super Mario 64, con la diferencia del ya mencionado tutorial y que acá te llegan a recompensar de una forma más evidente al explorar el escenario y realizar de forma exitosa gran parte de los movimientos básicos en donde lo amerite, siendo dicha recompensa paneles de abeja, que al recolectar seis podremos maximizar nuestra salud. De hecho, gracias a esto, se llega a sentir más como un nivel introductorio que te muestra las posibilidades de los personajes, y al coleccionar estos ítems sabes que pudiste comprender su funcionamiento. 


    Pero bueno, ¿cuáles son esos tan mencionados movimientos? Bueno, son cosas tan simples como saltar, golpear, nadar, y esas cosas. Pero lo interesante es que a diferencia de Mario y Crash es que estamos usando a dos personajes simultáneamente. Estar acompañado durante tu aventura no es algo nada novedoso, sin irnos más lejos, los propios Donkey Kong Country usabas dos personajes en la misma partida. El caso es (y aquí viene parte de su innovación en el gameplay) que no es lo mismo tenerlos en la misma partida, a tenerlo bajo el mismo control. En los DKC como en otros juegos como Knuckles Chaotix tienes un botón dedicado a cambiar el control de un personaje a otro, y al que antes estabas controlando ahora pasa a ser manejado por la IA. En Banjo-Kazooie ambos personajes son utilizados al mismo tiempo y espacio, como si fueran en realidad un personaje solo, pero en base a la combinación de botones se llega a sentir que uno es la extensión del otro. Es una idea de diseño que tenían pensado desde su primera versión de Dream, aunque interpretado de otra forma (antes era darle órdenes al segundo personaje con botones que no se podían combinar con los básicos del protagonista).

    Por dar como ejemplo: Banjo es el que siempre usamos para desplazarnos por el mundo y es con el que haremos el plataformeo sencillo, pero sus saltos son algo pequeños y no es muy rápido que digamos. Él puede golpear enemigos ya sea con sus puños o rodando, pero tiene muy poca movilidad, una hitbox bastante pequeña y es muy vulnerable, aparte que no tiene golpes en el aire. Ahí es cuando entra en acción la pajarraca de Kazooie, saliendo de la mochila del oso cada que la necesitamos. Cuando Banjo salta, ella puede usar sus alas para hacer una especie de “doble salto”, ya sea para elevarse un poco o mantenerse en el aire. También puede golpear en el aire, y llega a ser una habilidad más eficiente que la de banjo ya que es más fácil de maniobrar. No solo eso, sino que más adelante en el juego Kazooie no solo servirá para extender los movimientos de Banjo sino que aportará los suyos propios, como puede ser las acciones al utilizar los botones C como tirar huevos, utilizar sus patas para correr más rápido, agarrar botas que servirán para pasar por sitios que Banjo no puede pisar o llegar con su velocidad normal, hacer un salto increíblemente grande usando sus piernas como un resorte, utilizar sus alas a modo de escudo (volviéndonos invencibles por un lapso de tiempo), o literalmente volar.


    Hay algunas habilidades que no se pueden usar en cualquier momento ni son gratis, ya sea porque necesitas estar situado en una plataforma que te permita acceder a dicha acción o tener un item consumible (en este caso siendo huevos y plumas). En sí todos estos llegan a cumplir muy bien el desafío, pero tengo ciertos problemas con la habilidad de vuelo, porque a diferencia de los demás este no le veo mucho el justificativo de que solo lo puedas hacer en ciertos escenarios. Hubiese tenido sentido que, en esos paneles, lo que consigas sea una mejora temporal de las alas de Kazooie, pero no hay una indicación visual de ello (como sí sucede en Mario 64 al tener la gorra con alitas) y Bottles no hace indicio de nada. Más aún, cuando los niveles donde es requerida esta habilidad, puedes pasartela volando por todos lados y no rompe con el desafío de otras misiones, y de haber un desbalance, al menos yo lo hubiese solucionado haciendo que las plumas rojas se consumen en base al tiempo en el que estás volando y no en la cantidad de aleteos que haces.


    Otra cualidad que destaca en el juego son las transformaciones dadas por Mumbo Jumbo, que sirven más que nada para descubrir nuevas zonas en el castillo de Gruntilda o completar misiones que de otra forma con el Banjo normal no podrías. Me estaba esperando hacer un par de párrafos largos detallando cada transformación, e incluso pensaba hacerle una sección propia para el artículo, pero lamentablemente todas son casi iguales. Las únicas que resaltan son la hormiga y la abeja, ya que una puedes escalar lugares muy estrechos que ni Kazooie puede trepar y la otra es simplemente la habilidad de volar pero sin coste y sin mecánica de aleteo. Todas las demás solo sirven para entrar a lugares pequeños y ya, con variaciones muy pequeñas y super situacionales (el cocodrilo muerde solo para una misión en particular, la foca puede hablar con otra foca y usar un trineo porque sí y ya), dejando mucho que desear. 

    Al menos, el concepto principal de utilizar dos personajes al mismo tiempo se mantiene y lo logra de una forma bastante orgánica, llegando a ser muy puntero en este aspecto, haciendo que juegos futuros intenten interpretar a su forma lo que logró hacer Banjo-Kazooie, siendo Crash Twinsanity, Brothers a Tale of Two Sons y Sonic Heroes unos cuantos ejemplos.


