Tras
tanta insistencia por parte de Yoshihisa Tsuda, vicepresidente de Inti Creates,
compañía compuesta en ese tiempo por exempleados de Capcom, el productor de la
saga Mega Man en esa época, Keiji Inafune, decidió darle la oportunidad a él y
su compañía de crear su propio videojuego, otorgándoles encima una gran
libertad creativa para el diseño de lo que sería la primera entrega de una
nueva saga del bombardero azul, pero con la condición de que Zero fuese el
protagonista. Después de mucho y con la iniciativa del equipo de que fuera la
entrega más difícil de Mega Man hasta la fecha, salió en 2002, para la Game Boy
Advance, Mega Man Zero, en parte porque en consolas portátiles los juegos 2D no
tenían el estigma que se les daba en las de sobremesa, trayendo consigo un
montón de diferencias si la comparamos con la saga X.
Información sacada de Mega Man Zero Official Complete Works.
Una
de estas es su historia, transcurriendo después de las guerras maverick, mismas
que dejaron un sinfín de consecuencias, en especial un mundo devastado en el
que escasean los recursos por culpa de las innumerables batallas ocurridas. El
gobierno, con la idea de crear un centro de renacimiento que sirviera como una
utopía para los pocos humanos que quedaban, construyeron la ciudad de Neo
Arcadia, en la que los humanos vivían en paz y armonía. Por desgracia para los
reploids la historia era distinta, siendo maltratados por los humanos debido al
miedo que tenían por otra rebelión maverick. También eran cazados
indiscriminadamente si mostraban cualquier acto sospechoso en contra de la
humanidad y el régimen de Neo Arcadia, sin importar su gravedad o si eran
inocentes. El líder del equipo de cazadores encargado de dicha labor era nada
más ni nada menos que X, quien al parecer empezó a tener ideales más
extremistas.
Por fortuna, muchos reploids escaparon y se escondieron en las ruinas de
una vieja ciudad, donde la pequeña cantidad de energía que aún permanece allí
los mantiene con vida. Al lado de ellos, están también los Cyber-elves, seres
inteligentes con habilidades especiales que fallecen al usarlos y, por último,
está una joven científica llamada Ciel, que participó en la explotación de los
reploids bajo órdenes del gobierno, pero no pudo soportar tantas injusticias y
desertó. Los Cyber-elves le dijeron a Ciel que, en las ruinas de un laboratorio
abandonado, se encuentra un reploid legendario llamado Zero, la única esperanza
de un futuro mejor. Es así como ella decide ir junto a un equipo de búsqueda
para encontrarlo.
No obstante, durante la búsqueda, Ciel y compañía son sorprendidos por
un equipo de seguridad de Neo Arcadia. Después de unos minutos de persecución,
por fin llegan a la habitación donde se encontraba Zero, pero estaba siendo
protegido por una barrera de seguridad. Como estaban a punto de morir, Passy, un
Cyber-elve que los acompañaba, decide sacrificarse para liberar a Zero de su
largo sueño. Es así como este despierta, toma el arma de fuego de un reploid
que murió protegiendo a Ciel, y decide ayudarla al ver que estaba indefensa
frente a un gran peligro. Tanto el contexto como la introducción dan un ambiente de tensión
enorme, estableciendo un mundo donde la injusticia prevalece y en el que nadie
puede hacer nada para impedirlo, de modo que, al momento de recibir la noticia
de la posible ubicación de nuestro protagonista, se siente que la esperanza
vuelve de cierta manera, algo que se ve reflejado cuando este revive, sonando
de fondo la melodía de su primera aparición en la saga X.
