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    Tras tanta insistencia por parte de Yoshihisa Tsuda, vicepresidente de Inti Creates, compañía compuesta en ese tiempo por exempleados de Capcom, el productor de la saga Mega Man en esa época, Keiji Inafune, decidió darle la oportunidad a él y su compañía de crear su propio videojuego, otorgándoles encima una gran libertad creativa para el diseño de lo que sería la primera entrega de una nueva saga del bombardero azul, pero con la condición de que Zero fuese el protagonista. Después de mucho y con la iniciativa del equipo de que fuera la entrega más difícil de Mega Man hasta la fecha, salió en 2002, para la Game Boy Advance, Mega Man Zero, en parte porque en consolas portátiles los juegos 2D no tenían el estigma que se les daba en las de sobremesa, trayendo consigo un montón de diferencias si la comparamos con la saga X.

    Información sacada de Mega Man Zero Official Complete Works.



     

    Una de estas es su historia, transcurriendo después de las guerras maverick, mismas que dejaron un sinfín de consecuencias, en especial un mundo devastado en el que escasean los recursos por culpa de las innumerables batallas ocurridas. El gobierno, con la idea de crear un centro de renacimiento que sirviera como una utopía para los pocos humanos que quedaban, construyeron la ciudad de Neo Arcadia, en la que los humanos vivían en paz y armonía. Por desgracia para los reploids la historia era distinta, siendo maltratados por los humanos debido al miedo que tenían por otra rebelión maverick. También eran cazados indiscriminadamente si mostraban cualquier acto sospechoso en contra de la humanidad y el régimen de Neo Arcadia, sin importar su gravedad o si eran inocentes. El líder del equipo de cazadores encargado de dicha labor era nada más ni nada menos que X, quien al parecer empezó a tener ideales más extremistas.

     

    Por fortuna, muchos reploids escaparon y se escondieron en las ruinas de una vieja ciudad, donde la pequeña cantidad de energía que aún permanece allí los mantiene con vida. Al lado de ellos, están también los Cyber-elves, seres inteligentes con habilidades especiales que fallecen al usarlos y, por último, está una joven científica llamada Ciel, que participó en la explotación de los reploids bajo órdenes del gobierno, pero no pudo soportar tantas injusticias y desertó. Los Cyber-elves le dijeron a Ciel que, en las ruinas de un laboratorio abandonado, se encuentra un reploid legendario llamado Zero, la única esperanza de un futuro mejor. Es así como ella decide ir junto a un equipo de búsqueda para encontrarlo.

     

     

    No obstante, durante la búsqueda, Ciel y compañía son sorprendidos por un equipo de seguridad de Neo Arcadia. Después de unos minutos de persecución, por fin llegan a la habitación donde se encontraba Zero, pero estaba siendo protegido por una barrera de seguridad. Como estaban a punto de morir, Passy, un Cyber-elve que los acompañaba, decide sacrificarse para liberar a Zero de su largo sueño. Es así como este despierta, toma el arma de fuego de un reploid que murió protegiendo a Ciel, y decide ayudarla al ver que estaba indefensa frente a un gran peligro. Tanto el contexto como la introducción dan un ambiente de tensión enorme, estableciendo un mundo donde la injusticia prevalece y en el que nadie puede hacer nada para impedirlo, de modo que, al momento de recibir la noticia de la posible ubicación de nuestro protagonista, se siente que la esperanza vuelve de cierta manera, algo que se ve reflejado cuando este revive, sonando de fondo la melodía de su primera aparición en la saga X.




    La misión de Zero es proteger a Ciel de todo tipo de ataques, siendo que, por más que ella no muera, la cantidad de daño que reciba sí afectará en la calificación del nivel. Otra motivación para protegerla puede ser no verla sufrir por los ataques recibidos, ya que puede verse con claridad el dolor que le ocasionan. Al finalizar el primer nivel, Zero salva a Ciel de morir por una caída, realizando un dash. El cual va a hacer una herramienta necesaria para superar la mayoría de los desafíos del juego, tanto de exploración como de combate, planteando al movimiento ágil y frenético como parte fundamental de la experiencia de la obra.