    Ahora que ya hablamos de cómo nos movemos, debemos saber el propósito de por qué lo hacemos y cómo haremos para llegar ahí, y eso nos lleva a…

    ¿Qué coleccionamos en este collectathon?

    Sabiendo que el mayor atractivo del juego es la exploración y la recolección de objetos, el juego nos impulsará a que juntemos diferentes tipos de ítems para abrirnos el camino y llegar a nuestro destino final. Los artefactos a conseguir son, ordenándolos de mayor a menor relevancia:

    • Jiggies: Son unas piezas de rompecabezas que sirven como las llaves para los mundos dentro del castillo. Todos los niveles tienen diez de estos objetos y su modo de conseguirlo es haciendo misiones.
    • Jinjos: Unos animalitos extraviados que pedirán que los rescates en cada mundo, y si lo logras te darán una Jiggie.
    • Notas Musicales: El ítem más común pero no por ello poco importante. Siempre habrán 100 en todos los mundos, y su función es la de abrir las puertas del castillo para tener acceso a nuevos niveles. 

    Como se puede ver, no es muy diferente al esquema utilizado en un juego súper popular del momento, Super Mario 64, siendo los mencionados un paralelo a las estrellas, monedas rojas y doradas respectivamente. Quizás siendo el único cambio de que las notas musicales si o si son 100 y en lugar de darte un jiggie se suma a un contador global para abrir puertas, pero de resto son prácticamente la misma cosa, hasta agarraron el concepto de usar una pintura para representar la puerta a los niveles.

    Ahora, ¿cómo hace el videojuego de Rare para diferenciarse del fontanero? Ahí es donde entra una de las mayores novedades que tiene Banjo-Kazooie en frente a la competencia, y es que sus mundos no estaban divididos por niveles sino que estos mundos ya eran el nivel en sí. Tomando de ejemplo a Mario 64, cada que entras a un mundo te pedía seleccionar una misión, y al completarla te sacaba del mapa; en Banjo la única forma de salir del nivel es yendo manualmente a la salida, de otra forma puedes coleccionar todo lo que esté a tu disposición. Esto es un punto a favor del juego de Rare, y es algo que otros juegos tomarían en cuenta como los Spyro. Al no resetearse el nivel cada que consigues el coleccionable de turno flexibiliza más el orden de desafíos que puedes tomar, e incluso puedes andar cumpliendo varios desafíos a la vez para conseguir varios ítems en cuestión de minutos (algunas veces, segundos). Un ejemplo claro de esto es el nivel del pantano, Bubblegloop Swamp, que hay una misión en la que debes de alimentar unos cocodrilos dorados que van apareciendo en secuencia. Por la forma en como estos aparecen, literalmente puedes conseguir una nueva habilidad, conseguir cuatro Jiggies, abrir una nueva puerta de Gruntilda, agarrar más de la mitad de los Jinjos y una cantidad muy generosa de notas, todo mientras hacías solo una misión de paso. Evidentemente cada que avanzas de mundo estos se vuelven más grandes, pero en mi caso en una partida normal, al enterarme de este detalle, logré que completar los primeros mundos en veinte minutos aproximadamente cada uno, por lo que el juego recompensa muy bien en este sentido si eres atento al detalle y más aún si ya tienes conocimiento previo del mismo.


    ¿Esto quiere decir que el juego llega a ser corto? Bueno, técnicamente hablando es más largo que SM64, pero debido a que su esquema coleccionista hace que el ritmo sea mucho más rápido y por ende se puede sentir más corto. En parte tiene sentido ya que la recolección de ítems es mucho menos interrumpida que antes y además el Kazooie se desarrolló como si fuese un tutorial para el próximo juego (Banjo-Tooie), aparte que cada que avanzas en el juego los niveles se vuelven mucho más grandes y algunas misiones llegan a ser un poquito más complejas de realizar, lo que implica que algunos ítems estén espaciados y debas recorrer todo el lugar.

    Otra cosa muy buena son lo diverso que son muchas misiones, que cada una aprovecha la gimmick a estrenar de su respectivo mundo y en los niveles más avanzados suelen mezclarlas para crear una nueva clase de desafío, especialmente los que están relacionados con los botones C. De hecho, por la forma en cómo están ordenados los desbloqueos de niveles, es posible conseguir el 100% de casi todas las zonas en su primera visita, aunque lastimosamente Gobi’s Valley y Freezeezy Peak no se pueden completar de una sentada ya que ambas requieren de dos habilidades las cuales justamente Bottles enseña en ambas, y él para ese punto solo enseña una habilidad por mundo, así que si o si deberás visitar dos veces uno de estos mundos. Es una pena porque pudieron haber hecho un orden muy fluido para los jugadores experimentados que quisieran acabar el juego de una sentada, pero es la única vez que ocurre así que esto sería solamente una observación que otra cosa.