La
misión de Zero es proteger a Ciel de todo tipo de ataques, siendo que, por más
que ella no muera, la cantidad de daño que reciba sí afectará en la
calificación del nivel. Otra motivación para protegerla puede ser no verla
sufrir por los ataques recibidos, ya que puede verse con claridad el dolor que
le ocasionan. Al finalizar el primer nivel, Zero salva a Ciel de morir por una
caída, realizando un dash. El cual va a hacer una herramienta necesaria para
superar la mayoría de los desafíos del juego, tanto de exploración como de
combate, planteando al movimiento ágil y frenético como parte fundamental de la
experiencia de la obra.
Cuando
van a buscar un teletransportador para ir a la base de la resistencia, Ciel es
atrapada por un Golem. Pese a que ella le dice a Zero que huya porque su Buster
Shot no es rival para el Golem, de todos modos, decide enfrentarlo para
rescatarla. En este enfrentamiento, si el jugador aún no ha aprovechado la
habilidad de poder escalar y saltar las paredes, su utilidad se hará más
evidente aquí debido al espacio reducido, pues será tanto útil para evitar
algunos ataques del enemigo, a la vez que también es una buena manera de
dispararle en su punto débil, es decir, la cabeza, ya que el salto normal de
Zero no alcanza esa altura con facilidad y es una táctica que compromete más al
jugador para recibir daño. De esta forma es introducida una mecánica
fundamental y además el juego nos enseña a aprovechar el escenario para atacar
mejor a los enemigos.
Segundos después, Zero se percatará que lo que dijo Ciel es cierto, pero
justo en ese momento un Cyber-elve le entrega a Zero un sable para derrotar al
Golem, por lo que el jugador tiene que cambiar el Buster Shot por el sable en
el menú, introduciendo de esta manera el cambio de armas. Al atacar al jefe con
el sable será derrotado al instante, contrastando bastante con el Buster.
La chica le agradece a Zero y le da a entender que lo que hizo no lo
puede hacer un reploid cualquiera. Este nivel, aunque introduce muy bien varias
mecánicas, no puedes hacer mucho en realidad y se reduce a disparar a todo
enemigo que veas mientras cuidas a Ciel, pero a nivel narrativo resulta
interesante.
Cuando
se obtiene el Z-Saber, de manera automática Zero será capaz de cargar el Buster
Shot para hacer un disparo más poderoso. Antes era incapaz de hacerlo pues
estar tanto tiempo hibernando hizo que perdiera sus memorias y la mayoría de
sus habilidades, por lo cual tener esta espada en sus manos de nuevo hizo que
recordara un poco cómo luchar. Esta es la justificación del sistema de
experiencia de armas, ya que para que Zero pueda recuperar su habilidad en el
combate deberá usarlas constantemente matando enemigos y desbloqueando o, mejor
dicho, recordando, habilidades “nuevas” como poder enlazar cada vez más ataques
con el Z-Saber. Este sistema suena interesante, puesto que cumple una función
narrativa y jugable importante, la cual es establecer al jugador la situación
actual del protagonista y cómo él va mejorando, volviendo a ser el reploid
legendario que alguna vez fue; no obstante, el proceso de subir de nivel armas
se vuelve todo tedio, pues no solo basta con usarlas, sino que tienes que
emplear la última técnica que aprendiste con un arma específica. Por ejemplo,
al obtener la mejora del disparo cargado del Buster Shot, para adquirir la
siguiente rápidamente, hay que destruir enemigos usando nada más dicha técnica,
de lo contrario la experiencia será mínima.
Si
bien esto no es tan grave para la mayoría de las armas, en el caso del Z-Saber,
una de nuestras armas principales, donde se tiene tantas opciones para obtener
una habilidad en concreto, resulta problemático y entorpece bastante la
progresión del jugador, puesto que es muy difícil desbloquearlas sin saber de
antemano lo que tienes que hacer y qué obtendrás, resultando difícil saber qué
movimientos usar para desbloquear habilidades nuevas, como por ejemplo, matar
enemigos en el aire para desbloquear el ataque giratorio aéreo; esto también
limita las opciones en el combate, tanto para el jugador que sabe lo que está
haciendo (pues tendrá que repetir un solo movimiento de su arsenal) como para
el que no, ya que la poca experiencia no le permitirá desbloquear habilidades a
un ritmo decente, sin contar que, de por sí, subir de nivel requiere una
inversión de horas y horas de tu tiempo. Ahora, los enfrentamientos contra
jefes entregan más experiencia de la normal al usar la última técnica
aprendida, sin embargo, estos combates solo ocurren una vez y solo algunos se
repiten en la última misión del juego, por lo que la progresión sigue siendo
lenta. Además, el juego tampoco se digna a explicarte cómo funciona este
sistema y las pocas descripciones de NPCs son bastante escuetas.