    Cuando van a buscar un teletransportador para ir a la base de la resistencia, Ciel es atrapada por un Golem. Pese a que ella le dice a Zero que huya porque su Buster Shot no es rival para el Golem, de todos modos, decide enfrentarlo para rescatarla. En este enfrentamiento, si el jugador aún no ha aprovechado la habilidad de poder escalar y saltar las paredes, su utilidad se hará más evidente aquí debido al espacio reducido, pues será tanto útil para evitar algunos ataques del enemigo, a la vez que también es una buena manera de dispararle en su punto débil, es decir, la cabeza, ya que el salto normal de Zero no alcanza esa altura con facilidad y es una táctica que compromete más al jugador para recibir daño. De esta forma es introducida una mecánica fundamental y además el juego nos enseña a aprovechar el escenario para atacar mejor a los enemigos.
     
    Segundos después, Zero se percatará que lo que dijo Ciel es cierto, pero justo en ese momento un Cyber-elve le entrega a Zero un sable para derrotar al Golem, por lo que el jugador tiene que cambiar el Buster Shot por el sable en el menú, introduciendo de esta manera el cambio de armas. Al atacar al jefe con el sable será derrotado al instante, contrastando bastante con el Buster.
     

    La chica le agradece a Zero y le da a entender que lo que hizo no lo puede hacer un reploid cualquiera. Este nivel, aunque introduce muy bien varias mecánicas, no puedes hacer mucho en realidad y se reduce a disparar a todo enemigo que veas mientras cuidas a Ciel, pero a nivel narrativo resulta interesante.
     
    Cuando se obtiene el Z-Saber, de manera automática Zero será capaz de cargar el Buster Shot para hacer un disparo más poderoso. Antes era incapaz de hacerlo pues estar tanto tiempo hibernando hizo que perdiera sus memorias y la mayoría de sus habilidades, por lo cual tener esta espada en sus manos de nuevo hizo que recordara un poco cómo luchar. Esta es la justificación del sistema de experiencia de armas, ya que para que Zero pueda recuperar su habilidad en el combate deberá usarlas constantemente matando enemigos y desbloqueando o, mejor dicho, recordando, habilidades “nuevas” como poder enlazar cada vez más ataques con el Z-Saber. Este sistema suena interesante, puesto que cumple una función narrativa y jugable importante, la cual es establecer al jugador la situación actual del protagonista y cómo él va mejorando, volviendo a ser el reploid legendario que alguna vez fue; no obstante, el proceso de subir de nivel armas se vuelve todo tedio, pues no solo basta con usarlas, sino que tienes que emplear la última técnica que aprendiste con un arma específica. Por ejemplo, al obtener la mejora del disparo cargado del Buster Shot, para adquirir la siguiente rápidamente, hay que destruir enemigos usando nada más dicha técnica, de lo contrario la experiencia será mínima.
     
     
    Si bien esto no es tan grave para la mayoría de las armas, en el caso del Z-Saber, una de nuestras armas principales, donde se tiene tantas opciones para obtener una habilidad en concreto, resulta problemático y entorpece bastante la progresión del jugador, puesto que es muy difícil desbloquearlas sin saber de antemano lo que tienes que hacer y qué obtendrás, resultando difícil saber qué movimientos usar para desbloquear habilidades nuevas, como por ejemplo, matar enemigos en el aire para desbloquear el ataque giratorio aéreo; esto también limita las opciones en el combate, tanto para el jugador que sabe lo que está haciendo (pues tendrá que repetir un solo movimiento de su arsenal) como para el que no, ya que la poca experiencia no le permitirá desbloquear habilidades a un ritmo decente, sin contar que, de por sí, subir de nivel requiere una inversión de horas y horas de tu tiempo. Ahora, los enfrentamientos contra jefes entregan más experiencia de la normal al usar la última técnica aprendida, sin embargo, estos combates solo ocurren una vez y solo algunos se repiten en la última misión del juego, por lo que la progresión sigue siendo lenta. Además, el juego tampoco se digna a explicarte cómo funciona este sistema y las pocas descripciones de NPCs son bastante escuetas.
     

    Es una pena, pues dejando el sistema de niveles a un lado y hablando ya de las armas en sí, el Z-Saber otorga gran libertad al jugador a la hora de afrontar desafíos con las múltiples opciones y combinaciones de ataques disponibles, a la vez que es complementado por el Buster Shot que no sólo nos permite atacar a larga distancia, sino que además nos permite aturdir con disparos normales a ciertos enemigos. Es por esto mismo que el Triple Rod, una de las dos armas adicionales a nuestra disposición, no destaca tanto, puesto que, si bien es un arma cuerpo a cuerpo que nos permite atacar fuera de nuestro rango normal, al fin de cuentas, fuera de situaciones puntuales, no hace nada que el Z-Saber no pueda hacer y su rango ni es tan distinto como para preferirla por encima del Buster Shot.
     