    Lo que sí llega a ser un problema bastante serio es la forma en cómo se guardan las notas. Como se dijo antes, estas son vitales no solo para el 100% sino que debes conseguir un número considerable de estas para abrir las puertas del castillo y así acceder a nuevas zonas. Las notas, como las monedas en Mario 64, también tienen la función de ser un score dentro el juego, y al morir o reiniciar el mismo nivel se vuelven a resetear. Esto no era ningún problema en el juego del fontanero, ya que el objetivo es conseguir 100 monedas y la mayoría de los niveles siempre cuentan con más de la cantidad necesitada, y es posible encontrar algunas estrategias para generar más monedas ya sea golpeando enemigos con una habilidad fuera de la habitual o activando triggers bastante oculto. El problema con Banjo es que, al copiar el método de reiniciar esta clase de ítems, hace que se vuelva muy frustrante no solo conseguir el 100% sino también el de superar tu score para que te cuenten las notas máximas que recolectaste. Imagínense una situación en la que te falten 50 notas para abrir una puerta, vas a un nivel con un score máximo de 50 notas, eso quiere decir que no solo debes conseguir las otras cincuenta notas que te faltan,

    sino que además debes agarrar TAMBIÉN esas 50 notas que tenias en el score porque sino no te lo cuenta como obtenidas, y peor es que si durante la recolección llegaste a morir, ya sea por un mal cálculo en tus saltos o por un enemigo molesto, es hacer todo de nuevo otra vez. Al menos, por lo que sé, en el remaster de Microsoft de este juego arreglaron este detalle, haciendo que se guarden las notas que conseguiste y que al morir no reaparezcan, así que esta falencia solo ocurre en la versión de Nintendo 64. Es muy curioso esto, ya que otros sucesores de Mario 64 no cometieron este error como Spyro o los juegos de Looney Tunes.

    Aunque bueno, quizás te preguntes algo como “pero no soy un coleccionista, simplemente quiero pasarme el juego y ya”, lo cual está en tu derecho… hasta que te enteras que para tener el juego pasado, debes tener como mínimo el 90% del juego terminado, ya que la cantidad de Jiggies y Notas necesarias para abrir el nivel que te proporciona acabar el juego son 94 y 810 respectivamente… y el total de ambos en todo el juego son 100 y 900. Esto no es algo inherentemente malo, pero para ser un juego enfocado en la exploración, se llega a sentir como una obligación más que un ocio propio la de conseguir el 100%, ya que el juego está diseñado para que prácticamente lo tengas todo completo cuando llegues al final, a diferencia de los demás que solo te piden la mitad o incluso menos del juego para eso, como puede ser el caso de Mario 64 que solo necesitas 70 de 120 estrellas para acabar el juego, en el primer spyro que solo requieres 6000 gemas de las catorce mil para abrir el último mundo obligatorio, o los propios crash que ni es necesario romper todas las cajas. Reitero que lo de Banjo no es tan malo, pero sabiendo que te quiere dar una sensación de que estas formando tu propia aventura llega a flaquear cuando te enteras que debes terminar prácticamente todo el juego para terminar la main story, y cuando quieras volver para agarrar lo que te falta no tendrás apenas nada para revisitar, los otros juegos mencionados te dan la opción de acabar el juego y, cuando quieras volver, aún tendrás un montón de cosas para investigar, o si ya conseguiste el 100% antes de la pelea final al menos tuviste el sentimiento de que perdiste el tiempo gracias a tu sentimiento aventurero y no por fuerzas del diseño del juego.


    Lo máximo que se podría considerar para volver a visitar el juego, es que intentes buscar los códigos que puedes ingresar en tu partida, que eso lo logras volviendo a tu casa y realizando los minijuegos de Bottles o buscar a Cheato. El primero es armar un rompecabezas en tiempo límite, y cada uno representa un videogameplay de las zonas del juego, lo cual llega a ser muy entretenido armarlo si no fuera porque muchas veces no conectan bien las piezas y el tiempo no es muy amigable que digamos. Sobre Cheato, es un libro que está oculto dentro del castillo, y cada que lo encuentres te dará un truco nuevo. Estos trucos debes ponerlos en Treasure Trove Cove, y la mayoría de estos son ayudas que para el punto del juego no sé qué tanto puedas necesitar (maximizar tu cantidad de plumas, huevos y vidas) y cosas estéticas como hacer a los personajes más grandes, volverlos chatos o convertir a los personajes en una lavadora (el mejor de todos en mi opinión). Evidentemente, todo esto es simplemente “contenido para tontear”, porque en sí no queda nada más para descubrir y aparte si abusas de los cheats el juego te advertirá que se borrará la partida si ingresas otro más, así que hay que usarlos con moderación. Me gustaría hablar también de la mecánica Stop n Swap, pero lastimosamente es algo que dejaron incompleto en su versión de N64 y no dispongo de la versión de Microsoft para probarlo por mi cuenta. Ya saben la historia supongo: te daban un post-game en el que debes coleccionar llaves para intercambiarlas con Banjo Tooie y desbloquear nuevas cosas, y eso se logra cambiando los cartuchos, pero debido a la revisión de la N64 hacía que la memoria de juego pase de 10 segundos a uno solo, volviendo prácticamente imposible hacer el cambio.


    Igual y con todo esto, no quita todos los elogios dados anteriormente, Banjo-Kazooie tiene niveles muy bien logrados con una progresión bastante rápida que es poco probable que te puedas cansar, y si tienes la versión de Microsoft dos de los problemas que comenté ya te puedes venir despreocupado, porque como se dijo en esas versiones fue arreglado.

    Ahora que cubrimos nuestro objetivo, es hora de hablar del motivante visual, y es:

    Apartado visual y diseño de Sonido.

