• Artículo originalmente publicado el 19 de Diciembre del 2019 por Alpha_Bit.


    El infierno está lleno de buenas intenciones

    En abril del 1990 finalmente saldría el proyecto tan ansiado por el señor Kaga, “Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light”. Ahora, si tomamos en cuenta todo lo que mencioné en la primera parte, uno creería que el juego resultante sería por lo menos algo sobresaliente, después de todo, las ideas de Kaga eran las correctas y estaban llenas de potencial….sin embargo la realidad no es tan esperanzadora como pareciera en un inicio.

    El primer título de la saga tristemente es también considerado el peor de esta, y es un juego malo en general. Ahora, para mantener todo esto lo más corto posible y no aburrirlos a ustedes ni a mi escribiendo solo mencionaré rápidamente los puntos más importantes que dirán el por qué pienso esto (junto con todos los que lo han probado); de igual forma estaré asumiendo que ya has probado al menos un juego de la franquicia o tienes una idea general de cómo funciona.

    El mayor problema en el juego se debe a lo increíblemente lento que es y la enorme cantidad de tiempo muerto que hay en este; comenzando por el hecho de durante el turno del enemigo no es raro que te quedes un rato mirando la pantalla mientras esperas que suceda algo, pues la IA se está tomando su tiempo para calcular sus movimientos; el juego en general sufre con detalles como el tiempo que le toma a un personaje en el mapa llegar de su posición inicial hasta dónde quieres moverlo y esto solo se pone peor mientras más avanzas en el juego y obtienes más personajes para usar en batalla, así como el enemigo también aumenta considerablemente sus tropas; incluso las pequeñas animaciones que ves cuando un personaje ataca a otro terminan volviéndose repetitivas una vez las has visto tantas veces durante este juego, el cual es bastante largo. Como los números tienen un rol importante en el juego, es común que quieras ver los stats tanto de tus personajes como los de tus enemigos y es aquí cuando te das cuenta de que aunque al inicio podría no parecer un problema, la verdad es que abrir menús y cerrarlos toma demasiado tiempo en este juego, por lo que una vez que la cantidad de unidades en el mapa sea considerablemente grande, puedes estar seguro que hacer los cálculos necesarios para atacar o defender termina siendo una tarea extenuante, pues el tiempo que toma en conseguir los números es mucho mayor al tiempo que toma calcular si tu personaje tiene el suficiente poder para matar a un enemigo; también cabe mencionar que la velocidad con la que el cursor se mueve por el mapa termina, junto con el lento scroll de la pantalla, por hacer que navegarlo tome demasiado tiempo. Para terminar está el hecho de que, de nuevo, a diferencia de entregas posteriores, no hay nada que indique el rango al que tus enemigos pueden moverse, por lo que literalmente vas a tener que mirar los stats enemigos para ver la cantidad de espacios que pueden moverse (al menos hasta que memorices el movimiento de cada tipo de unidad en el juego) y contar por ti mismo los espacios donde podría llegar y evitar poner a un personaje en el rango de un enemigo.

    El segundo punto tiene que ver con la historia, cualquiera que haya jugado este juego o alguno de sus remakes estará de acuerdo con que aunque tiene ciertos momentos destacables, en general es una historia genérica y aburrida; pero la verdad es que el verdadero problema es que es una historia incompleta; para dar contexto, durante la fase de desarrollo Kaga tenía planes para diferentes rutas que harían al juego menos lineal de lo que terminó siendo; también tenía planeado usar imágenes CG para representar momentos importantes de la trama, estas junto con las escenas de batalla y los sprites mirando en ambas direcciones durante las mismas significó que necesitarían de un chip de expansión MMC3 que soportara los gráficos, también cabe mencionar que estas hipotéticas imágenes apoyarían a la trama; para dar un ejemplo una de estas mostraría a Marth junto al cuerpo muerto de Jagen, esta se suponía sería una escena que mostraría al protagonista siendo forzado a madurar al perder su figura paterna. Lamentablemente algo que descubrieron al usar este chip fue que solo tenía memoria para 1 MB, por lo que tuvieron que recortar todas las imágenes y varios eventos de la historia en el producto final.


    Cualquiera que haya jugado este juego puede darse cuenta de situaciones donde se puede apreciar que falta algo, muy posiblemente debido a los recortes durante el desarrollo, por ejemplo, al inicio del capítulo 3 Rena y Julian están huyendo de unos bandidos y su camino se termina por cruzar con el de Marth, pero una vez se encuentran no sucede nada, uno esperaría un poco de diálogo para mostrar que ambos se unen al grupo del protagonista, pero nunca pasa algo remotamente similar. Si han jugado el remake de DS, seguramente sabrán que en esa versión si hay un pequeño diálogo donde ambos le cuentan su situación a Marth y le piden unirse a su grupo a cambio de protección, así que se puede teorizar que algo similar estaba planeado para el juego original. Todo esto es una verdadera lástima, pues la idea original de Kaga era hacer que todos los personajes se sintieran únicos y te encariñaras con ellos, pero el resultado final es una gran cantidad de personajes sin personalidad más allá de su diálogo cuando los reclutas.


    La verdad es que no puedo mencionar casi nada sobre la historia porque el producto final es increíblemente insustancial, tanto que podría contar un resumen de esta: Marth es un príncipe que fue desterrado de su reino al ser asesinado su padre y su hermana capturada por el malvado imperio de Doluna; años después, cuando el pueblo donde se estaba escondiendo es atacado por bandidos, decide liberar su tierra y derrocar al dragón Medeus y terminar con el imperio, por el camino se le une la princesa Nyna de Akaneia, el mayor país del continente y que fue tomado por Medeus, con ella también vienen sus guardias comandados por Hardin, un reconocido caballero y hermano del rey de otra nación también tomada por los malos; después de retomar el reino de Marth y el de Nyna, salvan a Tiki, una niña de la raza de los dragones sagrados, la contraparte de la raza de Medeus y entonces comienza el capítulo donde podemos presenciar un poco de lo que debió ser esta historia; la batalla contra el caballero negro Camus llega de la nada, pero al iniciarla se nos cuenta que este le había salvado la vida a la princesa Nyna y la había ayudado a escapar, terminando con un romance entre ambos; pero a diferencia del resto de personajes enemigos en el juego que no son completamente malvados, Camus no puede ser reclutado, pues su lealtad jurada hacia su rey, quien estaba aliado con Medeus no le permitía traicionarlo y pasarse a tu lado; al mismo tiempo, Lorenz, el jefe que guarda el castillo del mapa, si puede ser reclutado, pues sus ideas difieren con las de Camus y su lealtad es más hacia su pueblo que con su rey; luego de esto derrotamos a un hechizero malvado que tenía presa a la hermana de Marth y matamos a Medeus, devolviendo la paz al reino. Ahora si bien esto les podría llegar a parecer ligeramente interesante, tengan en cuenta que les acabo de contar toda la historia de un juego de 40 horas aproximadamente.

