• Artículo originalmente publicado el 5 de Marzo del 2020 por Ad Smokin' Style (Adhemar).

    Para aclarar desde el comienzo, no se está desarrollando este juego. Al menos, no por ahora. Este artículo son un conjunto de ideas sobre un hipotético remake del videojuego de 1999 publicado por Bandai, el cual le hice análisis acá. Como empezaron a rondar rumores de que podría ser re-imaginado este titulo, quise dar mi visión de dicha recreación. Se va a explicar qué es lo que yo creo que necesitaría el juego para que sea una reedición digna, ya sea qué errores deben arreglar, qué deberían de mejorar o directamente qué cosa cambiar. Si se desea traducir al inglés o japonés para una mayor visibilidad o que le llegue al staff de videojuegos de Digimon, contactarme desde Twitter (@AdSmokinStyle). No es indispensable, pero sí sería recomendable leer mi análisis al juego para que comprendas mi visión de la obra, o si no conoces el juego y deseas saber de qué va.

    LA INTRO DEL JUEGO:

    Más allá de que, claro, usarán otra tecnología para volver a hacerlo, en lo personal lo que se refiere a lo que se ve en pantalla y la coreografía no le cambiaría mucho. Quizás, una referencia a Analogman, ya que se supone él está monitoreando toda acción en el mundo digital incluso antes de que el protagonista entrara en él, pero la intro de Digimon World así como está no me molesta.
    Ahora, quizás algunos les moleste, pero en lo personal preferiría que siguiese siendo en CGI la cinemática. A todos nos gusta los dibujitos chinos, pero en lo personal preferiría que no existiese dicho contraste, con un muy buen texturizado y modelos mejor trabajados se podría crear ese vibe de SOUL que tenia el juego original.

    EL CUESTIONARIO Y LOS DIGIMONS INICIALES:

    Si solo debemos mantener dos digimons posibles (o sea, Agumon y Gabumon) lo único que cambiaría del cuestionario es que, cuando llegue la cinemática del Koromon llamándonos, cambie de v-pet dependiendo de nuestra respuesta, para que así no exista el hueco argumental que tenia el juego original, ya que la cinemática aparecía claramente un Digital Monster Ver. 1, en el que Koromon solo podía evolucionar a Agumon y a Betamon. Por ello, si elegimos a Gabumon, debería mostrarnos el Digital Monster Ver. 2 con un Tsunomon llamándonos. Es un error tonto que realmente no dañaba la experiencia del juego original, pero aún así, sigue siendo tonto, por ende fácil de arreglar. También podríamos eliminar el cuestionario y fiarnos del canon de que el protagonista estaba criando un Agumon, pero eso ya seria quitarle cosas al juego original.


    Ahora… si queremos la mejor opción deberíamos expandir el cuestionario, ahí ya sería buscar la misma lógica que intentaba buscar el juego original (leer el análisis para saber de qué va) y aplicarlo en el resto de bichos. En primer lugar, habría que jerarquizar las opciones, que en lo personal las decidí de esta manera:


    Digital Monster es como se hacía llamar la primera generación de productos de mascotas virtuales. Al responder a la <a>, se te englosarán preguntas en base a conocimiento de estos o con el juego original de Digimon World. De otra forma, al responder con <b>, se te preguntará sobre cosas triviales o personales que de una u otra forma están relacionados a la franquicia o a los monstruos.


    La pregunta <2a> (que no es muy difícil de deducir que la <a> es debido a que es la que sigue a la respuesta dada en la primera pregunta) es muy autoexplicativa: Digital Monster tuvo cinco versiones principales (sin contar ediciones especiales como la Ver. 4 D-1 o la 20th).

    La pregunta <2b> (que es la que te sale al responder con <b> en la primera pregunta) es una alusión a los colores de las carcasas de los juguetes, siendo la ver. 1 la que tenia más colores para elegir (como unos seis si no estoy mal) mientras que las siguientes se enfocaron a tener dos colores, con una edición especial que era una variación con transparencia. El único que se vendió con un solo color fue la ver. 5, que se vendió en verde transparente.