Es
una pena, pues dejando el sistema de niveles a un lado y hablando ya de las
armas en sí, el Z-Saber otorga gran libertad al jugador a la hora de afrontar
desafíos con las múltiples opciones y combinaciones de ataques disponibles, a
la vez que es complementado por el Buster Shot que no sólo nos permite atacar a
larga distancia, sino que además nos permite aturdir con disparos normales a
ciertos enemigos. Es por esto mismo que el Triple Rod, una de las dos armas
adicionales a nuestra disposición, no destaca tanto, puesto que, si bien es un
arma cuerpo a cuerpo que nos permite atacar fuera de nuestro rango normal, al
fin de cuentas, fuera de situaciones puntuales, no hace nada que el Z-Saber no
pueda hacer y su rango ni es tan distinto como para preferirla por encima del
Buster Shot.
Por
otro lado, el Shield Boomerang es una adición más valiosa, ya que nos sirve
como una opción tanto defensiva como ofensiva, pues no sólo nos permite
reflejar disparos, sino que cargada puede lanzarse, hasta más de la mitad de la
pantalla si la tienes al nivel necesario, y esto es lo que lo hace un
complemento excelente a las demás armas, ya que si evitas agarrarlo, girará
alrededor tuyo, protegiéndote y dañando o incluso matando a enemigos, a la vez
que al usarlo aumenta la velocidad de nuestros ataques con el Z-Saber y es la
clave para realizar combos demoledores.
Hablando
sobre objetos de combate, ¿cómo podrías llamar Mega Man a un juego si no puedes
robarles los poderes a los jefes? Aquí entran los tres chips elementales que se
obtienen como recompensas de misiones, que nos permiten modificar los atributos
de nuestras armas para darles propiedades únicas e incrementan su potencia, los
cuales son los de trueno, hielo y fuego. Desafortunadamente los de hielo y
trueno hacen en esencia lo mismo, que es dejar inmovilizados a enemigos por un
corto periodo de tiempo, pudiendo hasta traspasarlos mientras estos están así.
En cuanto al de fuego lo que provoca es un efecto de quemadura a los enemigos
debilitándolos de a poco, pero no es mucho el daño que hace, existiendo formas
más eficientes de destruirlos, como un disparo cargado normal. A su vez, el
sistema de debilidades (que también aplica a los enemigos y no sólo a los
jefes) tampoco resalta mucho, siendo un piedra, papel o tijeras muy simplón y
además rebuscadísimo, o sea ¿por qué el trueno es débil contra el hielo? ¿Y el
fuego contra la electricidad? No tiene mucho sentido a menos que investigues
más al respecto. Por más que resulte interesante que haya jefes o enemigos que
resisten ataques a ciertos elementos, la verdad es que se nota bastante que fue
un añadido hecho al final del desarrollo.
Dejando eso aparte, ¿qué otra recompensa tenemos por completar misiones
y explorar bifurcaciones? ¿Cuál es el análogo a las partes de armadura y demás?
Ahí entran los Cyber-elves, que se encuentran como drop de enemigos o
explorando los niveles. Los más débiles tienen habilidades simples como
recuperar un poco de tu barra de salud, y los más poderosos otorgarán
habilidades u objetos útiles como mayor resistencia o sub-tanques cuando les
des una cantidad determinada de cristales de energía (que viene a ser el dinero
del juego). El caso es que piden una cantidad que va más allá de lo aceptable.
