• Super Meat Boy Forever es la secuela del clásico Super Meat Boy, uno de los juegos indies más famosos, que salió a finales de 2020, casi 11 años después, en las consolas tanto de vieja como nueva generación, Switch y PC, originalmente exclusivo de la Epic Game Store y recientemente lanzado en Steam, con una versión de dispositivos móviles ya anunciada.

    Este es el texto que sale cuando pones el mouse encima la imagen, creo
    El arte oficial del juego

    Siendo la continuación directa de uno de los indies más reconocidos de la industria actual, algunos fans tenían una gran expectativa, más que nada porque el primer juego se enfocaba en precisión milimétrica, controles totalmente responsivos y un diseño de nivel desafiante pero justo.

    Con todos los aciertos del juego original, y tomando en cuenta que era casi el mismo equipo, ¿Cómo podían cumplir con lo que esperaban los fans? Es muy sencillo, de hecho:


    la cagaron y bien feo en todo lo jugable


    Antes de ir a full con la negatividad vamos a hablar lo que si terminó siendo bueno, como la banda sonora compuesta por Ridiculon, una banda que podemos destacar como los responsables del soundtrack de The End is Nigh y The Binding of Isaac desde Rebirth, siendo ambos proyectos de Edmund McMillen, uno de los creadores de Super Meat Boy.

    Las canciones son en su mayoría, por no decir todas, bucles diseñados para los niveles; lo destacable es que cada tema de zona utiliza sonidos e instrumentos adecuados para ambientar de manera única cada nivel, ayudando a la inmersión del jugador en el mundo junto al apartado visual.

                              

    Música de la pantalla de titulo/menú principal


    Además del apartado musical, podemos destacar que el estilo visual de Forever es una versión más estilizada del original, logrando un contraste mayor entre la tonalidad medianamente violenta tanto del primer juego como de este y un arte muchísimo más bonito con personajes más redondos y expresivos, diseñados para dar ternura como por ejemplo Nugget, la hija de Meat Boy y Bandage Girl que fue secuestrada por Dr. Fetus (siendo este el plot del juego).

    Una de las múltiples animaciones presentes en
    la pantalla de pausa

    Ahora, tristemente esta cosa no es una pinche serie o Cuphead como para que eso sea todo lo que hay que decir al respecto, y acá es donde empezamos a decir porque este proyecto estuvo plagado de decisiones mal ejecutadas.

    Empezando por lo jugable; Super Meat Boy Forever, a diferencia de su antecesor, es un autorunner. No tienes control directo sobre la dirección o la velocidad de tu personaje, pudiendo solo detenerte al encontrarte contra un muro y cambiar de dirección realizando un salto en la pared. Además de esto, Forever introduce una mecánica de golpe, que puede funcionar como un dash en el aire y que puede volverse a realizar tras golpear a un enemigo, y una barrida, que permite que te deslices por debajo de obstáculos demasiado altos como para simplemente correr a través.


    Juegos de este estilo hay un montón, siendo un ejemplo claro BIT.TRIP RUNNER, el cual posee un enfoque similar respecto a la estructura general de su desafío: un autorunner que se enfoca en la precisión del jugador con las mecánicas; el problema es que RUNNER mantiene una cohesión entre sus elementos, con un salto corto, un ataque que puedes ejecutar en cualquier momento para romper obstáculos e incluso pistas auditivas rítmicas que permiten que el jugador tenga una idea de como debe afrontar el desafío del nivel, el cual esta pensado completamente para la velocidad constante de tu personaje y sus capacidades físicas.

    este runner si esta chido

    En contraposición a esto, Forever tiene un salto cuya duración depende de por cuanto tiempo mantengas el botón, pudiendo variar entre un salto corto y uno parecido al de Super Mario o al SMB original; también puedes realizar un ataque en el aire, el cual funciona como boost y como método de superar desafíos de los niveles tales como enemigos, abismos o ambos juntos; además puedes deslizarte, lo cual ocasiona un ataque al principio de su animación y tienes el salto en la pared, lo cual te permite trepar por las paredes.


    Todas las mecánicas base del juego suenan bien en papel, siendo una reinterpretación del esquema de control del juego original junto nuevas habilidades PERO el diseño de nivel tiene otra idea.


    Todos los niveles del juego se enfocan en una serie de obstáculos que el jugador debe superar con sus capacidades pero, más allá del tutorial, se establecen desafíos que requieren conocimiento previo del obstáculo, o sea prueba y error. Esto no es un problema ya que el juego anterior se estructuraba bajo esa premisa de "practice makes perfect"; volver a intentar el desafío hasta superarlo de la mejor manera posible... o eso se supone hasta que hicieron los niveles muchísimo más largos que en la precuela.

    Este problema autogenerado lo arreglaron simplemente poniendo checkpoints entre cada sección, permitiendo que puedas morir en una parte del nivel y no perder más de un minuto de tu vida empezando desde el principio.
    El sistema de checkpoints en acción, entre
    secciones del nivel

    Esta sería la solución perfecta para todo si no se les hubiera ocurrido la brillante idea de implementar un rango de clasificación secreto.