    Por otro lado, el Shield Boomerang es una adición más valiosa, ya que nos sirve como una opción tanto defensiva como ofensiva, pues no sólo nos permite reflejar disparos, sino que cargada puede lanzarse, hasta más de la mitad de la pantalla si la tienes al nivel necesario, y esto es lo que lo hace un complemento excelente a las demás armas, ya que si evitas agarrarlo, girará alrededor tuyo, protegiéndote y dañando o incluso matando a enemigos, a la vez que al usarlo aumenta la velocidad de nuestros ataques con el Z-Saber y es la clave para realizar combos demoledores.


    Hablando sobre objetos de combate, ¿cómo podrías llamar Mega Man a un juego si no puedes robarles los poderes a los jefes? Aquí entran los tres chips elementales que se obtienen como recompensas de misiones, que nos permiten modificar los atributos de nuestras armas para darles propiedades únicas e incrementan su potencia, los cuales son los de trueno, hielo y fuego. Desafortunadamente los de hielo y trueno hacen en esencia lo mismo, que es dejar inmovilizados a enemigos por un corto periodo de tiempo, pudiendo hasta traspasarlos mientras estos están así. En cuanto al de fuego lo que provoca es un efecto de quemadura a los enemigos debilitándolos de a poco, pero no es mucho el daño que hace, existiendo formas más eficientes de destruirlos, como un disparo cargado normal. A su vez, el sistema de debilidades (que también aplica a los enemigos y no sólo a los jefes) tampoco resalta mucho, siendo un piedra, papel o tijeras muy simplón y además rebuscadísimo, o sea ¿por qué el trueno es débil contra el hielo? ¿Y el fuego contra la electricidad? No tiene mucho sentido a menos que investigues más al respecto. Por más que resulte interesante que haya jefes o enemigos que resisten ataques a ciertos elementos, la verdad es que se nota bastante que fue un añadido hecho al final del desarrollo.



    Dejando eso aparte, ¿qué otra recompensa tenemos por completar misiones y explorar bifurcaciones? ¿Cuál es el análogo a las partes de armadura y demás? Ahí entran los Cyber-elves, que se encuentran como drop de enemigos o explorando los niveles. Los más débiles tienen habilidades simples como recuperar un poco de tu barra de salud, y los más poderosos otorgarán habilidades u objetos útiles como mayor resistencia o sub-tanques cuando les des una cantidad determinada de cristales de energía (que viene a ser el dinero del juego). El caso es que piden una cantidad que va más allá de lo aceptable. El total de dinero que vas a gastar es de 27650 cristales, o sea, tendrías que llegar al 9999, que es el tope que te da el juego y no puedes conseguir más allá de eso, gastarlos y luego volver a conseguir 9999, volver a gastarlos y vas a ver que no te va a alcanzar, así que vas a tener que conseguir lo que resta en una tercera tanda, requiriendo un tiempo absurdo de grindeo que involucra literales horas y horas. Si buscan una página que te muestra la cantidad de horas promedio que alguien se pasa un videojuego, van a ver por lo general la gente termina Mega Man Zero en 2 o 3 horas, mientras el coleccionista va de 10 a 12 horas. Esas 10 y 12 horas no es porque el juego sea increíblemente enorme, sino que se la pasaron obteniendo cristales. En parte puedo comprender por qué varios Cyber-elves piden tantos cristales, es porque varios tienen habilidades que se podrían considerar rotísimas, como quitar todos los pinchos del nivel, cambiando en gran medida el desafío. Sin embargo, si estar horas eliminando enemigos no fuera suficiente, utilizar siquiera un Cyber-elve, por más que simplón que sea su poder, conlleva una penalización por su uso en tu puntaje al finalizar un nivel, sin contar que puedes llevar solo tres por misión, limitando al jugador aún más.
     