El total de dinero que vas a gastar es de 27650 cristales, o sea, tendrías que
llegar al 9999, que es el tope que te da el juego y no puedes conseguir más
allá de eso, gastarlos y luego volver a conseguir 9999, volver a gastarlos y
vas a ver que no te va a alcanzar, así que vas a tener que conseguir lo que
resta en una tercera tanda, requiriendo un tiempo absurdo de grindeo que
involucra literales horas y horas. Si buscan una página que te muestra la cantidad de horas promedio que
alguien se pasa un videojuego, van a ver por lo general la gente termina Mega
Man Zero en 2 o 3 horas, mientras el coleccionista va de 10 a 12 horas. Esas 10
y 12 horas no es porque el juego sea increíblemente enorme, sino que se la
pasaron obteniendo cristales. En parte puedo comprender por qué varios
Cyber-elves piden tantos cristales, es porque varios tienen habilidades que se
podrían considerar rotísimas, como quitar todos los pinchos del nivel,
cambiando en gran medida el desafío. Sin embargo, si estar horas eliminando
enemigos no fuera suficiente, utilizar siquiera un Cyber-elve, por más que
simplón que sea su poder, conlleva una penalización por su uso en tu puntaje al
finalizar un nivel, sin contar que puedes llevar solo tres por misión, limitando
al jugador aún más.
Por
cierto, hablando del sistema de calificación, desde la saga X se ha mencionado
que los Maverick Hunters tienen un sistema de calificaciones para determinar lo
bueno que es un cazador en su labor, mencionando también que Zero es de los que
poseen mejores rangos, pero no es hasta Mega Man X5 donde dicho sistema tiene
importancia, dándote recompensas si tenías cierto rango. En Mega Man Zero
también existe dicho sistema, aunque los criterios son distintos. El primero es
el objetivo de la misión, ya sea uno específico, destruir a un jefe o rescatar
a un Cyber-elve, casos donde solo basta completarla para sacar el mayor
puntaje. El segundo evalúa lo rápido que eres completando la misión, variando
el tiempo que tienes antes que se te reste bonificación dependiendo de qué tan
larga sea.El tercero es la cantidad de
enemigos derrotados, después de todo eres un cazador, teniendo que destruir una
cantidad equiparable a la que te encuentras yendo hacia el jefe, es decir que
con haber destruido a todos los enemigos que te hayas encontrado, es más que
suficiente. El cuarto califica la cantidad de daño que recibiste de los
enemigos, variando según la dificultad de la misión; aunque por lo general te
empiezan a descontar puntos si te hirieron hasta más de la mitad de la barra de
salud con la que empiezas el juego. El quinto es sobre cuántas vidas usaste
para terminar el nivel, restándote puntos mientras más vidas hayas utilizado.
Por último, está el requisito de los Cyber-elves que ya mencioné antes.
El
sistema aparenta ser balanceado puesto que es promediado y no te castiga por
tener un puntaje bajo en un solo aspecto, siempre y cuando no sea demasiado
bajo claro está. No solo califican bien la habilidad del jugador, sino que sus
requisitos son verosímiles con lo que sería la forma de evaluar a un maverick
hunter. El problema llega con un requisito oculto que promedia todas las notas
que hayas obtenido a lo largo del juego, incluyendo las malas, por lo que tu
desempeño en una misión no solo dicta la nota de dicha misión sino todas las
que consigas de ahí en adelante, haciendo imposible sacar una S aún si hiciste
todo perfecto si antes no conseguiste buenas notas. Eso sí, este se reinicia al
iniciar una partida en New Game+.