    Para terminar con los problemas del juego, solo mencionaré que al juego le encanta abusar de los refuerzos enemigos, existiendo capítulos donde el enemigo recibe refuerzos desde los primeros turnos hasta el 50, y algunos donde  se cree que los refuerzos son infinitos; los refuerzos también contradicen el diseño de ciertos capítulos o secciones donde la idea es aguantar las fuerzas enemigas mientras les tapas el paso y vas disminuyendo las unidades contrarias poco a poco, pues en este caso podrías pensar en ser poco cuidadoso y apresurarte en tapar los fuertes de donde vienen los enemigos e incluso llegan a ser insoportables por el hecho de que no hay ninguna indicación de dónde y cuándo van a aparecer.


    También que los clérigos solo pueden ganar experiencia al ser atacados, lo cual va en contra de toda lógica, por qué pondrías a tus frágiles curanderos frente al peligro y directamente esperar que lo ataquen sin poder defenderse?, esto contradice por completo la idea de que te preocupes por tus personajes debido a la perma-death y no los hagas correr riesgos innecesarios, además que vuelve al trabajo de intentar llevar a un curandero al nivel 10 para que promocione a la clase sacerdote y pueda atacar una tarea muy frustrante.

    Dicho esto, no es raro que el juego al lanzarse haya sido recibido con críticas negativas y pocas ventas, con quejas que van desde que era complicado de comprender (lo que recuerda bastante a lo que pasó con Dragon Quest I) hasta algunos que se quejaban de que como juego de estrategia era bastante simple (aunque, de nuevo al igual que DQI, este era el objetivo). Pero como Kaga no tenía amigos importantes que lo ayudaran, lo que realmente lo salvó fue un periodista que escribía para Famitsu, quien realmente disfrutó del juego y le dedicó un artículo donde hablaba bien de este; esto fue lo que impulsó las ventas del título, lo cual ayudó a dar luz verde para una secuela.

    Una mejora enorme

    Con el segundo título de Fire Emblem a Kaga se le fue dado el puesto de director, pues después de ver durante el desarrollo del primer juego qué tan involucrado estuvo en este mismo, habiendo creado el concepto inicial junto con las mecánicas, escrito la historia en su totalidad, diseñado la mayoría de los mapas, y básicamente la mayoría de las decisiones fueron hechas debido a ideas suyas; lo único que faltaba era hacer oficial el reconocimiento de su trabajo en el juego.

    Como este hombre afortunadamente hizo caso de las quejas de los fans en lugar de hacerlas a un lado; la secuela tuvo la intención de arreglar los problemas que tenía la gente con el primer juego, cualquier cosa para volver al nuevo proyecto algo que superara en todos los aspectos posibles al original.


    Lo que capta la atención a primera vista es que el juego cambió enormemente su estructura, ahora no nos transportaremos directamente al siguiente mapa una vez terminado el actual durante todo el juego, sino que podemos ver un mapa del continente entero donde sucede la aventura, e imitando a Super Mario Bros 3 nos podremos mover manualmente por el mapeado para elegir el siguiente capítulo, mostrando así dónde sucede cada batalla que libremos, esto realmente hace sentir al mundo como algo más creíble y reconocible. A diferencia del primer juego, no tenemos el objetivo final establecido desde un inicio, en su lugar existen varios objetivos mayores y al cumplir cada uno terminaremos un capítulo, por lo que este juego no toma a un capítulo como un mapa, sino a un grupo de mapas entre los que normalmente pasan hechos que hacen avanzar la trama y una vez terminemos el último mapa del capítulo podemos relajarnos mientras observamos eventos mayores de la historia; todo esto ayuda al sentimiento de realización aún más que en el primer juego al ver cómo hicimos algo importante varias veces durante el transcurso del juego, en lugar de que esto suceda en los últimos capítulos, y tener un poco de tiempo para saborear tu victoria en lugar de inmediatamente ser puestos en el siguiente enfrentamiento ayuda a no agobiar al jugador mientras siente que su logro anterior apenas tuvo impacto.


    Otro cambio mayor que hizo este título fue darte 2 ejércitos para controlar durante el juego con su respectivo protagonista y si bien sus aventuras suceden al mismo tiempo y son aliados en la historia, los objetivos en sus campañas son diferentes y recorren diferentes sitios del mapeado. En el primer capítulo del juego controlas a Alm, quien decide unirse al ejército de liberación junto a sus compañeros de la villa donde reside; su primer objetivo para completar el capítulo será el de derrotar al general Dozer, quien hizo un golpe de estado al asesinar al rey de la nación. Una vez terminado, pasaremos a controlar a Celica, quien por su parte desea salir de la seguridad de un monasterio y ayudar a combatir el hambre que ha pasado el pueblo al escasear las cosechas y librarlo de los ataques de piratas que sufre.

    Alm, líder del primer grupo.

    Celica, líder del segundo grupo.

    ¿Recuerdan que el juego anterior quería que te preocuparas por cada uno de los personajes y su posible pérdida pero al mismo tiempo esperaba que te importen más de 50 unidades de las cuales con suerte vas a usar la mitad? Si les parece una tontería entonces les alegrará saber que Kaga también se dio cuenta de esto, por lo que esta vez te dan 15 unidades para cada ejército, y si bien los problemas de memoria aún evitan que tengan más de unas pocas líneas de diálogo, está asegurado que vas a usar a todos los personajes en el juego, además que la historia intenta hacer que cada final del personaje se sienta único para que una vez todo haya terminado puedas recordarlos tiempo después, pues en lugar de abundar los finales donde un personaje sube de rango en el ejército o se retira, varios se terminan casando con alguien del mismo grupo y si uno de ellos muere durante la aventura su final cambiará a uno donde lamenta su pérdida, regresa al ejército o decide vivir en soledad; o también está el caso de las 3 hermanas pegaso, donde el final de estas cambiará dependiendo de quien haya sobrevivido. Este juego incluso te da la oportunidad de revivir a personajes muertos, aunque claro, esto solo un número limitado de veces, no esperes comenzar a usar a tus unidades como carne de cañón.

    Uno de los agregados más interesantes es la nueva clase aldeano, que es la más débil de todo el juego teniendo los stats más bajos y ninguna utilidad real por sí sola, pero lo importante es que puede promocionar a cualquier clase básica existente, si a esto le sumamos que en ciertos puntos del juego hay unas estatuas que dan un par de puntos extra a un stat determinado, te da un sencillo pero funcional sistema para crear tus propias builds, las cuales se apoyan aún más debido a la nueva forma en que este título maneja las armas. En el anterior todas las armas eran básicamente ítems que te equipabas y tenían un límite de usos, luego del cual se rompían, así que más te valía tener un repuesto en el inventario o no podías atacar; pues bien, en gaiden eso no es necesario, todos los personajes pueden atacar siempre, pero esto es porque las armas ahora son muy raras, que sirven como bonos extra de daño o la habilidad de atacar desde lejos con una jabalina, lo cual ahora es algo poco común, e incluso ahí está la decisión de qué equipar, pues solo hay un slot de ítem y esta vez existen escudos que dan bonus de defensa y anillos, estos últimos pueden dar habilidades como aumentar el rango de ataque de un mago a 5, asegurar un golpe crítico al tener menos de la mitad de HP u obtener el doble de stats al subir de nivel.