    Por cierto, hablando del sistema de calificación, desde la saga X se ha mencionado que los Maverick Hunters tienen un sistema de calificaciones para determinar lo bueno que es un cazador en su labor, mencionando también que Zero es de los que poseen mejores rangos, pero no es hasta Mega Man X5 donde dicho sistema tiene importancia, dándote recompensas si tenías cierto rango. En Mega Man Zero también existe dicho sistema, aunque los criterios son distintos. El primero es el objetivo de la misión, ya sea uno específico, destruir a un jefe o rescatar a un Cyber-elve, casos donde solo basta completarla para sacar el mayor puntaje. El segundo evalúa lo rápido que eres completando la misión, variando el tiempo que tienes antes que se te reste bonificación dependiendo de qué tan larga sea.  El tercero es la cantidad de enemigos derrotados, después de todo eres un cazador, teniendo que destruir una cantidad equiparable a la que te encuentras yendo hacia el jefe, es decir que con haber destruido a todos los enemigos que te hayas encontrado, es más que suficiente. El cuarto califica la cantidad de daño que recibiste de los enemigos, variando según la dificultad de la misión; aunque por lo general te empiezan a descontar puntos si te hirieron hasta más de la mitad de la barra de salud con la que empiezas el juego. El quinto es sobre cuántas vidas usaste para terminar el nivel, restándote puntos mientras más vidas hayas utilizado. Por último, está el requisito de los Cyber-elves que ya mencioné antes.



    El sistema aparenta ser balanceado puesto que es promediado y no te castiga por tener un puntaje bajo en un solo aspecto, siempre y cuando no sea demasiado bajo claro está. No solo califican bien la habilidad del jugador, sino que sus requisitos son verosímiles con lo que sería la forma de evaluar a un maverick hunter. El problema llega con un requisito oculto que promedia todas las notas que hayas obtenido a lo largo del juego, incluyendo las malas, por lo que tu desempeño en una misión no solo dicta la nota de dicha misión sino todas las que consigas de ahí en adelante, haciendo imposible sacar una S aún si hiciste todo perfecto si antes no conseguiste buenas notas. Eso sí, este se reinicia al iniciar una partida en New Game+.
     
    Ahora con todo esto la pregunta sería ¿vale la pena tener una calificación alta? Las únicas recompensas que hay son tres. La primera es un Cyber-elve por sacar una A o S (que, de nuevo, el propio juego te castiga por usar). Claro, se entiende que haya una penalización al usarlos por lo que les ocurre, pues mueren al usar sus poderes y es entendible que Zero solo los use como último recurso, sin contar que varios son muy poderosos, pero sigue siendo una penalización excesiva que castiga al jugador por usar recursos que obtuvo como recompensa, ni siquiera en New Game+ se soluciona este problema. La segunda es un nuevo modo de juego si terminaste la última misión en S, que se puede conseguir utilizando todos los Cyber-elves, contradiciendo todo elemento de la narrativa y jugabilidad que le piden al jugador no utilizarlos. La última recompensa resulta ser la más interesante, pero en orden de cubrirla como se debe, preferiría detallarla más adelante. De resto nada, ni siquiera puedes presumir tu habilidad por el criterio oculto.
     
    Entre cada misión puedes explorar el refugio de la resistencia, que sirve a modo de nexo, donde podrás interactuar con otros reploids y aprender más del mundo. Las conversaciones con Ciel en particular resultan enriquecedoras por lo que te dice sobre la situación actual y sus opiniones al respecto, mostrándose bastante agradecida con Zero por ayudarlos y preocupándose mucho por cada reploid que está en la resistencia, por más que esté ocupada dirigiendo la resistencia y desarrollando una manera de ponerle fin a la crisis energética, siendo una persona muy gentil y cariñosa. Cabe mencionar que ella estará comunicándose con Zero varias veces durante las misiones, pero a comparación de Alia en Mega Man X5 que interrumpía el ritmo del juego para decir datos sin mucha relevancia, Ciel pocas veces interrumpirá la acción y si lo hace es para decir algo importante, mostrando incluso preocupación si antes pasó un momento de mucha tensión.
     

    A su vez, debido a que la resistencia posee pocos recursos y no pueden teletransportar a Zero, las misiones que se le encargan son cerca de la base, así que al salir a sus alrededores puedes explorar los niveles ya completados, encontrando nuevos objetos y enemigos que no estaban antes. Si bien no hay muchas cosas nuevas, no veo esto como algo negativo ya que el propio contexto del juego implica que hay pocos recursos, por lo que no tiene sentido que aparezcan muchos después de haber terminado los niveles, siendo una justificación verosímil.
     