Ahora
con todo esto la pregunta sería ¿vale la pena tener una calificación alta? Las
únicas recompensas que hay son tres. La primera es un Cyber-elve por sacar una
A o S (que, de nuevo, el propio juego te castiga por usar). Claro, se entiende
que haya una penalización al usarlos por lo que les ocurre, pues mueren al usar
sus poderes y es entendible que Zero solo los use como último recurso, sin
contar que varios son muy poderosos, pero sigue siendo una penalización
excesiva que castiga al jugador por usar recursos que obtuvo como recompensa,
ni siquiera en New Game+ se soluciona este problema. La segunda es un nuevo
modo de juego si terminaste la última misión en S, que se puede conseguir
utilizando todos los Cyber-elves, contradiciendo todo elemento de la narrativa
y jugabilidad que le piden al jugador no utilizarlos. La última recompensa
resulta ser la más interesante, pero en orden de cubrirla como se debe,
preferiría detallarla más adelante. De resto nada, ni siquiera puedes presumir
tu habilidad por el criterio oculto.
Entre
cada misión puedes explorar el refugio de la resistencia, que sirve a modo de
nexo, donde podrás interactuar con otros reploids y aprender más del mundo. Las
conversaciones con Ciel en particular resultan enriquecedoras por lo que te
dice sobre la situación actual y sus opiniones al respecto, mostrándose
bastante agradecida con Zero por ayudarlos y preocupándose mucho por cada
reploid que está en la resistencia, por más que esté ocupada dirigiendo la
resistencia y desarrollando una manera de ponerle fin a la crisis energética,
siendo una persona muy gentil y cariñosa. Cabe mencionar que ella estará
comunicándose con Zero varias veces durante las misiones, pero a comparación de
Alia en Mega Man X5 que interrumpía el ritmo del juego para decir datos sin mucha
relevancia, Ciel pocas veces interrumpirá la acción y si lo hace es para decir
algo importante, mostrando incluso preocupación si antes pasó un momento de
mucha tensión.
A
su vez, debido a que la resistencia posee pocos recursos y no pueden
teletransportar a Zero, las misiones que se le encargan son cerca de la base,
así que al salir a sus alrededores puedes explorar los niveles ya completados,
encontrando nuevos objetos y enemigos que no estaban antes. Si bien no hay
muchas cosas nuevas, no veo esto como algo negativo ya que el propio contexto
del juego implica que hay pocos recursos, por lo que no tiene sentido que
aparezcan muchos después de haber terminado los niveles, siendo una
justificación verosímil.
En la mayoría de los juegos de Mega Man se puede escoger entre varios
niveles y Mega Man Zero no es la excepción, pero con una particularidad curiosa
y es que no se muestra una imagen del jefe a vencer, nada más tienes una
descripción de la misión y a veces unos pocos detalles de los jefes. La resistencia
tiene tan pocos recursos que en ocasiones no sabe a qué clase de enemigos se
enfrentan, que la selección de niveles sea así transmite al jugador mismo el
sentimiento de incertidumbre que el propio Zero y la resistencia tienen en la
historia. Por otra parte, cuando completas una misión, puedes elegir la
continuación del nivel que hiciste, dándole al jugador la posibilidad de jugar
un nivel más difícil de inmediato si quiere.
Eso
sí, si al perder una vida decides rendirte, se dará por perdida la misión para
siempre sin posibilidad de repetirla. Esto trae consecuencias negativas, ya que
si te rindes en una misión de una zona donde antes no podías acceder al estar
resguardada por la resistencia, después de completarla seguirás sin acceder a
esta, limitando tu exploración. Así mismo, si te rindes en la misión intermedio
en la que un enemigo destruirá las defensas que tenía la resistencia,
inmediatamente Neo Arcadia decide atacarlos para ponerles fin de una vez al ver
que se encuentran vulnerables, omitiendo el resto de los niveles y poniéndote
en la segunda intermisión del juego, que al completarla tendrás que realizar
los niveles finales. Al omitir una cantidad de niveles enorme, incluyendo la
misión donde recuperas los datos de Zero con los que se fabrican el Triple Rod
y el Shield Boomerang, no podrás conseguir las recompensas que estaban ahí, por
lo que sí hay castigo al pasar por alto dichas misiones, así que, si quieres
pasarte el juego rápido rindiéndote para ir de una vez a las misiones finales,
tendrás menos recursos para defenderte. Sin contar que a nivel narrativo Zero
queda como un completo fracasado que es incapaz de ayudar como debería,
poniendo en duda su estatus de leyenda que había demostrado al inicio.