    Otro cambio es que esta vez la magia no funciona como cualquier arma normal, sino que cada hechizo que tiene un costo de HP cada vez que es usado, el cual dependerá de su fuerza y utilidad, y probablemente el más interesante sea el hechizo de invocación, que decide no tomar el camino de muchos otros JRPGs donde solo son magias más vistosas y en su lugar se va por el camino de D&D, permitiéndote crear unidades extra sin nombre para usar durante la batalla, por supuesto este es el segundo hechizo más costoso del juego, así que no esperes poder spammearlo para darte una victoria fácil, especialmente si tenemos en cuenta que no ganarás experiencia por los enemigos que derroten; aun así esta magia le da un poco más de complejidad al sistema, lo cual se agradece bastante. Por cierto, como los personajes que pueden curar escasean en un inicio (teniendo en el grupo de alm uno solo la mayor parte del juego a menos que lleves a un aldeano hasta la clase sabio, lo cual también te llevará su tiempo), su manera de recuperar hp será con su propio hechizo de ataque, que no cuesta nada y recuperará la mitad del daño hecho, con la contra de tener solo 50% de probabilidad de atinar el golpe.

    En el primer Fire Emblem, el máximo nivel al que puede llegar cualquier personaje es 20 y una vez llega al nivel 10 puede promocionar a una clase más poderosa usando un objeto, al hacerlo ganará puntos en todos sus stats y su nivel se reseteará a 0; la estrategia usada por todo el mundo es llevar a un personaje hasta el nivel 20 y entonces promocionarlo, de esta forma tendrá la mayor cantidad posible de niveles totales (40) para subir sus stats, pero Gaiden también te hace pensar esto 2 veces.

    En este juego cada clase tiene una base de stats definida, y una vez se promocione una unidad a esa clase, no importa sus stats anteriores ni el nivel que tenga en ese momento, sus stats se acomodarán de forma que siempre tenga como mínimo los stats base de su nueva clase; es decir, si promocionas un soldado nivel 10 con 5 de defensa y uno nivel 20 con 10 de defensa, ambos al promocionar a caballero tendrán 12 de defensa, si alguno tuviera defensa mayor o igual a la base de la clase caballero sus números no cambiarían. Esto también le da más formas de confrontar la decisión de qué momento es mejor promocionara alguien al jugador, quizás prefieras hacerlo tan pronto como puedas y aprovechar al máximo las ganancias o quizás prefieras esperar más y sacrificar los bonos de promoción por la oportunidad de tener más niveles para mejorar y superar las bases de la promoción.


    Un último añadido de este título serían las mazmorras; que son secciones del mapa as las que puedes acceder cuantas veces quieras, estas consisten en mapas pequeños que están conectados entre sí, y al llegar al final normalmente te encontrarás con alguna recompensa, ya sea un personaje listo para ser reclutado, las estatuas que mencioné antes para modificar los stats o la oportunidad de promocionar una unidad. Aunque se llamen mazmorras poco o nada hay de exploración, pues es solo avanzar a la siguiente sala hasta llegar al final y luego de regreso, esto con una excepción de la que hablaré después.

    En resumen, Gaiden logró su cometido de ser una mejora total hasta el punto de que si el primer juego llega a ser tan agobiante que solo un loco (como yo) tendría la paciencia de completarlo, honestamente esta secuela si puede llegar a ser disfrutada por mucha más gente, por lo que si estás leyendo esto, tienes experiencia con la saga y no tienes acceso al remake de este juego para 3DS, ¿por qué no darle una probada?, es una entrega lo suficientemente única para valer la pena.

    Y bueno, después de ver todos los cambios que trajo esta iteración uno esperaría que se siguiera construyendo la saga en base a esto ¿verdad?

    La reutilización de un sistema

    Una nueva consola significó nuevas oportunidades para continuar la saga y la llegada de la SNES dio camino a un proyecto nuevo para la saga; si bien FE Gaiden contenía referencias y el regreso de ciertos personajes del juego anterior, en general la historia y el setting del juego eran distintos, y sinceramente mucho más interesantes; en conjunto con los cambios al sistema que terminaban por hacer al segundo título una experiencia mucho más agradable uno pensaría que lo más racional sería alejarse lo más posible de la primera aventura de esta nueva saga; pero si conocen a algún desarrollador japonés, sabrán que nunca hacen lo más razonable…..y sinceramente esto es lo que nos termina por dar juegos tan sobresalientes. En un inicio se tenían planeados 2 proyectos; el primero, un remake del primer Fire Emblem, el segundo, el siguiente y último capítulo de esta misma historia; eventualmente se terminaría por combinar ambos en el tercer juego de Fire Emblem: Mystery of the Emblem.


    La diferencia más notable respecto a Gaiden es que Kaga tiró a la basura absolutamente todos los cambios al sistema y decidió traer de vuelta el mismo que se usó para Shadow Dragon and the Blade of Light. Fuera de un par de modificaciones, el sistema era lo mismo que ya habíamos visto; de nuevo teníamos en nuestras manos un único ejército de tamaño considerable y al mismo tiempo nos deshacíamos del mapa del mundo navegable, los capítulos rejugables, las zonas seguras, el sistema de magia y lo demás; básicamente Kaga tenía en sus manos lo más básico de este sistema de estrategia. Este juego es un punto importantísimo en la historia de esta saga que estamos presenciando, pues era el momento de probar que las ideas que dieron a luz a la nueva franquicia eran las bases correctas para crear grandes videojuegos, que las carencias del primer título se debían a su inexperiencia y no a las limitaciones de las mecánicas que había creado y que sus ganas de experimentar y aprender de sus errores realmente podían dar fruto.

    Muy bien, ahora podríamos realmente hablar del mapeado y lo que hace que Fire Emblem funcione…..pero prefiero retrasarlo un poco más al momento de escribir esto, así que mejor les hablaré de las ligeras mejoras que vuelven a Mystery of the Emblem algo más disfrutable. Comenzamos diciendo que para el remake del primer juego se eliminaron algunos de los capítulos menos interesantes y más irrelevantes en cuanto a la trama y se modificaron varios capítulos para que no fuesen tan agobiantes.


    Tomemos este mapa como ejemplo, en la versión original era de los capítulos más frustrantes del juego, pues desde el turno 9 hasta el 50 el enemigo recibirá 3 unidades de refuerzo desde los cuadros marcados, esto es ridículo y por ello lo modificaron en Mystery, donde solo serán 10 los turnos durante los cuales vendrán refuerzos y estos comenzarán a aparecer una vez cruces la línea de la habitación del jefe, dándote de esta forma tiempo para deshacerte del resto de enemigos, además que añaden una dinámica interesante; esta vez los ladrones comenzarán a lado de los cofres e inmediatamente robarán el tesoro, por lo que si deseas recuperarlo tienes que perseguirlos y cerrarles el paso para que no escapen.