    En la mayoría de los juegos de Mega Man se puede escoger entre varios niveles y Mega Man Zero no es la excepción, pero con una particularidad curiosa y es que no se muestra una imagen del jefe a vencer, nada más tienes una descripción de la misión y a veces unos pocos detalles de los jefes. La resistencia tiene tan pocos recursos que en ocasiones no sabe a qué clase de enemigos se enfrentan, que la selección de niveles sea así transmite al jugador mismo el sentimiento de incertidumbre que el propio Zero y la resistencia tienen en la historia. Por otra parte, cuando completas una misión, puedes elegir la continuación del nivel que hiciste, dándole al jugador la posibilidad de jugar un nivel más difícil de inmediato si quiere.


    Eso sí, si al perder una vida decides rendirte, se dará por perdida la misión para siempre sin posibilidad de repetirla. Esto trae consecuencias negativas, ya que si te rindes en una misión de una zona donde antes no podías acceder al estar resguardada por la resistencia, después de completarla seguirás sin acceder a esta, limitando tu exploración. Así mismo, si te rindes en la misión intermedio en la que un enemigo destruirá las defensas que tenía la resistencia, inmediatamente Neo Arcadia decide atacarlos para ponerles fin de una vez al ver que se encuentran vulnerables, omitiendo el resto de los niveles y poniéndote en la segunda intermisión del juego, que al completarla tendrás que realizar los niveles finales. Al omitir una cantidad de niveles enorme, incluyendo la misión donde recuperas los datos de Zero con los que se fabrican el Triple Rod y el Shield Boomerang, no podrás conseguir las recompensas que estaban ahí, por lo que sí hay castigo al pasar por alto dichas misiones, así que, si quieres pasarte el juego rápido rindiéndote para ir de una vez a las misiones finales, tendrás menos recursos para defenderte. Sin contar que a nivel narrativo Zero queda como un completo fracasado que es incapaz de ayudar como debería, poniendo en duda su estatus de leyenda que había demostrado al inicio.
     
    Lo antes mencionado me parece excelente, pero ¿qué hay de los niveles en sí? Lamento decir que el diseño no cuaja con las mecánicas. Si bien estas alientan al jugador a completar el nivel con rapidez y habilidad como en todo juego de acción que se respete, reforzado con un sistema de calificación, existen misiones, como escoltar a un reploid herido, que, pese a ser apropiadas en temática, te piden ir a paso de tortuga y hasta devolverte a partes iniciales, poniéndote partes de cautela en medio de secciones frenéticas, y no ayuda que la cámara no te deje reaccionar a tiempo por el reducido campo de visión. Esto se debe más que nada a las limitaciones de la Game Boy Advance, pero eso no quita que los niveles no estén bien diseñados para la cámara o mierda, para las mecánicas base del juego en general. Otro ejemplo son las misiones en la planta eléctrica, siendo una zona que requiere de mucha precaución, teniendo que estar en una posición específica para ver bien las plataformas, o predecir su posicionamiento, para evitar una caída desafortunada. Los niveles que sí se complementan bien con las mecánicas, llegan a pecar de monotonía, pues a diferencia de la saga Mega Man en donde cada nivel había una gimmick complementando las mecánicas, estos solo consisten en destruir a todo enemigo que te encuentres mientras superas desafíos de plataformas sin tener nada resaltable.
     
     
    Pero bueno, un juego de acción no sería lo mismo sin jefes que pongan a prueba tus capacidades y este no es la excepción. Los jefes son subordinados de X con grandes habilidades que se encargan de vigilar partes importantes del planeta, dirigiendo también a otros robots que trabajan en dichos lugares, destacando los cuatro guardianes, reploids creados a partir del ADN de X para velar por la seguridad de Neo Arcadia y sus zonas aledañas. Sage Harpuia es un especialista en el combate aéreo encargado de vigilar estos espacios. Hidden Phantom es el comandante de un escuadrón de inteligencia que elimina a cualquier espía que amenace a Neo Arcadia. Fighting Fefnir está al mando de las tropas de lugares como desiertos. Y Fairy Leviathan se encarga de la seguridad de los lugares acuáticos.
     