Lo
antes mencionado me parece excelente, pero ¿qué hay de los niveles en sí?
Lamento decir que el diseño no cuaja con las mecánicas. Si bien estas alientan
al jugador a completar el nivel con rapidez y habilidad como en todo juego de
acción que se respete, reforzado con un sistema de calificación, existen
misiones, como escoltar a un reploid herido, que, pese a ser apropiadas en
temática, te piden ir a paso de tortuga y hasta devolverte a partes iniciales,
poniéndote partes de cautela en medio de secciones frenéticas, y no ayuda que
la cámara no te deje reaccionar a tiempo por el reducido campo de visión. Esto
se debe más que nada a las limitaciones de la Game Boy Advance, pero eso no
quita que los niveles no estén bien diseñados para la cámara o mierda, para las
mecánicas base del juego en general. Otro ejemplo son las misiones en la planta
eléctrica, siendo una zona que requiere de mucha precaución, teniendo que estar
en una posición específica para ver bien las plataformas, o predecir su
posicionamiento, para evitar una caída desafortunada. Los niveles que sí se
complementan bien con las mecánicas, llegan a pecar de monotonía, pues a
diferencia de la saga Mega Man en donde cada nivel había una gimmick
complementando las mecánicas, estos solo consisten en destruir a todo enemigo
que te encuentres mientras superas desafíos de plataformas sin tener nada
resaltable.
Pero
bueno, un juego de acción no sería lo mismo sin jefes que pongan a prueba tus
capacidades y este no es la excepción. Los jefes son subordinados de X con
grandes habilidades que se encargan de vigilar partes importantes del planeta,
dirigiendo también a otros robots que trabajan en dichos lugares, destacando
los cuatro guardianes, reploids creados a partir del ADN de X para velar por la
seguridad de Neo Arcadia y sus zonas aledañas. Sage Harpuia es un especialista
en el combate aéreo encargado de vigilar estos espacios. Hidden Phantom es el
comandante de un escuadrón de inteligencia que elimina a cualquier espía que
amenace a Neo Arcadia. Fighting Fefnir está al mando de las tropas de lugares
como desiertos. Y Fairy Leviathan se encarga de la seguridad de los lugares
acuáticos.
Tanto
el contexto de su aparición como sus movimientos los caracterizan bastante
bien. Un claro ejemplo es Harpuia, el cual aparece en un nivel repleto de
desafíos de plataformas y enemigos aéreos, siendo estos sus subordinados. En su
batalla se la pasará volando casi todo el tiempo, solo yendo al suelo para
lanzar unos proyectiles con sus sables. Mientras está volando puede lanzarnos
un proyectil que cubre una distancia considerable, o ir hacia nosotros para
hacernos un agarre, por lo que hay que saber manejar el espacio aéreo para
poder enfrentarlo como corresponde. Por medio de su pelea podemos ver que es un
maestro combatiendo en el aire, así que su título como guardián de dichos
espacios está más que justificado.