    Dependiendo a qué hayas respondido en la <2a>, se te aparecerán estas preguntas (siendo la segunda letra de cada consigna la respuesta que diste de la anterior). Esta seria, para el jugador, la tercera y última pregunta que tendrá, y dependiendo a que responda conseguirá al Digimon con el que empezará el juego. Sobra decir que la elección de los Digimons en esta última pregunta es debido a que estos comparten la misma versión de Digital Monster, ligada a la segunda pregunta.

    <3aa> Es debido a que Betamon, tanto en su ilustración oficial como en su pixel, parece tener una cresta punk. Que la respuesta de la <b> diga que no era tan popular es debido a que compartía versión con Agumon, el que es indudablemente uno de los monstruos más populares de la franquicia y casi mascota de la misma.

    <3ab> Es autoexplicativo. Gabumon era el único que podía evolucionar a Garurumon en esa versión del V-pet, dejando a Elecmon con Birdramon y Whamon como evoluciones exclusivas. puse “conejo” en su descripción porque, bueno, sus orejas parecen ser las de un conejo, al igual que Patamon.

    <3ac> Es una referencia directa a Digimon World. Si dormías a cualquier Baby II en un escenario llamado “Kunemon’s Bed”, al día siguiente evolucionaría automáticamente en un Kunemon. La cuna de este Kunemon en Digimon World era un árbol grande, así que me pareció adecuado ponerlo en la pregunta de esta manera como una referencia rápida. Por ello, si respondes afirmativamente, empezarás con un Kunemon.

    <3ad> Es también otra referencia al juego de Playstation. Habrá una quest en la que veremos a un Palmon escondiéndose entre las flores y, cuando intentamos interactuar con este, nos insistirá con qué es una flor, y hay que volver a hablarle tantas veces hasta que decida pelear con nosotros.

    <3ae> Es simple de entender. Uno es marino, el otro terrestre. Ahí se me fue la imaginación disculpen.


    Estas son las preguntas que te salen del lado del que decidió responder que no conoce nada de la franquicia, siendo la mayoría preguntas personales.

    <3ba> Es muy fácil de deducir. Agumon es un reptil mientras que Betamon es un anfibio.

    <3bb> Las respuestas sacadas acá es debido a la biografía oficial de ambos Digimon, siendo casi contrapartes en personalidad. Elecmon siempre se detalla como un personaje muy extrovertido, con muchos amigos y ser básicamente el payaso del grupo, y en algunos productos se vio como animador o niñero incluso. Gabumon por otro lado, es un personaje bastante tímido y asocial.

    <3bc> También es sencillo de adivinar. Kunemon es un bicho bien feo mientras que Patamon es casi como que la cara adorable de esa generación de productos.

    <3bd> Mas allá de que Piyomon sea un pajaro, es una referencia directa a su perfil oficial, en el que detalla que su evolución canónica es la de un Cockatrimon, un pájaro que no vuela, y su mayor sueño es cambiar eso y volverse siempre un Birdramon y volar libremente.

    <3be> Esta, a pesar de sonar súper fuera de lugar porque estamos tomando a una franquicia totalmente aparte, en realidad sí tiene un contexto, y es que para la ver. 5 decidieron crear a todos los Digimon champion y perfect basándose en muchos kaijus clásicos de japón. Godzilla sería Dark Tyrannomon, que es una evolución exclusiva de Gazimon, mientras que Mothra sirvió de inspiración para Flymon, evolución única de Gizamon.


    Quizás parezca engorroso, pero ten en cuenta que el jugador realmente respondería solo 3 preguntas, la cual podrías tener diez resultados posibles en lugar de dos como sucedía en el juego original, es decir, 10 Digimons starter a elegir. Claro, no estaría pidiendo que sean SÍ O SÍ estas preguntas, pero se me hicieron las más acertadas en caso de que quieran seguir la metodología que apliqué acá (o bueno, quieran cambiar esto en primer lugar).

    Vamos a saltarnos toda la explicación de Jijimon sobre el mundo y el conflicto porque no le veo nada que cambiar o agregar ahí, y vayamos directamente a cuando tenemos el control de nuestro personaje.