    Otra muestra de las modificaciones es el antepenúltimo capítulo, el cual fue modificado en su totalidad; donde antes debías viajar una distancia considerable para llegar el tesoro de la izquierda y de vuelta, llevar a tus unidades por ese estrecho pasillo una por una hasta llegar a la cima lo que tomaba demasiado tiempo y la estructura daba poca imaginación para estrategias, pues es solo un enfrentamiento uno por uno con cada enemigo hasta terminar con todos, ahora tienes más rutas para separar tus fuerzas e enfrentar a los enemigos, el tamaño reducido también lo hace un desafío más  corto pero interesante que no termina por aburrir.

    Este también fue el primer juego en permitirte ver el rango de tus personajes y enemigos, un elemento visual ahora considerado esencial dentro de la saga, pues como ya mencioné, antes te veías obligado a revisar los puntos de movimiento de los personajes y contar manualmente los cuadros a los que podía llegar tanto para tus unidades como para las enemigas; esta vez para ver el menú de stats de un personaje no debes elegirlo dos veces mientras esperas a que los lentos menús se abran, sino que se le da un botón dedicado a esta función con X, acortando enormemente el tiempo muerto durante el juego, el cual se cuidó bastante esta vez como podemos apreciar con la velocidad con la que nuestro cursor se desplaza y las unidades se mueven por el mapa o lo rápido que es abrir y cerrar los menús y navegarlos; incluso las animaciones de batalla fueron modificadas para que ser más dinámicas. Este último elemento es algo que Kaga desearía perfeccionar a lo largo de su trabajo en la saga; las animaciones de batalla fueron una idea tomada de Famicom Wars, consisten en que una vez una unidad elija atacar a otra en el mapa se mostrará una pantalla donde podemos apreciar unos sprites más detallados que representan a la unidad atacante y el objetivo y cómo ambos intercambian golpes; no era algo espectacular pero era un lindo detalle que le daba algo más de dinamismo a los enfrentamientos.


    Lamentablemente ver las mismas animaciones una y otra vez durante el juego no tardaba en volverse monótono, y se volvía peor cuando el número total de personajes en un mapa era considerablemente grande, aún más la falta de un indicativo visual cuando un personaje esquiva un ataque mientras se queda inmóvil y el arma del enemigo le atraviesa el cuerpo lo hace sentir bastante extraño.


    Así que ver que en las opciones del juego existía una opción para apagar las animaciones que hacía que al entrar a la pantalla de batalla solo viésemos los sprites inmóviles de ambos personajes mientras nos dicen el daño que sufrió cada uno era una bendición. Pero si al final íbamos a ignorar las animaciones de batalla bien podrían deshacerse de los sprites más detallados y solo quedarse con los pequeños que vemos en el mapa, después de todo este sería el camino que tomarían varios juegos de estrategia en el futuro; pero Kaga decidiría no tomar la ruta fácil y en su lugar pensó en cómo hacer a los enfrentamientos algo más atractivos.


    En el tercer juego se optó por dejar de hacer que los personajes vuelvan a su posición inicial luego de realizar un ataque, y en su lugar se queden donde terminan esperando al contraataque enemigo y la oportunidad por realizar el suyo, también podemos ver cómo el personaje esquiva el golpe enemigo si es que lo logra y mejor aún el hecho de que varias clases tienen una animación diferente para comenzar y seguir un ataque, todo esto para apoyar a que esas pequeñas animaciones se sientan como un verdadero intercambio entre guerreros; apoyado por supuesto por los fondos del escenario, que cambian dependiendo del lugar donde se esté peleando, ya sea una planicie, un bosque, un castillo, etc. En lugar del fondo negro que plagaba a los 2 juegos anteriores. Si bien Marth poseía una segunda animación de ataque que se activaba al realizar un crítico en este juego cada clase tiene una animación de crítico única, agregando aunque sea un poquito más a la variedad visual de las batallas.


    Y para terminar, la opción de apagar las animaciones no fue desechada, aún tenías esa posibilidad, pero en lugar de ver a un par de sprites inmóviles y solo obtener los resultados del enfrentamiento se le dio a los sprites pequeños que ves en el mapa sus propias animaciones que son mucho más cortas pero sigues apreciando el intercambio de golpes de las unidades; así que las animaciones acortadas son similares a las animaciones normales que verías en algo como Tactics Ogre.

    LA IMPORTANCIA DE LOS STATS

    Antes de todo quiero hablar un poco sobre un elemento común de la saga que estuvo presente desde el primer juego: el terreno y los efectos de este. Como pueden ver, Fire Emblem usa distintas casillas para representar el terreno y los personajes avanzan por estos un cuadro a la vez. Esto naturalmente lo hace para el mapeado, crear los caminos por donde puedes pasar y limitar el avance al usar casillas por donde no puedes pasar normalmente como montañas o mar. Pero también lo usa para darle un poco más de profundidad al sistema, pues cada casilla tiene 2 cualidades únicas: la primera es que ciertos casillas como las de bosque o desierto disminuyen la movilidad de un personaje, pues si quieres pasar por un casilla de bosque, te toma 2 unidades de movimiento poder moverte a este, esto para simular como un personaje es ralentizado al avanzar por la vegetación en un bosque o por las piedras de un terreno montañoso; también distintas unidades serán afectadas de forma diferente, pues a un jinete le tomará 4 cuadros de movimiento avanzar uno solo del desierto mientras que un guerrero a pie como puede ser un mercenario solo le tomará 2, siendo que naturalmente el caballo del jinete tendrá más problemas al avanzar por la arena. La segunda cualidad es que varios tipos de casillas otorgan bonus de evasión y/o defensa al personaje que esté en este, lo que se puede entender como que un personaje que está luchando en un fuerte puede usar la estructura para bloquear o esquivar los ataques que vengan del enemigo, o puede estar usando los árboles de la misma forma y al poder esconderse entre ellos el enemigo la tendrá más difícil para acertar sus ataques.