    Tanto el contexto de su aparición como sus movimientos los caracterizan bastante bien. Un claro ejemplo es Harpuia, el cual aparece en un nivel repleto de desafíos de plataformas y enemigos aéreos, siendo estos sus subordinados. En su batalla se la pasará volando casi todo el tiempo, solo yendo al suelo para lanzar unos proyectiles con sus sables. Mientras está volando puede lanzarnos un proyectil que cubre una distancia considerable, o ir hacia nosotros para hacernos un agarre, por lo que hay que saber manejar el espacio aéreo para poder enfrentarlo como corresponde. Por medio de su pelea podemos ver que es un maestro combatiendo en el aire, así que su título como guardián de dichos espacios está más que justificado.


    Otro ejemplo sería Phantom, que utiliza varias técnicas asociadas a los ninjas de ficción como multiplicarse para despistar al jugador (atacando desde arriba en caso de que elijas al Phantom incorrecto, revelando que la copia era un señuelo), usar un shuriken para volar en zigzag y lanzar kunais, arremeter contra ti con su espada, etc., todo acorde a ser un guardián que ataca desde las sombras a cualquier espía. Lo mismo pasa con cada uno de los jefes y sobre todo los cuatro guardianes, desempeñándose muy bien en sus áreas y demostrando su lealtad a X y sus ideales en todo momento. La mayoría resultan ser un buen reto, incluso si usas su debilidad ya que, a diferencia de la mayoría de los títulos de Mega Man, solo los aturde por un instante en lugar de ser una especie de instakill. A su vez, sus patrones ponen a prueba el dominio que tienes con la movilidad del personaje y su ofensiva, por ejemplo, Guard Orotic, el cual requiere que te muevas con rapidez para esquivar sus ataques y atacar cuando esté vulnerable.

     

    ¿Recuerdan que dije que había otra recompensa por tener rango A o mayor? Pues esa es agregarles nuevos movimientos a los jefes, alterando así su desafío. Hay varios que sí se vuelven más difíciles con los nuevos patrones, un ejemplo claro es Maha Ganeshariff, que de vez en cuando nos lanzará bumeranes, adquiriendo así más herramientas para enfrentarnos a larga distancia además de lanzarse hacia ti volviéndose bolita y columpiarse por el escenario, por lo que hay que ser más precavido con todos los movimientos que haga. Sin embargo, varios parecen no cambiar en lo absoluto sin importar el rango, como Anubis Necromancess y Blizzack Staggroff, que podría decirse que hacen lo mismo, lo cual es decepcionante. También hay algunos jefes que dejan mucho que desear, como Leviathan la cual es fácil ponerla en un bucle con un ataque cargado del sable, aunque algo curioso es que cuando la enfrentamos de nuevo en el último nivel, es más difícil que pase esto por la estructura del escenario, pasando lo mismo en menor medida con Fefnir, ya que las ondulaciones de la arena en su pelea hacían que fuera más difícil moverse y evitar sus ataques.


     
    Antes del último nivel, Ciel le revela a Zero que el X que anda gobernando Neo Arcadia es en realidad una copia que empezó a eliminar cada reploid sospechoso de maverick, por más que fuera un malentendido, bajo la excusa de proteger a la humanidad. Si recuerdan la saga X sabrán que este fue sometido a una prueba de moralidad por más de 30 años para evitar que un robot con tales capacidades fuera corrompido en cualquier circunstancia y se convirtiera en una amenaza, test que no se le realizó a los reploids creados en base a X y por eso surgieron muchos mavericks incluso antes del virus. Copy X podría verse de cierta forma como un “¿Qué hubiera pasado si a X no se le hubiera hecho una prueba de moralidad?”, terminando en un robot que, por más que tuviera buenas intenciones como proteger a la humanidad, es un extremista autoritario que causa mucho sufrimiento a los reploids de Neo Arcadia.
     
    Todo lo anterior toma más peso cuando consideramos que fue Ciel la que lo creó, y encima siendo una niña. Ella pudo crearlo a una temprana edad al ser una humana genéticamente modificada para que fuera una prodigio, pero siendo muy joven y desconociendo mucha información del pasado, entre estas quizás la prueba de moralidad, causando que no considerara el peligro inminente en el que se convertiría Copy X.
     