    MOVIMIENTO EN EL OPEN WORLD:

    Vayamos a lo más obvio: eliminar el movimiento de 8 direcciones a uno omnidireccional, gracias a que el analógico ya está normalizado en prácticamente cualquier consola existente, incluso en las portátiles. En cuanto a la cámara, si mantenemos el plan de que no vamos a cambiar absolutamente nada del diseño del mapeado y posicionamiento de enemigos, en lo personal debería de seguir manteniéndose esa vista aérea general isométrica y fijarse en ángulos específicos dependiendo en qué pantalla estés, ya que toda la estructura del mundo está pensada en ser vista de esta manera, poder telegrafiar a los enemigos fácilmente y observar las trampas y emboscadas que te pueden hacer, teniendo un campo de visión aérea serviría mil veces mejor que con uno de espalda. A menos de que se decida rediseñar TODO desde cero creo que habrían complicaciones en utilizar una cámara parecida a los Re:Digitize o Next Order.


    MENÚ DE OPCIONES:

    El triángulo en el juego servía para ver tu menú de opciones, en el que te encontrabas con las acciones que podías hacer a tu monstruo y las pantallas de status. Al abrir este menú, se te pausaba todo, que en lo personal volvía casi inútil el verdadero botón de pausa con start. Sabiendo que gran parte de la experiencia de Digimon World es la supervivencia, lo que cambiaría en un remake sería que cuando utilices el menú el juego siga corriendo, con todo lo que ello implica (que los enemigos te toquen y empiece una pelea, que corra el tiempo, que el Digimon cambie de estado, pierdas ciertos eventos que involucren tiempo, etc). Esto haría que momentos como utilizar el piloto automático para salir de una situación complicada sean mejor pensados en donde y cuando utilizarlos. La cantidad de ítems que puedes llevar lo veo bien, así como la forma en la que se expande, no tengo ninguna queja ahí y se podría mantener sin problema.


    INVENTARIO:

    La cantidad que se podría llevar del mismo ítem sería algo interesante de ver, sabiendo que hablamos de saber administrar nuestros recursos, lo que menos desearía un diseñador es que el jugador encuentre en el sistema una forma de abusar de este para romper con la curva de dificultad. Una muy fácil sería romper la economía, que hay dos formas de hacerlo en el juego original, pero yo veo mas interesante limitar el inventario propio, digamos, usando un espacio de memoria máximo que podrás cargar en este y que los ítems ocupen X cantidad.
    Por ejemplo, tener un inventario base de 100 gigas y se pueda expandir hasta 500GB, un ítem como carne sea de 1GB, carne grande 5GB, los disquetes cubrirían unos 20GB cada uno, los floppys entre 10 a 50GB (dependiendo de su rareza) y así. Suena una idea muy tentativa, y no negaré que lo es, ya que aunque no lo crean crear un sistema que se base en esto, con la cantidad de ítems que hay, es laborioso, pero de funcionar se puede lograr, y evitaría bastante romper la economía del juego, así que sigue siendo una idea valida a la que pueden lograr efectuar.


    LAS ACCIONES PRAISE, SCOLD Y SLEEP:

    Estas tres acciones aparecen en el menú de opciones. Como bien dice su nombre, es para felicitar, regañar y mandar a dormir a nuestro Digimon. Las acciones que hacen estos no los modificaría en nada, pero lo que sí me gustaría cambiar (o mas bien, añadir) es que se pueda poner un acceso directo a estas opciones, por ejemplo asignarlo en algún bumper o trigger, mas que nada para tener una fácil accesibilidad. Esto se me ocurrió cuando estaba jugando Demento, mejor conocido como Haunting Ground, en el que tiene accesos rápidos a estos mismos comandos desde el analógico derecho y funciona muy bien.

    Los movimientos de praise y scold de haunting ground.

    NUEVAS OPCIONES EN EL MENÚ:

    A mi siempre se me hizo curioso que, cuando entras a una zona de pesca, aparezca la opción de pescar pero con dos casillas vaciás al lado, como si quisieran meter más cosas en el menú. Así que, en caso de que queramos meter más cosas que creamos necesarias, creo que podrían ser dos cosas: un mapa y una libreta. La función del mapa es auto explicativa, mientras que la libreta serviría para tener anotado todo como si fuera un log de misiones, típico de los western rpg como Deus Ex o Fallout New Vegas. Aunque si me preguntan a mí, yo haría que esto se usara simplemente para escribir, y así el propio jugador le pueda dar el uso que quiera, ya sea anotar las localizaciones de ítems spawneables raros, que es lo que debería de hacer después para que así no se le olvide, o escribir los requerimientos de evolución para sus bichos.