    Este es uno de los atractivos más notables del juego, y se nota demasiado su influencia a los cortometrajes animados de inicios del siglo pasado, especialmente los de Disney, con una tonalidad de colores tan radiante y que casi todos los personajes sean animales antropomórficos u objetos inanimados que cobran vida y a los que le crecen ojos bien saltones. Estos personajes llegan a ser mucho más reconocibles gracias a la actuación de voz, que es literalmente un lenguaje inventado en base a quejidos, murmullos, la repetición de sílabas o efectos de sonido en diferentes tonadas, velocidades y niveles. Además cada personaje tiene su propia forma de hablar en este curioso idioma, a esto sumemosle que pueden tener distintas entonaciones a las palabras que expresan con los distintos efectos de texto que hay en los subtítulos. No son cosas que no se hayan visto antes (Q*bert por ejemplo fue uno de los primeros ejemplos en el gaming que utilizó este “idioma inventado”) pero el conjunto de estos elementos hace que sean detalles muy memorables y que lo identifiquemos con este juego en especial.


    Me gustaría hablar a fondo del OST en sí, pero no soy muy competente en ello, aunque de lo que sí podría hablarles sería del diseño de sonido. Algo super cool es que hay varias versiones de un mismo tema, y se va cambiando de forma dinámica en base a nuestra posición actual, por ejemplo cuando nos metemos en el agua o estamos en presencia de un nuevo mundo u objetivo, esto nos da la sensación de que estamos pisando un terreno totalmente diferente el cual la música cambia de instrumentos para que quede en sintonía con lo que vamos a descubrir, es una sensación diegética muy bien lograda, y sin mencionar que cada que estás cerca de un Jiggie se empiezan a escuchar destellos ni bien entras al cuarto, sabiendo de primeras que tienes cosas para hacer ahí.

    Si juegan la versión remasterizada de Microsoft, todo lo que es respecto a visuales mejora muchísimo gracias a su filtro HD y widescreen nativo, pero insisto que en su versión original sigue viéndose bastante sólido,  con escenarios muy bien identificables, cargados de mucho humor visual y sientes que te miran de todos lados con la exagerada cantidad de ojazos que hay.

    ¡Acá está el inodoro que habla!

    Progresión del mundo.

    Luego de acabar el tutorial base en Spiral Mountain, al entrar en el castillo de Gruntilda solo tendremos acceso a Mumbo’s Mountain, introduciéndonos de esta manera los Jiggies, la forma de desbloquear niveles y las puertas con notas, ya que para progresar debemos haber conseguido la mitad de estas en el nivel que vamos a entrar. Igual, dándote cuenta de esto o no, al final lo acabarás terminando al 100% ya que es casi igual de corto que el tutorial. De hecho, en cierta forma, Mumbo’s Mountain se sigue sintiendo como un tutorial, y es algo que se notará en mayor o menor medida con el resto de los niveles. En este caso, se nos enseñará  la dinámica de los Jinjos (ya explicada anteriormente), la recolección de notas, las transformaciones de Mumbo y los jefes. Es en este nivel que se nos presentan las opciones de los botones C para Kazooie, que sería la de correr y la de tirar huevos. La primera no solo nos mostrará que podremos hacer saltos más largos si estamos en ese estado, sino que también podremos subir lugares estrechos, lo cual es esencial para conseguir el resto de notas, los Jinjos y una Honeycomb que sólo puedes acceder con esa habilidad o si tienes muy buena precisión en la caída. En este nivel también se introduce los Witch Switch, que son unos pulsadores con la cara de Gruntilda que al darle un sentón aparecerá un Jiggie en su castillo, en el caso de este nivel es muy fácil de encontrar pero cada que avanzamos en el juego este pulsador será uno de los más discretos. Otra cosa que nos ayudará este juego es entender que en todos los niveles SIEMPRE habrán cinco Jinjos, diez Jiggies, cien notas musicales, dos Honeycombs y un Witch Switch, y así sabremos sin necesidad de investigar en el menú cuanto nos falta en nuestro progreso.


    Luego de abrir la primera puerta se nos da la posibilidad de conocer a las calderas, que son teletransportadores y funcionan cuando despiertas a dos del mismo color. Por el momento no nos servirán mucho ya que sus calderos hermanos están en las últimas secciones del castillo, y esto está bastante bien ya que con lo grande que es el hogar de Gruntilda nos veremos con la necesidad de utilizarlos en caso de que tengamos un game over o queramos volver a un nivel en específico sin comernos todo el viaje. También nos presentan uno de los paneles que usará Kazooie para una de sus habilidades, pero no lo podemos usar aun ya que debemos aprenderlo en nuestro siguiente nivel.

    Treasure Trove Cove es nuestro primer acercamiento al diseño abierto que propone Banjo-Kazooie, presentándonos desafíos que debemos ir por tierra, aire y mar, concentrados ya sea en un cuarto pequeño o alrededor de todo el mapa. Se siente un progreso bastante orgánico respecto al anterior nivel ya que te plantean un desafío más avanzado, aunque se siga sintiendo como parte de un tutorial más grande, esto debido a que la mayoría de los Jiggies a conseguir se basan en las nuevas habilidades que debes aprender, que son el vuelo y el super salto de Kazooie. Es un desafío interesante el de conseguir algunos Jiggies sin la necesidad de volar, como es por ejemplo la misión de buscar un tesoro, pero es más que evidente que te preparan todo para que uses la gimmick de turno, y será necesario aprenderla para los próximos niveles.