    Explicando primero el sistema de SMB: el juego tiene un cronometro que te permite ver en cuanto acabas cada nivel, además teniendo un tiempo promedio puesto por los desarrolladores para terminarlo. El lograr hacer esto en el tiempo estipulado o en menos recompensa al jugador con una A+, la cual se ve en el playback del nivel y en el overworld. Estas A+ son la única nota posible e indica que el jugador tiene maestría sobre el nivel, y su única motivación para volver es superar su propio récord o el de sus amigos.

    El sistema de Forever es casi el mismo, con solo 2 diferencias:

    • El juego, al ser un autorunner, te dice que tan detrás o adelante del tiempo optimo estas entre cada checkpoint, funcionando además como indicador visual entre secciones.
    • Por algún puto motivo metieron una nota secreta, la S, que se consigue terminando el nivel sin morir.

    La S en el primer nivel del juego


    La implementación de la S en los niveles va en contra de todo lo que se plantea el juego original, siendo una "recompensa" para los jugadores que rejuegan los niveles en más de una ocasión pero que desentona con la curva de dificultad.


    ah verdad, no hay curva de dificultad.


    El juego original contaba con una gran cantidad de niveles, cada uno con su respectiva contraparte "oscura", siendo una versión más difícil del mismo.

    Imagen oficial de las diferencias de diseño entre los niveles normales y oscuros

    Aparte de eso, el juego incentivaba a la rejugabilidad de sus escenarios basandose en coleccionables, niveles secretos y personajes desbloqueables, los cuales en su mayoría tenían mecánicas propias, desde poder saltar más de una vez hasta poder controlar tu momentum vertical.

    Alien Hominid controlando su momentum
    vertical con su blaster

    A algún pelotudo en Team Meat se le ocurrió meter menos niveles en general, siendo 6 niveles por mundo, 12 contando el mundo oscuro, y 5 mundos, en contraposición a los 6 mundos de 20 niveles, 40 con el mundo oscuro y sin contar niveles secretos, y el mundo final con los niveles más largos del juego original. Para compensar, los niveles son mucho mas largos en promedio pero en un ataque de estupidez desmedida decidieron de que la estructura de estos sea completamente al azar, utilizando una semilla generada al empezar la partida.

    El sistema de semillas del juego; define
    toda la estructura de niveles

    Dependiendo de la semilla de tu partida, te pueden o no salir secciones de los distintos niveles, algunas mucho más difíciles que otras, lo cual desbalancea todo el desafío por defecto y vuelve más estúpido la existencia de la S, además de que estos niveles no solo aparecen desde el primer mundo sino empeoran entre más avanzas en el juego, existiendo secciones que te piden precisión milimétrica en un puto autorunner, por lo que el juego pasa de exigente a frustrante rápidamente.


    ah si, tampoco hay botón de reinicio en el menú; si estas buscando conseguir una S y te mueres porque el juego es una cagada te toca salirte al mapa del mundo y volver a escoger el nivel y el personaje


    Hablando de personajes, casi todos son iguales, pasando de un cambio mecánico a skins:

    Video mostrando a todos los personajes y cómo desbloquearlos.

    El único personaje que no es igual es Tofu Boy, que es una referencia en burla a la parodia de PETA de SMB que también apareció en el primer juego... solo que ahí directamente no podías ni terminar el primer nivel con el; acá al ser un desbloqueable, lo único que tiene de distinto es que es el peor personaje del juego al literalmente cansarse y tirarse al piso cada cierto tiempo.


    Ahora mismo, la única pregunta que quedaría por responder esta entre las líneas de "¿por qué este juego salió tan mal?" y "¿¿¿por qué hijueputas lo hicieron como un autorunner en primer lugar???" por lo que para contestarla, tendremos que sacar nuestros sombreros de aluminio e investigar que carajo pasó.

    no si, acá tengo el mío, miren

    Utilizando una de mis fuentes super confiables, nos enteramos de que Forever empezó como una idea de sacar una versión de Super Meat Boy en celulares, y empezó desarrollo aproximadamente en 2014 entre ambos creadores originales Edmund McMillen y Tommy Refenes, pero después de eso el proyecto entró en un hiatus indefinido. En 2016 se anunció por parte de Refenes que McMillen iba a irse de Team Meat en buenos términos, y de ahí se estipula que continuó el desarrollo de Forever sin él, escalando de un simple port a una "secuela de verdad" y el resto es historia.

    Ahora, tomando en cuenta que End is Nigh fue uno de los proyectos de Edmund que salieron después de este evento y sus vagas similitudes mecánicas con SMB, y también viendo como fue el resultado final de Forever, podemos suponer que existía por lo menos un desinterés en los runners de parte de McMillen, y esas diferencias creativas llevaron a que este se fuera del proyecto, dejando que bastardizaran al pobre Meat Boy de esta manera.

    Super Meat Boy Forever fue hecho con cariño y dedicación y se nota en algunos de sus aspectos, pero el juego se queda corto por intentar no alejarse más de sus raíces a pesar del cambio mecánico, lo cual acaba jugando en contra de la experiencia general, no llegando ni de cerca a la barra que dejó su predecesor.

    jueguen mejor bit.trip runner para llorar sangre, puto juego difícil como me encanta

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