    También puede ser como Hotel Dusk o Last Window, en el que escribes manualmente todo lo que tiene que recordar el protagonista.

    Eso ya cubriría todo respecto al menú de opciones, así que vamos a otros aspectos:

    EL BOTÓN DE CAMINAR:

    Eliminarlo, completamente. ya tenemos al stick para calibrar nuestra propia fuerza. Si se quiere, poner el movimiento lento en el d-pad, mas no volverlo un botón dedicado. Para el caso, estaría bueno utilizarlo de forma similar a los Re:Digitize, pero ponerlo en plan sigilo, o sea que no escuchen tus pasos y si te llegasen a ver con su campo de visión ahí sí salgas corriendo.

    EL COMPORTAMIENTO DE TU DIGIMON EN EL OPEN WORLD:

    De lo que pude deducir en mis runs al juego original, el monstruo aparentemente va a los mismos pasos que nuestro personaje pero con un delay en su reacción para que se vea que lo anda siguiendo. En sí es funcional y puede sentirse que el bicho sí te está siguiendo cuando puede, pero lo que me gustaría agregar es que dependiendo de la disciplina que tenga este tarde más o menos en seguir tus pasos, o que incluso este vaya a otros lados no dándote importancia (AKA desobediencia) y debas retarlo. Y hablando de la disciplina…

    BONUS DE FELICIDAD Y DISCIPLINA:

    En el juego original, si lo felicitabas o regañabas en momentos concretos ibas a tener un boost en ambas barras. Los conocidos son el de regañarlo cuando no quiere aceptar un ítem o cuando hace sus necesidades afuera del baño. Sería interesante que existan más formas de conseguir este boost para que así usemos estas acciones de forma más inteligente. Quizás darle un bonus por felicitarlo al ganar un combate, cuando haya acabado de comer o al lograr exitosamente el entrenamiento bonus. También se le podría regañar si, durante en el open world, hace lo que se le de la gana.

    EL RELOJ:

    Sabiendo que hoy en día vivimos en una época en la que está más normalizado el reloj digital que el analógico, se podría actualizar para que tenga este tipo de diseño. No se vería “anacrónico” para la época en la que transcurre Digimon World, ya que en finales de los noventa ya eran muy populares, aparte que muchos usuarios se confundían del cómo se usaba el reloj y se estancaban en ciertos eventos del juego. El chiste sería que bueno, el reloj de Digimon World era realmente otro monstruo llamado Clockmon, asi que se podría poner como solución de que sea solo una opción el cambiar el tipo de reloj y ya.

    TRANSICIÓN ENTRE ESCENARIOS:

    Que no se reinicie la música. Gracias.

    UN MAPA:

    Algo que me entraron muchas ganas (y no creo ser el único) es que cuando entramos al hogar de Birdramon, nos encontramos con que tiene un mapa de toda la isla, pero solo es parte de la textura de la pared, y no se puede ver realmente. Lo que a mi me gustaría para un remake es que puedas ver este mapa de alguna forma, ya sea que este te regale una copia y la puedas ver en tu inventario o que cuando te pida el lugar hacia donde quieres ir, que de hecho acá habría que cambiar la lista aburrida del original en todo el mapa con sus locaciones.

    Similar al mapa de Digimon World Re:Digitize, pero que sea una opción de icono en el menú y que solo te muestre el mapa global (no interiores) y tu ubicación.