    La probabilidad es un factor esencial dentro de Fire Emblem, pero es verdad que algunos pueden llegar a sentir muy frustrante el fallar ese golpe contra un jefe y que te responda con un golpe crítico por pura mala suerte, pues para los que no lo sepan, la saga utiliza un porcentaje de 0 a 100 para determinar la probabilidad que tiene un personaje de atinar un golpe o de realizar un golpe crítico, este porcentaje está basado en el stat de habilidad del atacante y el peso de su arma, la velocidad del defensor, el stat de suerte de ambos y los bonos del terreno. La evasión de ataques es algo común en juegos con stats, pero mientras en muchos RPGs puedes puede ignorarla la mayor parte del tiempo, en Fire Emblem se vuelve parte de la estrategia general y un factor a tener en cuenta para cualquier movimiento, pues así como hay clases como los caballeros o manaketes con una defensa muy alta o los guerreros con sus altos puntos de vida que pueden resistir varios golpes, también hay clases como los mercenarios o los ladrones que tienen defensa muy baja pero velocidad y suerte altas que si los usas bien pueden convertirse en máquinas de esquivar ataques, por supuesto siempre estando el riesgo de que cuando reciban un golpe costará bastante caro, esto a diferencia de otras obras como Disgaea, donde si bien existe la evasión de ataques, la defensa toma un rol de importancia mucho mayor en el sistema, pues no hay verdaderamente una forma segura de crear una build basada enteramente en la evasión de ataques, además de que hay muchas formas de asegurar que un golpe conecte; o con el caso de Shining Force, donde debido a que la probabilidad de que suceda una evasión está definida para cada clase y no hay forma de aumentarla con algún stat o con el posicionamiento de nuevo se vuelve una opción nada viable. Ahora tomando esto en cuenta, algo que hizo Mystery of the Emblem fue el darte toda la información necesaria para planear bien los ataques, pues antes de confirmar un ataque a un enemigo te dará la probabilidad exacta que tienes de atinar un golpe o esquivarlo y la probabilidad que tiene el enemigo de hacer lo mismo, por lo que aunque la suerte nunca vaya a desaparecer, el riesgo que se toma al realizar cada acción siempre lo tienes presente y se espera que las decisiones que tomes en la batalla sean tomando todos los factores en cuenta; tú decides usar un arma más fuerte pero con menor probabilidad de acertar, tú decides poner a un personaje de señuelo para atraer a un enemigo con probabilidad de hacer un crítico y que te mate; cada movimiento tiene un verdadero peso y a menos de que no pongas atención a la información que se te provee, no estés jugando en serio o seas muy tonto, es imposible que hagas un movimiento sin tener en cuenta las posibles consecuencias.


    Quiero hacer el suficiente énfasis en esto, así que volvamos a comparar con Shining Force, el cual muchos consideran como la respuesta de Sega a esta franquicia de Nintendo; tomemos como referencia los 2 primeros juegos teniendo en cuenta que salieron cerca del tercer Fire Emblem; en estos nunca se te menciona  el porcentaje de acertar o evadir ataques, ni siquiera el manual contiene algo que te ayude a comprender cómo funciona. Como mencioné hace poco, en realidad en estos juegos cada clase tiene un porcentaje determinado de evasión, acierto y crítico, el cual no hay forma alguna de cambiar, esto último para al menos para mantener consistente los porcentajes, aunque claro significa menos posibilidades y situaciones que encontrarás o puedes crear por ti mismo, a diferencia de FE donde podrías elegir tomar un ladrón, entrenarlo, usar ítems para maximizar su velocidad, darle un arma ligera y posicionarlo en un bosque para aumentar sus probabilidades de evadir un grupo de enemigos; Mystery of the Emblem incluso te da un porcentaje promedio con cada personaje, así no tienes que esperar a estar al alcance de un enemigo para saber el porcentaje exacto, dándote una idea clara de las probabilidades que tiene de realizar sus acciones. A riesgo de parecer grabadora descompuesta, todo esto respeta la idea de Kaga con la perma-death de la que hablé en el primer post, pues en una batalla real siempre hay la posibilidad de que el que está en desventaja tenga un golpe de suerte, al fin de cuenta son humanos que pueden cometer errores y esos errores pueden hacer toda la diferencia, los hacen sentir frágiles y te obligan a pensar 2 veces antes de tomar cualquier riesgo.

    Ya tienen una idea de la importancia que tienen los números en esta saga, pero no termina ahí; enfoquémonos en los 3 primeros juegos por ahora, estos utilizan un rango de números similar a lo que se encontraría en una campaña low-level de D&D, siendo el máximo que puede tener un personaje para cualquier stat bastante bajo (20 para el 1 y el 3 y 40 para Gaiden), esto al igual que en los tabletop hace que cada punto importe, y esto es algo que puedes apreciar si estás familiarizado con los RPG, donde no es raro ver que como los personajes causan miles de puntos de daño en un solo ataque, volviendo irrelevante a la diferencia entre hacer 5010 o 5000 de daño; esto incluso es parodiado en la saga Disgaea donde en los niveles avanzados no es raro ver que el daño llegue a los millones. Pero en Fire Emblem un solo punto en stats, HP o daño es importante; pues puede ser la diferencia entre hacer o no un ataque doble o dejar vivo al enemigo y que te ataque en su turno. De hecho la forma en que funcionan las ganancias al subir de nivel apoya esta idea, pues si tienes suerte puedes conseguir 1 solo punto más en tus stats, eso si es que lo consigues, pues de nuevo la probabilidad juega un papel importante acá; verán, cada personaje tiene un porcentaje establecido para cada uno de sus stats, el cual entra en juego una vez sube de nivel, lo que este porcentaje determina es la probabilidad de que ese personaje obtenga un punto extra en ese stat al momento de avanzar de nivel, por lo que así como es posible tener la mejor suerte del mundo y aumentar todos tus stats, también es posible (aunque muy extraño que suceda, en todo mi tiempo de jugar esta franquicia solo me sucedió 2 veces) que no ganes nada; esto puede molestar a algunos al ver que han pasado un par de niveles y aún no consiguen un punto más en su defensa, pero también los hace apreciarlo realmente una vez lo obtienen y a pensar más al momento de mandar a un caballero con un solo punto de defensa menor a otro; de nuevo, cada punto es importante. Que los números sean bajos también ayuda a que el jugador pueda manualmente hacer las operaciones necesarias al pensar en su estrategia de forma más rápida y sencilla.


    Stats base de Marth y su porcentaje de crecimientos

    GAMEPLAY Y EL MAPEADO

    Antes que nada quiero hablar un poco de la estética de Fire Emblem. En la época antes de que saliera la primera entrega, los juegos de estrategia eran juegos competitivos, el objetivo era exclusivamente el de ganar la partida contra el oponente a como diera lugar, en juegos como Nobunaga’s Ambition o el propio Famicom Wars era normal hacer decisiones costosas si eso aseguraba tu victoria, sin importar cómo afectaría la siguiente partida o el siguiente capítulo. Mientras tanto, Kaga cuyo único conocimiento con el RPG era la simplificación japonesa que trajo Dragon Quest, veía que los RPGs que había jugado llegaban a ser muy limitados en cuanto las posibilidades que se le daba al jugador para experimentar la aventura y el desafío de esta. Por ello es que decidió combinar ambos, lo que resulto en el juego que ya conocemos, además es un acierto enorme tomar como inspiración Famicom Wars, ya que su estilo realmente funcionó en su propio juego. Muchas personas consideran a Fire Emblem como un juego para iniciarte en los RPG de estrategia; sienten que son juegos con mecánicas limitadas y son opacados por otros títulos como FF Tactics; y honestamente, eso fue verdad en un inicio. Fire Emblem comenzó como una simplificación de los juegos de estrategia y los RPG, pero que combinaba ambos para crear una experiencia única en ese tiempo; desarrolladores de videojuegos como el propio Hironobu Sakaguchi, padre de Final Fantasy sentían gran curiosidad por este juego nunca antes visto.