Otro
ejemplo sería Phantom, que utiliza varias técnicas asociadas a los ninjas de
ficción como multiplicarse para despistar al jugador (atacando desde arriba en
caso de que elijas al Phantom incorrecto, revelando que la copia era un
señuelo), usar un shuriken para volar en zigzag y lanzar kunais, arremeter
contra ti con su espada, etc., todo acorde a ser un guardián que ataca desde
las sombras a cualquier espía. Lo mismo pasa con cada uno de los jefes y sobre
todo los cuatro guardianes, desempeñándose muy bien en sus áreas y demostrando
su lealtad a X y sus ideales en todo momento. La mayoría resultan ser un buen
reto, incluso si usas su debilidad ya que, a diferencia de la mayoría de los
títulos de Mega Man, solo los aturde por un instante en lugar de ser una
especie de instakill. A su vez, sus patrones ponen a prueba el dominio que
tienes con la movilidad del personaje y su ofensiva, por ejemplo, Guard Orotic,
el cual requiere que te muevas con rapidez para esquivar sus ataques y atacar
cuando esté vulnerable.
¿Recuerdan
que dije que había otra recompensa por tener rango A o mayor? Pues esa es
agregarles nuevos movimientos a los jefes, alterando así su desafío. Hay varios
que sí se vuelven más difíciles con los nuevos patrones, un ejemplo claro es
Maha Ganeshariff, que de vez en cuando nos lanzará bumeranes, adquiriendo así
más herramientas para enfrentarnos a larga distancia además de lanzarse hacia
ti volviéndose bolita y columpiarse por el escenario, por lo que hay que ser
más precavido con todos los movimientos que haga. Sin embargo, varios parecen
no cambiar en lo absoluto sin importar el rango, como Anubis Necromancess y
Blizzack Staggroff, que podría decirse que hacen lo mismo, lo cual es
decepcionante. También hay algunos jefes que dejan mucho que desear, como
Leviathan la cual es fácil ponerla en un bucle con un ataque cargado del sable,
aunque algo curioso es que cuando la enfrentamos de nuevo en el último nivel,
es más difícil que pase esto por la estructura del escenario, pasando lo mismo
en menor medida con Fefnir, ya que las ondulaciones de la arena en su pelea
hacían que fuera más difícil moverse y evitar sus ataques.
Antes del último nivel, Ciel le revela a Zero que el X que anda gobernando Neo
Arcadia es en realidad una copia que empezó a eliminar cada reploid sospechoso
de maverick, por más que fuera un malentendido, bajo la excusa de proteger a la
humanidad. Si recuerdan la saga X sabrán que este fue sometido a una prueba de
moralidad por más de 30 años para evitar que un robot con tales capacidades
fuera corrompido en cualquier circunstancia y se convirtiera en una amenaza,
test que no se le realizó a los reploids creados en base a X y por eso
surgieron muchos mavericks incluso antes del virus. Copy X podría verse de
cierta forma como un “¿Qué hubiera pasado si a X no se le hubiera hecho una
prueba de moralidad?”, terminando en un robot que, por más que tuviera buenas
intenciones como proteger a la humanidad, es un extremista autoritario que
causa mucho sufrimiento a los reploids de Neo Arcadia.
Todo lo anterior toma más peso cuando consideramos que fue Ciel la que
lo creó, y encima siendo una niña. Ella pudo crearlo a una temprana edad al ser
una humana genéticamente modificada para que fuera una prodigio, pero siendo
muy joven y desconociendo mucha información del pasado, entre estas quizás la
prueba de moralidad, causando que no considerara el peligro inminente en el que
se convertiría Copy X.
Como curiosidad, al principio se tenía planeado que se corrompiera el X
original en lugar de una copia, pero Capcom al enterarse rechazó dicha
propuesta faltando un mes para que se publicara el juego, algo que considero
acertado porque contradeciría la prueba que se le hizo. Esto provocó que se
cambiaran partes cruciales de la historia para que todo tuviera sentido, con
sorprendentes buenos resultados, pues no solo tiene en cuenta lo antes dicho, sino
que le da más profundidad al personaje de Ciel al convertirla en la causante de
la catástrofe de Copy X, arrepintiéndose de su error y queriendo enmendarlo
derrocando al imperio que él creó, buscando también una solución a la crisis
energética. Eso sí, la melodía de fondo para esta revelación no queda para nada
con el momento, está bien rara. También ocurre otro momento extraño cuando Ciel
menciona que no tenían las coordenadas para transportar a Zero a Neo Arcadia, y
en seguida aparece el Cyber-elve que le dio el Z-Saber a Zero con las noticias
que consiguió las coordenadas para que Zero pueda ir, implicando de paso que
ese Cyber-elve era nada más ni nada menos que el X original. Sí, hasta resulta
gracioso que fuera así de conveniente.