    Creo que eso sería todo sobre el open world y acciones básicas, así que vayamos a cosas más profundas:

    EL ENTRENAMIENTO BONUS:

    Todos sabemos que el entrenamiento Bonus está muy mal planteado. Para empezar, que al fallar solo puedas conseguir la mitad de la mitad de la experiencia ganada, sumado a que el juego está programado para que si o si falles las primeras veces (por alguna razón) y que es muy jodido de pasar a tal punto que debes tener reflejos frame por frame para lograrlo como se debe, pues cualquiera preferiría evitarlo que pasar probando como 30 horas y no conseguir ningún progreso. Lo que se podría hacer para que, al menos, el jugador sí tenga la valentía de intentarlo un par de veces más, sería:
    1.-Que la penalización al no hacer el minijuego correctamente no sea tan grave (al menos sacarle dos puntos de stat de lo que conseguirías normalmente)
    2.-Hacer el minijuego más fácil (que no vaya tan rápido la ruleta)
    3.-Sacar esa basura de que las primeras veces falles si o si.

    Otra cosa seria cambiar el minijuego totalmente y hacer algo similar a lo visto en Re:Digitize, que es básicamente hacer la actividad manualmente, que también sería un cambio adecuado.

    LA FORMA DE OBTENER LAS CARTAS:

    Que sea muchísimo más flexible y que te den otras opciones de compra, porque por Dios, no quiero volver a tener que jugar 2 horas más solo pulsando X para tener UNA sola carta que me faltaba para conseguir todas. Algo que podrían hacer también, es que algunas quest te den como recompensa una carta rara, de preferencia una que represente al digimon protagonista de la quest.

    EL COMBATE:

    Creo que es el que más cambios pensé de entre el resto. No porque el combate del juego original sea pésimo o algo por el estilo (todo lo contrario, como dije antes, pueden leer nuestro análisis para vean lo bueno que es) pero de que es mejorable? absolutamente, y ahora daré mis ideas de cómo se podría mejorar:

    1.- Un cambio que a mi parecer sería SUPER importante y cambiaría muchísimo la dinámica del juego original, es que el protagonista se vea afectado por los ataques, tanto del compañero como del enemigo. Al hacer contacto con un ataque, ya sea de ambos bandos haría que se stunee por unos segundos, haciendo imposible abrir el inventario en ese estado. Con solo esto, ya estamos planteando una exigencia bastante importante por el jugador en estar mucho más atento que antes al contrincante, y anticipar sus movimientos para no solo lanzar los items, sino procurar que este no lo golpeen. De hecho, pongamos algo más arriesgado: si te atacan con la mochila abierta (AKA viendo el inventario), que al golpearte se te caigan items de forma aleatoria y tengas que recuperarlos, y así exista una dimensión más de atención y precaución. Ahora, ¿como podríamos evitar esto? Pues ahí vienen las dos cosas que podríamos agregar también:

    2.-Que el protagonista se pueda mover durante el combate. Esto lo haría, al igual que en el open world, con el stick izquierdo. Evidentemente, el movimiento en este tipo de escenario se usaría para esquivar los ataques, así como darle a nuestro digi los ítems que necesita más pronto si estamos cerca de él. Puede que se pregunten “y como hacemos para seleccionar las acciones de combate?”, se podría seguir usando el D-pad o bien usar los botones L y R para cambiar, en esencia seria lo mismo y aparte es más cómodo sabiendo que tendrás siempre dos dedos listos para apretarlos.

    3.- Otro añadido que podría ser piola es que, teniendo en cuenta lo anterior, cuando uses la acción de “alejarse” se pueda entender como que el Digimon compañero regrese hacia donde está su Tamer, para que este pueda cubrirlo si el enemigo dirige un ataque directo hacia él. Algo que también estaría muy bueno es que, en base a la disciplina y felicidad que tengas, el propio monstruo vaya a defenderte por su propia cuenta, mostrando importancia de su camarada.

    4.- Teniendo en cuenta de que ahora te podrías mover en el escenario, y justo sacando a colación las ordenes del anterior punto, se podría eliminar por completo la orden de “correr” y hacer que nosotros mismos intentemos caminar por el limite de la pantalla y, mientras nos mantengamos así, salgamos de la misma. Algo similar ocurre con la serie de juegos “Tales of” y funciona como corresponde en cada una de sus entregas.

    Creo que eso seria todo respecto al combate, se podría agregar cosas que se han visto en Re:Digitize (como el digimemory y las fusiones) o en Next Order (la posibilidad de tener dos digis a la vez y el ataque EXE) pero en lo personal no se me hacen muy imprescindibles, aparte que esos elementos ya son elementos que vuelven propio a sus respectivos juegos, y lo que buscamos acá es mas bien una evolución de mecánicas.