    Cuando Fire Emblem salió para la Famicom, dejó una gran impresión en Square….todos querían saber qué clase de juego era. En ese entonces no había nada igual, cuando salió, lo compramos de inmediato, y todos se reunieron para jugar y estudiarlo.

    Puede parecer que Fire Emblem pierde la novedad cuando aparecieron otros juegos como Shining Force, pero sinceramente parte de la simplicidad le da una personalidad propia. La importancia de los números ya fue explicada, y esta, junto con la probabilidad no disminuye aún en entregas posteriores que agregan más mecánicas y otros elementos. Podemos hacer una comparación con la magia y/o habilidades de juegos como Disgaea o el anteriormente mencionado Shining Force. En estos es muy común que el uso de los magos o de habilidades especiales sea el de acabar con varios enemigos en un solo movimiento, el uso del posicionamiento y su importancia cambia radicalmente pues en estos no siempre es buena idea tener agrupado a tus personajes, ya que si un mago está cerca puede usar un hechizo de área para eliminar o dañar a varias unidades de tu ejército de una sola vez, tú también puedes usar esto a tu favor, en Disgaea por ejemplo puedes atraer a varios enemigos y hacer que se alineen para después usar una habilidad que afecte varias casillas y matarlos de un solo golpe, esto te ahorra recursos como MP e incluso puede haber alguna recompensa de experiencia. En Fire Emblem es lo contrario, un grupo de enemigos es un peligro enorme a tomar en cuenta porque vas a tener que lidiar con cada uno de ellos, los ataques en estos juegos (con una excepción en los más recientes) afectan una sola casilla a la vez, esto puede cambiar drásticamente tu estrategia pues dejar que un grupo se te acerque no significa experiencia gratis, es un verdadero peligro que debe ser confrontado. De la misma forma los obstáculos tienen un papel de suma importancia, pues mientras en otros juegos las habilidades te pueden a ayudar a atacar a un enemigo desde muy lejos en el mapa, pudiendo arruinarse tu estrategia de mantener rodeado a tu curandero que está a punto de morir para mantenerlo a salvo ya que un hechicero enemigo que estaba a 10 cuadros de distancia simplemente le lanzó un hechizo que ignoró la barrera humana que habías formado; es por eso que en Fire Emblem la habilidad de atacar desde una casilla de distancia que tienen los arqueros llega a ser de suma importancia aunque sea, de nuevo, solo una. También quiero que tomen en cuenta todo sobre lo que hablé en el primer artículo, la perma-death es un elemento que siempre va a afectar las estrategias que planees durante la batalla, incluso un golpe de suerte por parte del enemigo que deje a tu unidad al borde de la muerte puede cambiar totalmente tu estrategia y hacerte replantear en el momento lo que deberías hacer; esto es algo que curiosamente no se ve mucho en este tipo de juegos, pues en casos como los juegos ya mencionados lo mejor sería usar a ese personaje para dañar lo más posible al jefe antes de que lo maten en lugar de alejarlo totalmente del peligro y pensar en cómo vas a dañar ahora al enemigo; pues juegos como estos te permiten revivir personajes fácilmente.

    Fire Emblem, al tener mecánicas consideradas no tan complejas, se apoya enormemente de su diseño de mapas, el cual les puedo decir es una parte fundamental de lo que hace bueno o no a un juego de la saga, incluso en los juegos con mecánicas más interesantes; al ser el movimiento en estos juegos un poco mayor a lo que sería en algo como la saga Wars pero (con una excepción) no tan grande como en otros juegos de estrategia, se crea un extraño fenómeno, el posicionamiento de las unidades en el mapa por sí solo no dictará los caminos y el diseño de la partida por el cual se moverán los enemigos e incluso aliados, pero si se apoya del diseño de mapas en espacios más cerrados esto si es posible en menor escala, lo que se conoce como “cuello de botella” o cerrar el paso, que limita el movimiento de los personajes y puede obligar a que cambien la ruta por la que se moverán, la forma en que dividirán su ejército o el posicionamiento para confrontar al oponente. En el primer y tercer juego es cuando los mapas salen a relucir más que nunca debido a lo simple de su sistema, y gracias a las mejoras y comodidades que nos otorga Fire Emblem 3, es posible disfrutar de los mejores mapas del primer título, veamos algunos ejemplos para que quede más claro:


    El segundo capítulo del primer juego ya nos introduce a ciertos elementos comunes dentro de la saga; comenzamos en un extremo del mapa, el cual está conformado por varias islas conectadas por puentes e inmediatamente observamos que en una isla contigua hay un grupo de enemigos, si decidiéramos retroceder solo nos estaríamos arrinconando y dándole la ventaja al rival, pero como para alcanzar nuestro grupo cada uno de ellos debe atravesar ese puente podemos colocar a una de nuestras propias unidades en el puente para cortarles el paso, de esta forma solo tendremos que preocuparnos por un enemigo a la vez, aunque claro detrás de quien nos ataque de frente puede posicionarse el arquero para añadir al daño que recibirá nuestro personaje, así que nuestro escudo improvisado no resistirá por siempre; también podríamos elegir atacar con todas nuestras fuerzas de una vez para intentar disminuir las fuerzas contrarias cuanto antes.

    Del otro lado del mapa hay otro grupo del cual nos tenemos que preocupar, podemos dejar a nuestro personaje con mayor defensa y un healer que lo proteja la tarea de mantener a raya el primer grupo mientras el resto se encarga del otro, de cualquier forma tenemos varias rutas por las cuales los personajes pueden pasar, estas están definidas por los puentes, que de nuevo podemos bloquear para obligar a que el enemigo se mueva por algún otro, aunque claro que ellos pueden hacer lo mismo, si dejamos que varios enemigos entren a alguna isla donde tengamos personajes será más complicado lidiar con ellos, pues tendrán la oportunidad de elegir a qué personaje atacar; incluso podemos hacer uso de nuestra unidad voladora para ignorar el terreno y darle el golpe de gracia a ese enemigo que nadie más puede alcanzar y ponernos en una situación ventajosa.


    Veamos otro ejemplo, en este mapa tenemos algunos objetivos menores, los cofres que serán robados por los 2 ladrones de la parte inferior, tenemos varias formas de conseguir el tesoro antes que ellos o quitárselos antes de que escapen, podrías hacer que una unidad voladora rodee por la derecha y los intercepte, o podrías levantar el puente del comienzo y arriesgarte contra los enemigos que están ahí, si los matas rápido quizás alcances a los ladrones antes de que escapen con el tesoro; pero también está el problema con el resto del mapa, si no quieres arriesgarte a ir de frente contra los caballeros o intentar detenerlos, o simplemente no tienes algún ladrón o una llave para levantar el puente, puedes llevar de uno a uno a tus personajes por el sendero de la izquierda, lo cual los dejaría abiertos al fuego de los arqueros de la habitación al lado, para eso tal vez quieras usar a tus propios arqueros o magos y matar al enemigo lentamente desde su misma distancia, o podrías usar personajes con alto movimiento para llegar pronto con los arqueros y deshacerte de estos para dejar el paso abierto al reste de tu ejército.