     
    Como curiosidad, al principio se tenía planeado que se corrompiera el X original en lugar de una copia, pero Capcom al enterarse rechazó dicha propuesta faltando un mes para que se publicara el juego, algo que considero acertado porque contradeciría la prueba que se le hizo. Esto provocó que se cambiaran partes cruciales de la historia para que todo tuviera sentido, con sorprendentes buenos resultados, pues no solo tiene en cuenta lo antes dicho, sino que le da más profundidad al personaje de Ciel al convertirla en la causante de la catástrofe de Copy X, arrepintiéndose de su error y queriendo enmendarlo derrocando al imperio que él creó, buscando también una solución a la crisis energética. Eso sí, la melodía de fondo para esta revelación no queda para nada con el momento, está bien rara. También ocurre otro momento extraño cuando Ciel menciona que no tenían las coordenadas para transportar a Zero a Neo Arcadia, y en seguida aparece el Cyber-elve que le dio el Z-Saber a Zero con las noticias que consiguió las coordenadas para que Zero pueda ir, implicando de paso que ese Cyber-elve era nada más ni nada menos que el X original. Sí, hasta resulta gracioso que fuera así de conveniente.




    Información sacada de Mega Man Zero Official Complete Works.

     

    Pero dejando eso de lado, el final también es bueno. Cuando por fin Zero se va a enfrentar a Copy X, es detenido antes por los guardianes que en parte se sienten dolidos por la pérdida de Phantom, quien murió en un intento desesperado por acabar con Zero. Ellos le dicen que se enfrente con los tres a la vez, pero son interrumpidos por Copy X diciendo que él se encargará. Este de manera arrogante se declara la copia perfecta de X, incluso diciendo ser superior al original, así que reta a Zero a un combate para demostrarlo.



    La pelea podría decirse que tiene la misma dificultad que un jefe normal, teniendo un espacio amplio para poder esquivar cada ataque que realice Copy X, siendo también relativamente fácil de romper con distintos trucos, quedando perfecto cuando al terminar esa primera fase, Zero le recalca que no es más que una copia débil, que no comprendía las virtudes de X y qué lo hacía tan fuerte, y que jamás podrá igualarlo. Esto termina enojando a Copy X, lo que lo transforma en su forma más poderosa, destruyendo gran parte del escenario y dejándonos con un espacio reducido para esquivar y atacar, siendo un contraste grande a comparación de la primera. Aquí no solo hay que saber manejar el poco espacio que haya para movilizarse, ya que Copy X realizará muchos movimientos que te harán moverte de un lado a otro, sino que también hay que saber conectar ataques poderosos para causarle un buen daño al jefe, resultando en un digno desafío final para medir qué tan buenos somos controlando a Zero.
     
    Siendo Zero, este logra derrotarlo, escapando rápido de la torre de Neo Arcadia antes de que colapse, terminando en el desierto. Luego X aparece y le comenta que, tras años y años de guerras, se terminó cansando. Mientras que al principio detestaba y sentía culpa al matar mavericks porque estos eran antes sus compañeros, poco a poco esos sentimientos se transformaron en indiferencia al estar tan expuesto a la guerra, volviéndose demasiado insensible al respecto. X se dio cuenta de esto con el transcurso del tiempo, incluso en su final de Mega Man X4 le dice a Zero que prometa encargarse de él en caso de convertirse en maverick.
     


    Esto provocó que tomara un descanso de tanta violencia cuando vio que el mundo estaba en paz. Por desgracia, las guerras continuaron, y para más inri, cuando estaba en su estado de Cyber-elve, este no le permitía hacer nada al respecto, por lo que le encomendó esta misión tan importante a su mejor amigo, a Zero, para que la tierra esté segura y él pudiera descansar por fin. Esta evolución del personaje la considero magnífica, ya que concuerda a la perfección con la personalidad de este, demostrando los impactos de tantos hechos violentos. Zero entiende a la perfección lo que ha pasado X y acepta su petición, dejando en claro que siempre serán el mejor equipo, finalizando el juego con Zero enfrentándose a una horda de enemigos.

     


    Mega Man Zero resulta ser un proyecto bastante experimental, provocando que introduzca ideas que no terminan de cuajar bien del todo, como lo serían el sistema de Cyber-elves, un diseño errático, la subida de nivel de armas, etc. Pero también posee grandes virtudes que resultan en mejoras respecto a la saga X, como la mejora en el sistema de combate, jefes desafiantes, y una historia maravillosa. Pese a todo, únicamente les recomendaría este videojuego a los que tengan paciencia para soportar sus defectos, dado que sus virtudes son fenomenales.


    Fuentes:

    https://archive.org/details/MegaManZeroOfficialCompleteWorks_201812/mode/2up

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