    ADAPTACIÓN:

    Creo que es muy evidente que, si van a remakear el juego, es TOTALMENTE NECESARIO que vuelvan a traducir y adaptar TODO para nuestras tierras. Ya expliqué en mi análisis el por qué de esto, pero para recapitular: se perdió mucho de la caracterización de personajes (especialmente del protagonista) y algunas pistas no se llegan a entender muy bien. Una adaptación más fiel es obligatorio para que podamos ver lo pranker que es nuestro prota.

    QUÉ DIGIMONS METER?

    Evidentemente, habría que tener una mayor cantidad de bichos para criar que el juego original. Desde ya, habría que meter a los digis que se tenían planeado en el juego pero se tuvieron que eliminar por ciertas razones, como serian Gigadramon, Panjyamon, WereGarurumon o Metal Etemon. De resto, serían los que no se han podido meter los de la primera generación de productos, como seria bueno, TODOS los bichos de la versión 5, que eso ya sumaria catorce monstruos más a la lista. Y si tomamos la picardía que dio el juego original de meter Digimons ultimate del “Digimon Pendulum” (la segunda generación de productos) como perfect, podríamos añadir a Holydramon, Marine Angemon, Demon, Rosemon o Venom Vamdemon.
    Puede que estén pensando que seria mejor meter de plano la etapa Ultimate y ya nos dejamos de rodeos, pero hay que tener en cuenta de que el contexto de Digimon World es que aun no existe dicho nivel, y que de hecho Mugendramon (el jefe final) es técnicamente el primer Ultimate en existir en ese universo. Pero gracias a ello, se me ocurrió que podríamos hacer otra cosa…

    UN POST GAME DIFERENTE.

    Cualquiera que se haya pasado el juego, sabrá que el post game es básicamente que Analogman volviendo de la vida y el protagonista tiene que regresar al mundo digital para volverlo a vencer, aprovechando y hacer el resto de cosas que le faltó hacer anteriormente. Yo quiero proponer algo y es algo así como una “nueva historia” dentro del mismo juego. Algo similar a lo que proponen premisas como “Monster Hunter”, o varios post games de Pokémon (especialmente Gold/Silver), que contienen material extra que son casi un mundo totalmente nuevo, que sigue de alguna forma la trama del juego principal.

    La de Digimon World seria que, entre el lapso del protagonista derrotando a Analogman y su vuelta al mundo digital, haya existido un avance enorme en el mismo para que se pueda justificar la existencia de ultimates así como nuevas zonas para explorar. El primer cambio visible sería que en la cinemática en la que sale un Mamemon avisándole al prota de que Analogman volvió, en lugar de este monstruo sea Cres Garurumon el quien venga a informarle. Sabiendo que en el juego, un Mamemon puede hacer side evolution a un Metal Mamemon y canónicamente este puede evolucionar a un Cres Garurumon, sumado a que en el juego original el compañero canónico era un Mamemon, de alguna forma el prota reconocerá a Cres Garurumon como su compañero Digimon. Al volver al digimundo, Jijimon hablará con el prota y le contará sobre un nuevo continente al que Analogman está controlando, y que ahí se descubrió la evolución ultimate, y los de la isla File lograron llegar a esa etapa gracias a la adaptación y al descubrimiento. Así es como podríamos meter de lleno a una gran cantidad de digimons más para reclutar (prácticamente a todos los de la generación pendulum y pendulum progress), un arbol más grande de evoluciones (a tal punto de igualar a la que se vió en los Re:digitize se podria decir) e incluso darnos el atrevimiento de cambiar el jefe final: a un Chaosdramon. Y tendría todo el sentido del mundo. Tendríamos como 200 digimones aproximadamente, que hablando en base al conocimiento del anime seria prácticamente los vistos desde Adventure hasta un par de Tamers.

    ¿HABRIA QUE ARREGLAR ALGO CON LAS QUEST?