Información sacada de Mega Man Zero Official Complete Works.
Pero dejando eso de lado, el final también es bueno. Cuando por fin Zero
se va a enfrentar a Copy X, es detenido antes por los guardianes que en parte
se sienten dolidos por la pérdida de Phantom, quien murió en un intento
desesperado por acabar con Zero. Ellos le dicen que se enfrente con los tres a
la vez, pero son interrumpidos por Copy X diciendo que él se encargará. Este de
manera arrogante se declara la copia perfecta de X, incluso diciendo ser
superior al original, así que reta a Zero a un combate para demostrarlo.
La pelea podría decirse que tiene la misma dificultad que un jefe
normal, teniendo un espacio amplio para poder esquivar cada ataque que realice
Copy X, siendo también relativamente fácil de romper con distintos trucos,
quedando perfecto cuando al terminar esa primera fase, Zero le recalca que no
es más que una copia débil, que no comprendía las virtudes de X y qué lo hacía
tan fuerte, y que jamás podrá igualarlo. Esto termina enojando a Copy X, lo que
lo transforma en su forma más poderosa, destruyendo gran parte del escenario y
dejándonos con un espacio reducido para esquivar y atacar, siendo un contraste
grande a comparación de la primera. Aquí no solo hay que saber manejar el poco
espacio que haya para movilizarse, ya que Copy X realizará muchos movimientos
que te harán moverte de un lado a otro, sino que también hay que saber conectar
ataques poderosos para causarle un buen daño al jefe, resultando en un digno
desafío final para medir qué tan buenos somos controlando a Zero.
Siendo Zero, este logra derrotarlo, escapando rápido de la torre de Neo
Arcadia antes de que colapse, terminando en el desierto. Luego X aparece y le
comenta que, tras años y años de guerras, se terminó cansando. Mientras que al
principio detestaba y sentía culpa al matar mavericks porque estos eran antes
sus compañeros, poco a poco esos sentimientos se transformaron en indiferencia
al estar tan expuesto a la guerra, volviéndose demasiado insensible al
respecto. X se dio cuenta de esto con el transcurso del tiempo, incluso en su
final de Mega Man X4 le dice a Zero que prometa encargarse de él en caso de
convertirse en maverick.
Esto provocó que tomara un descanso de tanta violencia cuando vio que el
mundo estaba en paz. Por desgracia, las guerras continuaron, y para más inri,
cuando estaba en su estado de Cyber-elve, este no le permitía hacer nada al
respecto, por lo que le encomendó esta misión tan importante a su mejor amigo,
a Zero, para que la tierra esté segura y él pudiera descansar por fin. Esta
evolución del personaje la considero magnífica, ya que concuerda a la
perfección con la personalidad de este, demostrando los impactos de tantos
hechos violentos. Zero entiende a la perfección lo que ha pasado X y acepta su
petición, dejando en claro que siempre serán el mejor equipo, finalizando el
juego con Zero enfrentándose a una horda de enemigos.
Mega Man Zero resulta ser
un proyecto bastante experimental, provocando que introduzca ideas que no
terminan de cuajar bien del todo, como lo serían el sistema de Cyber-elves, un
diseño errático, la subida de nivel de armas, etc. Pero también posee grandes
virtudes que resultan en mejoras respecto a la saga X, como la mejora en el
sistema de combate, jefes desafiantes, y una historia maravillosa. Pese a todo,
únicamente les recomendaría este videojuego a los que tengan paciencia para
soportar sus defectos, dado que sus virtudes son fenomenales.