    Otra cosa que notaremos es que las notas musicales y otros objetos de interés están más ocultos, preparándonos poco a poco la exploración exhaustiva que deberemos hacer a lo largo de nuestra aventura. En este caso no solo tendremos zonas secretas que solo accederemos con nuestras nuevas habilidades, sino que también estarán dentro de enemigos como los cofres con dientes y el jefe de turno. Este nivel tiene más cuartos que el anterior, y es otra cosa de la cual nos vamos a tener que acostumbrar, por lo general siendo minijuegos o puzzles que como siempre la recompensa será un Jiggie, aunque estando más avanzados notaremos que hay cuartos que solo nos ayudarán para recargar nuestras plumas o salud, que también nos viene bien reconocerlos para asegurarnos una run sin muertes.

    Y hablando de cuartos, como se mencionó anteriormente, acá nos toparemos con uno que nos sirve para ingresar los trucos que nos dará Bottles al completar sus rompecabezas en la casa de nuestros protagonistas o encontrando a Cheato a lo largo del castillo. En caso de que te guste boludear con las trampas, este será el nivel que más visitarás, pero en caso de que no te interese mucho eso probablemente lo termines al 100% a la primera ya que solo requiere de las habilidades que te presentan.


    Si algo malo debería de hablar de este nivel, es que acá se demuestra lo pésimo que es la distancia de dibujado. Quizás no moleste mucho acá porque solo se puede identificar en tres ocasiones (la nota musical que está debajo de la montaña y los dos extra honeycombs) pero el tema con estos ítems es que están en lugares tan lejanos dentro de un espacio muy amplio que a simple vista, parece que no hay absolutamente nada. De hecho, si hablamos solo de los extra honeycombs, una está en una esquina con nada más allá de agua y cualquier persona no pensaría pasar por ahí porque el juego ya te advierte que si andas por el agua te perseguirá un tiburón, y es muy riesgoso pasar por ahí solo para curiosear (más aún cuando no todos los lados de la isla con mar tienen secretos) y lo que es aún peor: la segunda para agarrar, está casi que out of bounds en el mar sobre una caja, y lo chistoso de todo esto es que LA CAJA NI SIQUIERA SE VE A MENOS QUE TE ACERQUES LO SUFICIENTE, y para colmo debes acercarte aún más para ver la honeycomb. Evidentemente cuando ya te sabes dónde está cada cosa no te será un problema, pero para cualquiera que experimente una run a ciegas esto se volverá bastante castrante, y más aún con otros niveles que comentaré luego.

    Acá es donde se supone está la extra honeycomb, ni la caja donde está reposando se ve.

    En caso de que hayamos conseguido el 100% de los dos anteriores niveles, podremos ir por dos lados: uno directo para Clanker’s Cavern, u otro para Bubblegloop Swamp. Según por como registra el juego, primero debemos ir a la caverna de Clanker, pero es posible ir a cualquiera de los dos y pasarlo de una sentada sin problema, ya que lo único que requiere es que hayas conseguido las habilidades de los anteriores niveles y los propios que debes aprender en cada uno, pero para la comodidad del análisis hablaremos del primero.

    Clanker’s Cavern es en esencia tu típico nivel de agua, muchos de los desafíos se centran en qué tan bien te puedes mover bajo este entorno y cómo administras tu respiración. En caso de que seas muy poco precavido, acá es donde notarás que, a diferencia de otros juegos, si se te acaba tu oxígeno es muerte directa en lugar de empezar a consumir tu salud. El nado en sí se siente demasiado tosco, pero en parte es porque hay algo que el juego no te dice, es que si pulsas R mientras nadas hace que la rotación de Banjo mejore, logrando que muchas misiones como la de liberar a clanker, pasar por los aros o simplemente darte la vuelta para agarrar notas o jiggies que te pasaste ayuda muchísimo. Este añadido de la R también existe al volar con Kazooie, para el caso, aunque con ese no lo usaba tanto ya que no hay tantas partes en donde necesites ser 100% preciso.

    En el nivel también veremos algo que en los demás no lo vi tan común, y es que estaremos interactuando constantemente con Clanker, un tiburón de metal que se deshace de la basura de Gruntilda, en el que varios de los Jiggies que necesitaremos serán gracias a él. No por nada es uno de los terciarios que más se han encariñado los fans, ya que cada que lo ayudemos en una tarea tendremos un pequeño diálogo con él sobre el dolor que le apacigua ser el basurero de la bruja, e incluso ella llega a entrometerse en la conversación en algún punto del nivel. Otra cosa interesante del nivel es que nos ponen un plataformeo un poco más exigente, dándonos lugares más pequeños para saltar y en caso de fallar caeremos al agua, y hay que subir tooodo de nuevo. Por suerte no existe daño al caer en el agua, así que podemos tomar esto como otra forma de aprender a ser precisos en un plataformeo riesgoso.


    Lo último que se puede mencionar sería la habilidad que nos otorga Bottles en el nivel, que es la invencibilidad. Se usa mas que nada para el puzzle que nos tiene en frente de donde lo conseguimos, pero luego de eso vi super situacional esta herramienta, a lo mucho para derrotar ciertos enemigos (que tampoco es que salgan tanto) además que es posible abusarla contra futuros jefes a tal punto que llegan a ser un chiste de mal gusto, pero en el desafío que nos proponen para esta habilidad está bien igual, nada resaltante pero tampoco insultante. En general acaba siendo un nivel de agua bastante decente, que por suerte no es muy largo ya que se enfoca más en relacionarte con Clanker. No tengo muchas quejas al respecto.