    En lo personal, la mayoría de las misiones del juego me gustan, algunas llegan a ser bastante creativas incluso (para más información… bueno, ya saben) pero si existe una posibilidad de mejorarlas, creo que si, y voy a anotar a partir de acá las que creo que deberían de ser arregladas:

    Monochromon: El planteamiento de su minijuego me encanta, pero la forma en cómo se ejecutó no tanto. los emoticonos que aparecen arriba de los globos de los personajes no te garantizan ninguna seguridad, más bien, es solo un porcentaje (que vaya uno a saber cuanto es cada uno) de las respuestas que podrían sugerir. esto es muy RNG, porque tranquilamente te puede salir un Digimon que no esté para nada de acuerdo con el precio de su tienda pero igual te compre el producto, o un caso totalmente contrario (que esté totalmente contento con el precio pero a la hora de efectuar el pago este se niega rotundamente y se va, sin opción de regateo). Esto, en una remake, deberían de mejorar al menos la forma en cómo presenta sus elementos para que el jugador no se confunda y crea que está todo mal hecho.

    Seadramon: Más que arreglar su quest en sí, diría que no tendría que existir un trigger especifico para la misma (que es leer el diario de Shellmon). Si el jugador casualmente aparece en el horario y lugar en donde aparece Seadramon creo que sería suficiente, ya que se sigue premiando la exploración, no veo necesidad de activar la quest si o si con un diario que de por si habla de una leyenda urbana que tranquilamente vos pudiste haber visto sin siquiera escuchar los medios, porque implica que este ya existía en primer lugar.

    Piximon, Mamemon, Metal Mamemon: Comprendo que la idea de estas quests sean que son raras y te los encuentres por casualidad… PERO 3% DE CHANCE PARA QUE APAREZCAN? EN SERIO? eso es POQUISIMO si me preguntan. Y si la idea era para que en early game no te los toparas para que no te destrocen, estos mismos igual te preguntan si estas seguro de pelear con ellos. En lo personal, yo haría esto como unas quest post game, cuando hayas conseguido una prosperidad superior al 50 (no se, 60, 70 y 80 respectivamente) y que estos aparezcan como uno de los últimos desafíos del juego.

    Bakemon: No hay nada de malo en su quest, pero estaría copado que en una remake agreguen ese mito de que, si hablas con Bakemon teniendo a otro Bakemon de compañero, que este te traduzca lo que el está diciendo, y que tuviese más valor en la ciudad como no sé, que te cuente los secretos del castillo Grey Lord o de lugares lúgubres.

    Andromon, Megadramon, Leomon: me encantaría saber qué es lo que estos hacen por la ciudad como para que sus quests sean un culo de hacer. Me parece algo forro que estos tengan misiones un tanto longevas (y en el caso de Megadramon, un subjefe bastante duro) como para que nos den… que se yo, las gracias? acaso la recompensa eran los amigo que hicimos en el camino o que?


    Eso serían todo respecto a las quests, Ya estamos por cerrar el articulo, así que podríamos hablar de lo último pero no menos importante:

    COLISEO:

    Pónganle online. Bandai, no sabes lo TANTO que podrías ganar si vuelves esto un competitivo online, de verdad. Un grand prix d-1 pero con Digimon World Remake; dejo que te lo pienses. Sobre el coliseo en si, visto del World 1, no me molesta en nada, simplemente diría que den mejores recompensas al ganarlos pero no mucho más.

    Eso sería todo. Por ahí algunos piensen que lo escrito acá suena a poco, pero tengan en cuenta que gran parte de las cosas harían cambios muy significativos al juego, más de lo que podrían creer. Se suele decir que pequeños cambios se logran grandes avances. El header del articulo es un logo que hice yo de un posible nombre del remake (me falta patentarlo igual). Nuevamente, si creen que me faltó decir algo evidente, les pido por ultima vez que revisen mi análisis al juego y sepan de lo que opino de este, y así puedan ver por qué decidí marcar todos estos puntos del post. Aunque claro, si con todo eso tienen algo para decir, pues háganlo, servirá para contribuir. Espero que les haya gustado leerlo, y en lo posible compartan no solo el articulo, sino el blog en cuestión, para que sigamos creciendo y mantengamos las ganas de seguir hablando de jueguitos. Un saludo.

  • Copyright © - La Mesita Anacrónica

    La Mesita Anacrónica - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan