Super Meat Boy Forever es la secuela del clásico Super Meat Boy, uno de los juegos indies más famosos, que salió a finales de 2020, casi 11 años después, en las consolas tanto de vieja como nueva generación, Switch y PC, originalmente exclusivo de la Epic Game Store y recientemente lanzado en Steam, con una versión de dispositivos móviles ya anunciada.
El arte oficial del juego |
Siendo la continuación directa de uno de los indies más reconocidos de la industria actual, algunos fans tenían una gran expectativa, más que nada porque el primer juego se enfocaba en precisión milimétrica, controles totalmente responsivos y un diseño de nivel desafiante pero justo.
Con todos los aciertos del juego original, y tomando en cuenta que era casi el mismo equipo, ¿Cómo podían cumplir con lo que esperaban los fans? Es muy sencillo, de hecho:
la cagaron y bien feo en todo lo jugable
Además del apartado musical, podemos destacar que el estilo visual de Forever es una versión más estilizada del original, logrando un contraste mayor entre la tonalidad medianamente violenta tanto del primer juego como de este y un arte muchísimo más bonito con personajes más redondos y expresivos, diseñados para dar ternura como por ejemplo Nugget, la hija de Meat Boy y Bandage Girl que fue secuestrada por Dr. Fetus (siendo este el plot del juego).
Una de las múltiples animaciones presentes en la pantalla de pausa |
Ahora, tristemente esta cosa no es una pinche serie o Cuphead como para que eso sea todo lo que hay que decir al respecto, y acá es donde empezamos a decir porque este proyecto estuvo plagado de decisiones mal ejecutadas.
Empezando por lo jugable; Super Meat Boy Forever, a diferencia de su antecesor, es un autorunner. No tienes control directo sobre la dirección o la velocidad de tu personaje, pudiendo solo detenerte al encontrarte contra un muro y cambiar de dirección realizando un salto en la pared. Además de esto, Forever introduce una mecánica de golpe, que puede funcionar como un dash en el aire y que puede volverse a realizar tras golpear a un enemigo, y una barrida, que permite que te deslices por debajo de obstáculos demasiado altos como para simplemente correr a través.
Juegos de este estilo hay un montón, siendo un ejemplo claro BIT.TRIP RUNNER, el cual posee un enfoque similar respecto a la estructura general de su desafío: un autorunner que se enfoca en la precisión del jugador con las mecánicas; el problema es que RUNNER mantiene una cohesión entre sus elementos, con un salto corto, un ataque que puedes ejecutar en cualquier momento para romper obstáculos e incluso pistas auditivas rítmicas que permiten que el jugador tenga una idea de como debe afrontar el desafío del nivel, el cual esta pensado completamente para la velocidad constante de tu personaje y sus capacidades físicas.
este runner si esta chido |
En contraposición a esto, Forever tiene un salto cuya duración depende de por cuanto tiempo mantengas el botón, pudiendo variar entre un salto corto y uno parecido al de Super Mario o al SMB original; también puedes realizar un ataque en el aire, el cual funciona como boost y como método de superar desafíos de los niveles tales como enemigos, abismos o ambos juntos; además puedes deslizarte, lo cual ocasiona un ataque al principio de su animación y tienes el salto en la pared, lo cual te permite trepar por las paredes.
Todas las mecánicas base del juego suenan bien en papel, siendo una reinterpretación del esquema de control del juego original junto nuevas habilidades PERO el diseño de nivel tiene otra idea.
Todos los niveles del juego se enfocan en una serie de obstáculos que el jugador debe superar con sus capacidades pero, más allá del tutorial, se establecen desafíos que requieren conocimiento previo del obstáculo, o sea prueba y error. Esto no es un problema ya que el juego anterior se estructuraba bajo esa premisa de "practice makes perfect"; volver a intentar el desafío hasta superarlo de la mejor manera posible... o eso se supone hasta que hicieron los niveles muchísimo más largos que en la precuela.
El sistema de checkpoints en acción, entre secciones del nivel |
Esta sería la solución perfecta para todo si no se les hubiera ocurrido la brillante idea de implementar un rango de clasificación secreto.
- El juego, al ser un autorunner, te dice que tan detrás o adelante del tiempo optimo estas entre cada checkpoint, funcionando además como indicador visual entre secciones.
- Por algún puto motivo metieron una nota secreta, la S, que se consigue terminando el nivel sin morir.
La S en el primer nivel del juego
La implementación de la S en los niveles va en contra de todo lo que se plantea el juego original, siendo una "recompensa" para los jugadores que rejuegan los niveles en más de una ocasión pero que desentona con la curva de dificultad.
ah verdad, no hay curva de dificultad.
El juego original contaba con una gran cantidad de niveles, cada uno con su respectiva contraparte "oscura", siendo una versión más difícil del mismo.
Aparte de eso, el juego incentivaba a la rejugabilidad de sus escenarios basandose en coleccionables, niveles secretos y personajes desbloqueables, los cuales en su mayoría tenían mecánicas propias, desde poder saltar más de una vez hasta poder controlar tu momentum vertical.
Alien Hominid controlando su momentum vertical con su blaster |
A algún pelotudo en Team Meat se le ocurrió meter menos niveles en general, siendo 6 niveles por mundo, 12 contando el mundo oscuro, y 5 mundos, en contraposición a los 6 mundos de 20 niveles, 40 con el mundo oscuro y sin contar niveles secretos, y el mundo final con los niveles más largos del juego original. Para compensar, los niveles son mucho mas largos en promedio pero en un ataque de estupidez desmedida decidieron de que la estructura de estos sea completamente al azar, utilizando una semilla generada al empezar la partida.
El sistema de semillas del juego; define toda la estructura de niveles |
Dependiendo de la semilla de tu partida, te pueden o no salir secciones de los distintos niveles, algunas mucho más difíciles que otras, lo cual desbalancea todo el desafío por defecto y vuelve más estúpido la existencia de la S, además de que estos niveles no solo aparecen desde el primer mundo sino empeoran entre más avanzas en el juego, existiendo secciones que te piden precisión milimétrica en un puto autorunner, por lo que el juego pasa de exigente a frustrante rápidamente.
ah si, tampoco hay botón de reinicio en el menú; si estas buscando conseguir una S y te mueres porque el juego es una cagada te toca salirte al mapa del mundo y volver a escoger el nivel y el personaje
Hablando de personajes, casi todos son iguales, pasando de un cambio mecánico a skins:
El único personaje que no es igual es Tofu Boy, que es una referencia en burla a la parodia de PETA de SMB que también apareció en el primer juego... solo que ahí directamente no podías ni terminar el primer nivel con el; acá al ser un desbloqueable, lo único que tiene de distinto es que es el peor personaje del juego al literalmente cansarse y tirarse al piso cada cierto tiempo.
Ahora mismo, la única pregunta que quedaría por responder esta entre las líneas de "¿por qué este juego salió tan mal?" y "¿¿¿por qué hijueputas lo hicieron como un autorunner en primer lugar???" por lo que para contestarla, tendremos que sacar nuestros sombreros de aluminio e investigar que carajo pasó.