    Ya terminado con este, podremos hablar de Bubblegloop Swamp, en el que si hicimos caso al orden del juego veremos que este nivel tiene desafíos parecidos al anterior pero ahora más exigentes. Un claro ejemplo es el plataformeo, ya que acá ahora no hay lugar seguro para caer, puesto que el agua está infestada por pirañas y ni bien las toques te morderán y perderás un punto de salud. También deberás aprender a usar adecuadamente el doble salto o el ataque en el aire de Kazooie, ya que cuanto más grande sea la caída más daño te hará y tendrás que usar uno de estos movimientos adecuadamente para llegar al piso sano y salvo.

    En este nivel nos introducen las botas de Kazooie, que están para poder pisar esas zonas de pirañas (y otras zonas similares de niveles más adelante) sin recibir daño por tiempo limitado, pero bajo el coste no poder usar cualquier otra habilidad además de saltar. Hay muchas situaciones en este mismo nivel el cual puedes utilizarlo, pero en niveles posteriores no acaba siendo de mucha utilidad si sabes manejar bien la habilidad de invencibilidad o utilizas las transformaciones, ya que cada una de su propio nivel tienen la habilidad adicional de hacer lo mismo que las botas, así que pierde su utilidad muy rápido.


    Y hablando de transformaciones, acá aparece la segunda transformación de Banjo el cual se nos presenta otro problema recurrente del juego. Como hemos dicho anteriormente, solo dos transformaciones son buenas y las demás son meramente situacionales, pero algo que me faltó mencionar es que TODAS son lentas a cagar, y como no hay forma de volver a tu forma natural que no sea regresar todo el camino hasta la casa de Mumbo Jumbo o salir del nivel, agarrar estas transformaciones cuando aún te faltan cosas para hacer con Banjo en su estado normal se vuelve todo un incordio de jugar. Lo mejor es dejar estas transformaciones para el final, ya que al menos el gusto agrio lo tienes cuando acabas el nivel y no durante el mismo. El nivel presenta dos minijuegos, uno siendo un simón dice en una orquesta de tortugas y otro una competencia contra un cocodrilo para comerte la cantidad de vegetales posibles estando transformado. Respecto al primero quizás sea porque tengo pésima memoria, pero me molesta bastante que la forma de repetir el patrón sea dando sentones a las tortugas, el cual es un comando que debes repetir mucho y la hitbox no es muy amigable que digamos, y te toma tanto tiempo que probablemente durante la repetición te olvides del patrón. Respecto a la competencia con el cocodrilo, si bien el juego te dice que para pasarlo requieres de unas zapatillas que consigues dos niveles después, sí es posible ganar el Jiggie sin necesidad de ese powerup, y honestamente es un desafío mucho más jodido y satisfactorio así, ya que con la velocidad que otorgan dichas zapatillas podrías pasar de largo que los vegetales llegan a tener un patrón distinguible y si te lo memorizas podrás derrotarlo en todas sus rondas con dos o tres puntos de diferencia.

    De resto no tengo mucho para decir, diría que este es uno de los niveles donde se nota el diseño inteligente de proponer un desafío y que alrededor de este puedas completar otros pero ese es justamente el que se habló como ejemplo en el apartado de “¿Qué coleccionamos en este collectathon?”. En general es un nivel que sí entretiene y está diseñado de forma orgánica, pero que buena parte debas utilizar una transformación muy lenta hace que el ritmo baje bastante.


    Las fases que siguen son Freezeezy Peak Gobi’s Valley, que para volver a recordarles son las fases que comenté en las que son virtualmente imposibles de pasarlos en una sola visita, debido a que ambos tienen un Jiggie que solo se puede agarrar con una habilidad conseguida en su nivel paralelo, así que mínimo deberemos repetir una de las dos zonas si queremos conseguir el 100%. Pero si hacemos caso al orden pronosticado en el juego, debemos ir al primero mencionado que su estética está enfocado en la navidad. Algo que siempre me agradó de este nivel es que no solo hace algo similar como en Bubblegloop Swamp que te pone una misión grande que debido a su trayectoria acabas haciendo otras más pequeñas, sino que además te cuenta una mini trama relacionada a un papá oso polar que debía entregarle los regalos de navidad a sus tres hijos, pero se quedó hecho panza cerca de la casa, y si lo ayudas a vomitar lo que comió luego lo encontrarás echando unas carreras, y si le ganas dos veces volverá a la casa… sin los regalos, y pedirá que tú te encargues de ello. Aunque no lo parezca, si hacemos concluir la historia, prácticamente habremos terminado la mayoría de los desafíos del nivel, ya que al menos en mis runs casuales del juego siempre acabo con siete Jiggies y consiguiendo prácticamente todas las notas musicales del nivel, y por suerte son objetivos bastante entretenidos y siguen con la regla de desafiar tus habilidades y explorar su mundo. Y si les parece medio ácido el relato que les acabo de contar, es que en efecto lo es, y es algo que adoro de los juegos de Rare, exprimieron muchísimo más en Tooie y Conker fue incluso su trademark, son esa clase de tramas medio turbias o “incorrectas” con esa estética cartoon de mitad del siglo pasado que agrada muchísimo, no en balde ya vimos eso con Clanker y lo volveremos a ver más adelante en el juego.


    Si algo debo criticar de este nivel, es que JUSTO para concluir la historia el oso polar y su familia debes tener un power up de Gobi’s Valley, y a diferencia del minijuego del cocodrilo en el anterior nivel acá sí es virtualmente imposible pasarlo sin esa mejora. Y hablando de eso, la mejora que te proporciona Bottles acá es una embestida en el aire que cuesta una pluma. Es muy buena para viajar más rápido por el mapa, y es una de las favoritas de los speedrunners por buenas razones, pero utilizarla como una habilidad ofensiva deja mucho que desear, ya que no es muy precisa y te puede costar muchos puntos de salud si la haces mal, y no ayuda mucho que uno de los dos desafíos que te propone este nivel para que utilices la habilidad sea la de derrotar unos hombres de nieve golpeando sus sombreros, que es una colisión demasiado pequeña y, debido en donde se sitúan, es posible que te termines estampando contra una pared o peor aún, acabes cayendo al agua fría y pierdas más salud. Y bueno, acá nos presentan otra transformación que también es muy situacional y tiene los mismos problemas que el cocodrilo. Pero de resto sí es un mejor nivel que el anterior.


    Ahora pasando a su antítesis estética, Gobi’s Valley, ya que este se basa en un desierto con un montón de elementos egipcios. Me agrada mucho su idea de que la mayoría de los Jiggies estén dentro de pirámides, y es algo a lo que hay que acostumbrarse ya que a partir de acá el resto de niveles que quedan abusan mucho de los cuartos. No hay mucho para contar al respecto, ya que cada cuarto tiene un desafío bastante corto e inconexo con los demás, puede ser simplemente darle huevos a un encantador de serpientes para que te de un Jiggie, un juego de memoria y plataformeo no muy complicado. Lo que más reluce es la relación que llegas a tener con un camello, que es prácticamente masoquista, ya que debes golpear su espalda para que expulse toda su agua y eso debes hacerlo como 3 veces a lo largo del juego, y no te voy a mentir es muy chistoso. Y por último, conseguimos la mejora final del juego, que son unas zapatillas para correr súper rápido, y a diferencia de las botas esta sí que será de utilidad cada que nos la encontremos, ya que no solo dan desafíos los cuales es obligatorio usarla, sino que es posible darle provecho en otros contextos como volver al Hubworld o recolectar Jinjos.


    Mad Monster Mansion y Rusty Bucket Bay a pesar de ser bastante diferentes en sus desafíos tienen una temática muy similar, que es la de llenarte de cuartos que están en su mayoría, escondidos. Superficialmente parecen no aportar mucho, pero cuando descubres el acceso a cada cuarto es muy satisfactorio y cuando te lo vuelves a pasar son bastante identificables. Gran parte de sus misiones son de lo más entretenidos también, en el que en el primer nivel debemos probar una especie de Ouija, tocar el piano con Master Hand, regar las plantas con nuestros huevos mientras nos lo agradecen con una voz espeluznante, y por el nivel que le sigue, debemos destruir deliberadamente un barco entero mientras lo desvalijamos todo, entrar en todas las cajas del embarque y saquearlas, meternos en todo hueco posible por más mal que suene, entre otras cosas.


    Acá es en donde más se nota que son los niveles finales, ya que las alturas donde puedes llegar van en un punto en el que te exige saber como caer de forma segura, y en el caso del nivel en el barco, el agua está tan podrida que te consume el doble de oxígeno, por lo que debes haber aprendido ya cómo nadar para poder hacer los desafíos de la forma más rápida posible.

    No tengo muchos problemas con estos niveles, salvo el hecho de que Mad Monster Mansion tenga una transformación… que solo sirve para dos o tres cosas… y es igual de lenta que las otras y solo tiene como funcionalidad estar chiquito y ya… sigh. Al menos debo darle crédito, porque si los objetivos con la transformación son lo último que haces, no será necesario volver con Mumbo, ya que la necesitas para abrir la nivelación del mar y así poder entrar a Rusty Bucket Day, aunque debes asegurarte primero en haber abierto la puerta en estado normal porque sino va a ser una paja HORRIBLE hacer todo.


    Y finalmente llegamos al último nivel, Click Clock Wood, al que podríamos también llamar “el nivel introductorio a Tooie”, ya que este nivel se distancia bastaaaaante del esquema que estaba llevando el juego hasta ahora. En realidad no es un nivel, sino cuatro niveles en uno solo, con su propio Hubworld incluso, en el que cada nivel representa una estación del año. Este nivel tiene ideas bastante piolas y el renombre que le dí hace poco no es por nada, ya que este presenta elementos que serán comunes en Banjo-Tooie, como puede ser los niveles interconectados, el hecho de que veremos varios personajes cambiando a lo largo del juego o incluso eventos que nosotros hicimos en algún escenario hará que afecte en otros. De hecho, es acá donde se muestran mejor esas ideas que tenían del juego cuando pensaban hacerlo RPG, con esa gran cantidad de interacciones entre NPCs, objetivos tan largos que parecen main quest de un juego de mundo abierto, entre otras cosas. 

    Y aún así… lo considero como el peor nivel de todos. El primer problema es que es un cambio de ritmo increíblemente abrupto, ya que casi todos los niveles se pueden acabar entre 10 a 25 minutos, mientras que este en todas las runs que tuve siempre tenía una hora y algo, es una diferencia de tiempo ABISMAL y llega a cansar demasiado sacar el 100% de este nivel, y más aún si tenemos en cuenta el segundo problema: aún existe el esquema de 100 notas, 10 jiggies, 7 jinjos y un Witch Switch, y esto lo tienen que dividir en 4 niveles igual de grandes, en el que llega un punto que se siente todo muy vacío o las notas muy espaciadas, y eso que los objetivos se trasladan a otros niveles y no tenés idea de cuándo podrían acabar. y finalmente el tercer gran problema… el putisimo sistema de guardado. Es tan solo imaginar que estabas por conseguir el último Jinjo o por completar las notas, te mueres porque todo el nivel tiene un montonazo de lugares altos que al caer provocan instakill… es hacer TODO DE NUEVO, INSUFRIBLE. Al menos la versión de Microsoft guarda las notas, pero me imagino que sigue siendo feo por parte de los Jinjos o la progresión de los Jiggies.


    Es una lástima, porque si aplicamos el sistema que existe en Tooie y le agregamos este nivel, en efecto tenemos algo bastante bien hecho, pero no estamos jugando ese juego, sino Kazooie, el cambio de ritmo se nota demasiado para mal, su sistema de guardado no es el mejor, los objetivos son super largos de hacer y las posibilidades de morir por errores tontos es altísima. Al menos hemos podido recorrer niveles que si bien la mayoría se sienten como tutoriales con mucha purpurina sí son bastante variados, con un desafío y curva de dificultad acorde y aparte si jugamos solo un cuarto del último nivel ya nos darán la posibilidad de ir contra Gruntilda, el cual hablaremos mejor en el siguiente apartado:

    Jefes.

    Es jodido hablar de jefes en Banjo Kazooie ya que en su mayoría no se presentan como tal. De hecho, es normal que exista una disputa sobre si realmente existen o solo es Gruntilda la única jefaza de todo el juego. Y no los puedo culpar, porque los eventos que se consideran de jefe, a excepción de la bruja son… MUY malos. No es broma que la mayoría parecen más un intento de tutorial de tus movimientos nuevos que un verdadero desafío de habilidad.

    Existen dos tipos de jefes: los que son grandotes y cuestan por lo general 3 golpes para acabarlos, y los que son tipo “hordas”, que son varios enemigos de un solo tipo que te empiezan a atacar de distintos lados y no paran de respawnear hasta cierto tiempo. Los primeros llegan a ser muy sencillos, tanto que me hace pensar que Mario 64 tiene los mejores jefes en la historia del gaming. El presentado en Mumbo’s Mountain es simplemente para que sepas cómo tirar los huevos de Kazooie y ya, tiene un ataque pero es uno super evidente y con la cantidad de puntos de salud base puedes incluso ir a lo kamikaze y no habrá problema alguno. El cangrejo de Treasure Trove Cove ni siquiera te puede alcanzar, su patrón es muy evidente y la única diferencia de cada golpe es que ataca más rápido, y la caja enorme de Rusty Bucket Bay es simplemente usar la invencibilidad para derrotarlo, ni siquiera es necesario tener el máximo de plumas doradas. Los otros de tipo de jefe, ya que estamos, TODOS se derrotan con esta última táctica,  incluso algunos como las abejas de Click Clock Wood es simplemente quedarte parado, activar la invencibilidad y se van muriendo todos.


    El único jefe que vale la pena hablar seria de la propia Gruntilda, que consta de dos partes, una sería un juego de la oca con un Quiz sobre detalles del juego y trivias de la vida personal de Gruntilda, el cual es muy entretenido si le diste la atención necesaria al juego y mal por tí si no investigaste nada en el juego, ya que deberás repasar esos niveles de nuevo solo para poder pasar sus tests. Su segunda parte es una serie de patrones en las cuales debes utilizar todos los movimientos del juego, ya sea tanto evasivos, ofensivos y defensivos. Esto en efecto llega a ser muy atractivo, porque además se juntarán más elementos en pantalla y el diseño del mapa se volverá más complejo, es un combate muy interesante y acaba siendo un final satisfactorio. Al menos la secuela arregló esto y tiene jefes desafiantes a la par de memorables.


    Conclusión.

    Bufff, what a ride. Más allá de haber encontrado errores que no vi mucho que se le reproche al juego, aún así fue bastante místico jugarlo desde un aspecto analítico. Si bien es verdad que en parte le sintió mal calcar casi en su totalidad al sistema de Mario 64, como el hecho de que no te guarda ciertos elementos que otros juegos sí vieron que había algo mal ahí, un mal implemento con la gimmick de las transformaciones y una pésima forma de presentar el trayecto final del juego. No obstante, pudo crear cosas novedosas, la mayoría de estas fueron las que más destacaron y logran que el juego sea bastante decente. El humor que maneja intercalando entre lo ácido y lo blanco, sus personajes requete carismáticos que complementan muchísimo con un diseño de niveles y desafíos bastante competentes, la música desenvolvente que cambia bajo el contexto del escenario y situación aún usando las mismas tonadas, y nos entregó a otros dos iconos del gaming que tienen bien merecido su reconocimiento en el medio. 

    Esto es todo. Lamento MUCHÍSIMO la tardanza de este artículo, pero justo me lo encomendaron cuando empecé a tener los proyectos finales de mi curso de Game Design, que si me siguen por Twitter sabrán que estuve bastante ocupado con eso. Pero lento y seguro, al menos. Como siempre, pueden comentar lo que deseen y compartirlo donde quieran, y todo eso. Agradezco mucho a David Cage y a SacredHX por revisar el escrito, ya sea corrigiendo la gramática o verificando varios de los argumentos mostrados.

    ¡Y feliz fin de año!


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