    Este sistema a primera vista tan simple realmente da una variedad considerable de posibilidades, posibilidades que muchos desarrolladores posteriores probarían a imitar y a veces evitar, habiendo juegos donde muchas veces la mayor parte de la estrategia radica en el desarrollo de tus personajes, y crear buenas builds llega a tomar un papel más importante, pero Fire Emblem aún pudiendo tener elementos similares nunca abandona la parte esencial de lo que lo hace bueno, decisiones, los mejores juegos están llenos de estas y dan paso a muchas formas de jugar.

    LA NARRATIVA A TRAVÉS DEL DISEÑO

    Como ya vimos, varios mapas del primer Fire Emblem son funcionales y este remake hace posible el disfrutarlos si lo que buscas es meramente la estrategia, así que por supuesto el siguiente paso era arreglar la historia. Ya lo dije antes, la historia del primer juego es….nada interesante, con excepción del capítulo de Camus, pero con Gaiden Kaga comenzó a arreglar este problema, comenzando por darle más personalidad a tus personajes y darle más matices a la historia, incluyendo su contexto; podemos ver que la nación que estás defendiendo no es perfecta, pues si el enemigo eligió un gobierno duro para mantener al pueblo unido y afrontar las infértiles tierras, la nación de Alm optó por sumergirse en el hedonismo y rechazar las peticiones de ayuda de su nación vecina; también podemos ver un cambio enorme al ver cómo pasamos de tener de villano a Medeus, una entidad que solo quiere destruirlo todo y que aun así sus acciones apenas tienen repercusiones permanentes, al emperador Rudolf, un humano que consiguió su posición a través de su poder y estrategia militar, carisma y fuerza propia; incluso comenzó a experimentar dándole un comportamiento peculiar durante la batalla, pues en ningún momento atacará a Alm y cómo puedes ver en su diálogo al iniciar el mapa, les da la orden a sus soldados de no seguirlo a la tumba y escapar en caso de que llegue su muerte, tú mismo tienes la opción de ir directamente por él y perdonar la vida del resto de enemigos o matarlos a todos antes de darle el golpe final.

    Por supuesto fue una decisión correcta hacer que la historia tomase lugar en otro continente, así Kaga tenía total libertad para crear el setting y los personajes que quisiera, y si bien unos cuantos personajes del juego anterior aparecen en este nuevo continente, solo uno de ellos es importante para la historia, y honestamente es el que ya era más interesante desde un inicio. Pero lo importante acá es que Gaiden sería el punto que marcaría el estándar para futuros juegos de la saga, crear historias independientes que permitan total control creativo al momento de crearlas, así si alguna no resulta ser buena siempre está la próxima vez y no tienes que estar atado a lo que ya se había establecido…..pero como ya saben para el tercer juego Kaga no tomó la opción más lógica.

    Si bien el primer libro de Mystery of the Emblem no hace casi nada para mejorar la historia del primer juego (lo único sería que al final de cierto capítulo agregan un diálogo que ayuda a conectar un punto de la historia), les digo que Kaga no dudó por hacer de la secuela algo que se aprovechaba de la carencia de sustancia en la trama anterior. Podemos verlo desde el momento en que inicia el juego; si Marth antes era un príncipe perfecto que lograba que casi todo el mundo se pasara a su lado con su carisma, nunca cometía errores y al final era aclamado por todo el mundo como un héroe, el primer capítulo te pone en contra de Lorenz, uno de los viejos personajes jugables quien comenzó un levantamiento armado en contra del nuevo rey del reino y continente de Akanea, tu viejo amigo Hardin; tu misión al comenzar es matar a tu viejo compañero bajo la amenaza de ser tachado de traidor si fueses a apoyar la causa de Lorenz, incluso se te dice que como la guerra ya pasó, la gente no necesita de un héroe y Marth vuelve a ser el gobernante de un reino pequeño e insignificante, por lo que no le queda de otra más que obedecer. Este inicio establece el tono para el resto del juego, prepárate para enfrentarte a viejos amigos y camaradas, presenciar traiciones y ver como sucesos de la aventura anterior que antes parecían irrelevantes cobran un gran precio; varios personajes también aprovechan sus ideas, como el caso de tiki, quien ahora te dice lo mucho que le pesa ser una pequeña niña con el poder de transformarse en un dragón y la amenaza que esto representa. También se aprovecha el comportamiento enemigo para apoyar la narrativa como sucedía con Rudolf en Gaiden; ahora la historia y caracterización no quedará relegada a los diálogos al iniciar y finalizar un capítulo y al reclutar a nuevos peronsajes; de hecho me doy cuenta que no he hablado casi nada del reclutamiento. Como ya saben en las 2 primeras entregas hay 2 formas para reclutar nuevas unidades en tu ejército: que la propia historia te las regale o detectando cuál de los enemigos en el mapa tiene una cara única, a estos luego tienes que hablarles con un personaje; si no es el protagonista será algún conocido suyo. Así que en los primeros 2 juegos el reclutamiento se resume en ver qué enemigo tiene un portrait único, saber con quién hablarle y llevar al personaje adecuado a su lado; así que claro que Kaga también mejoraría esto.

    Al final del día este señor toma estos 2 elementos, reclutamiento y caracterización por medio del comportamiento en la batalla y los usa para apoyar el diseño de niveles, una decisión bastante acertada, veámos algunos ejemplos dentro del juego.


    Mystery of the Emblem Capítulo 5

    El primero que se me viene a la mente sería en el capítulo 5 con George, el capitán de los arqueros del ejército de Akanea; quien revela en una conversación con sus soldados que detesta la crueldad de su comandante y prefiere no seguir sus órdenes; pero al mismo tiempo no puede pasarse a tu lado ni ignorarte pues teme lo que le pueda pasar a sus hombres, así que durante el capítulo su grupo se queda en una solo posición y nunca saldrá a buscarte, solo te atacará si es que te acercas demasiado, así que toca quedarte pegado a la montaña para evitar un enfrentamiento en contra suya, pues no es posible reclutarlo en esta ocasión; lo que da aún más elecciones al jugador; donde antes la respuesta solo sería hablarle y reclutarlo, acá deberás esperar hasta después para tener la oportunidad.


    Mystery of the Emblem Capítulo 7

    El world-building también se apoya del diseño de los mapas, como es el caso del capítulo 7; tu misión ahí es visitar un templo para recuperar cierto artefacto, y te cuentan que dicho templo está abandonado y es el objetivo de pandillas de ladrones que buscan robar sus tesoros, y esto se hace notar cuando observas que los enemigos principales del mapa son ladrones y llevan consigo varios objetos valiosos que robaron y si los matas puedes quedarte con estos; al mismo tiempo cerca del templo hay una fortaleza resguardada por el grupo de mercenarios de élite de Astoria; quienes te atacarán si te acercas demasiado y te logran identificar; por último uno de los aldeanos te menciona que en la cueva del oeste vive un peligroso dragón y te atacará si te acercas demasiado; la cosa es que si lo logras derrotar te quedarás con su roca de fuego, un ítem muy valioso.

    Quiero que entiendan que todo esto ayuda al hacer sentir al mundo como algo mucho más creíble al mismo tiempo que da lugar a varias posibilidades para afrontar los desafíos, tanto como los riesgos que quieres tomar con sus respectivas recompensas como las rutas que planearás, pues tal vez prefieras avanzar lentamente por los bosques para irte a lo seguro o rodearlos y arriesgarte a que Astoria y su grupo te ataque.


    Mystery of the Emblem Capítulo 8

    Y ya que hablamos de Astoria, cabe mencionar que aparece en mapas posteriores para hacer tu vida más difícil y al juego más interesante, pues a diferencia de George, él no será tan generoso, su lealtad no es tan frágil y esto lo podemos ver en el capítulo siguiente; aquí el objetivo será huir de él y su grupo, quienes te estarán pisando los talones mientras por el frente el enemigo intentará taparte el paso y evitar que huyas. Es verdad que esto sigue siendo un juego por turnos donde te puedes tomar todo el tiempo del mundo para realizar tus acciones, pero acá ya estamos viendo cómo el juego comienza darle cierto ritmo a esta misión, pues tendrás que aprovechar cada turno antes de que el enemigo te alcance, priorizando el llevar a Marth hasta el objetivo sin oportunidad de desperdiciar movimientos y optimizando la poca cantidad que tienes de estos. Y no solo eso, también podemos ver cómo hay una conexión inmediata entre este capítulo y el anterior, en el cual podíamos ver en la parte superior parte del puente donde toma lugar este mapa, haciendo sentir la transición mucho más orgánica, pues podemos ver como varios mapas se conectan entre sí, lo que nos ayuda a tener una visión más clara de la geografía de este mundo de fantasía.


    Mystery of the Emblem Capítulo 17

    Un último ejemplo, y este probablemente sea mi favorito, el capítulo 17. Esta vez se te cuenta que esta tierra ha decaído desde que perdió su viejo rey, y que Sheena, su hija y la nueva gobernante, fue convencida de aliarse con Akanea a cambio de que se le ayude a restaurar la antigua gloria de su reino, lo que no sabía es que los refuerzos que mandaría Hardin también tendrían el propósito de vigilar a Sheena y calmar cualquier intento de rebelión, pues los soldados de esta tierra son todos novatos sin experiencia ni habilidad que ansían por un mejor futuro para el reino pero que en cuanto ven a tu ejército acercarse el temor de perder la vida los hace huir. En este capítulo te enfrentarás a ambos bandos, los soldados de Akanea siguen sus órdenes y te atacarán sin dudarlo, mientras que el resto no intentará poner resistencia mientras se esconden de ti y si quieres convencer a Sheena de unirse a tu causa tienes que evitar matar a cualquiera de sus hombres mientras eliminas a los soldados de Akanea, solo entonces podrás llegar a la sala del trono y convencerla de unirse a ti.

    Todo esto añade diferentes objetivos a los capítulos, si bien la condición de victoria sigue siendo la misma (derrotar al jefe que ocupa el castillo o el trono y tomar este último) la dinámica cambia enteramente, pues antes tu mayor preocupación era matar a todos los enemigos y tomar el punto; esto se vuelve parte esencial de la forma en cómo se diseña un mapa en Fire Emblem.

    Quizás se hayan fijado en esas casas que aparecen en algunos mapas, estas puedes visitarlas si lo deseas y las más grandes te obsequiarán un objeto o sucederá algún evento, lo importante es que en ambos casos un aldeano común te dirigirá la palabra y esto sirve para apoyar aún más la narrativa, pues te hablarán de la situación actual y qué piensan de ello. En una guerra los civiles suelen ser los más afectados y ver su opinión acerca de los acontecimientos siempre es interesante y puede llegar a ser bastante útil, tal vez te hablen del lugar del capítulo en cuestión y su historia, de cómo en una cueva vive un dragón que deberías evitar, o tal vez te hablen de lo que piensan de las acciones del enemigo, quizás te den una pista para saber la forma de reclutarlo o un comentario que te haga replantear tu estrategia.


    Incluso en el inicio te darán pistas que funcionan como tutorial para conocer más del sistema; siendo todo 100% opcional en lugar de tener varios capítulos enteros obligatorios que te traten como un infante cada vez que decidas re-jugar la aventura.


    Así que puede parecer que su sistema es limitado, pero este juego realmente aprovecha todo lo posible para ser una gran obra que da espacio a múltiples estrategias y formas de afrontar los desafíos que se te presentan mientras te da una narrativa que se apoya mediante la interacción durante el gameplay, que después de todo es el núcleo de este medio. Respecto a la variedad a la hora de afrontar el desafío diría que es correcta una comparación con Dragon Quest, pues en el caso de este último la cantidad de builds para los personajes o las estrategias para la batalla llegan a ser muy limitadas, desde el primer juego la única forma de derrotar al jefe final es atacar y curar e incluso con los enemigos comunes se va perdiendo la variedad al volverse estos inmunes a los hechizos de alteración de estado y esto es algo que el mismo Kaga tuvo en cuenta bastante durante la creación del tercer juego, pues le molestaba que Dragon Quest le diese poca libertad al jugador más allá de la exploración; no le gustaba que hubiese una verdadera estrategia correcta.

    Pienso que esa es una diferencia clave entre Fire Emblem y Dragon Quest. Cuando las personas comparten sus experiencias en un juego como Dragon Quest, es algo como “Llegué hasta aquí, ¿tú qué tanto avanzaste?” pero en Fire Emblem, se trata de “Yo lo hice de esta manera”

    NO PUEDO CREER QUE ESTÉ HACIENDO ESTO

    Para finalizar están los mapas de Gaiden; quizás hayan oído varias quejas al respecto y sinceramente, no podría decir que están del todo erróneas, pues en verdad Gaiden hace algo muy peculiar en este aspecto. Pero claro no significa que esté carente de mérito, así que haré una locura e intentaré defender el diseño de mapas del juego. Pero primero, ¿cuál es la queja que tiene todo el mundo? Esa sería que los mapas son muy vacíos y carentes de contenido, lo cual sinceramente no es mentira…….la mayoría del tiempo.


    ¿Recuerdan que este juego tiene mazmorras?, pues lo que ven arriba es la plantilla usada para casi todos los mapas que encuentras en estas y es claro a simple vista que esa queja acerca del diseño es acertada, es decir, solo miren, no es más que un espacio grande lleno de enemigos y nada más, no es que exista mal diseño, el problema es la carencia de este; lo único que cambiaría serían los enemigos a los que te enfrentes y quizás un ligero cambio en la posición de estos; pero este tipo de diseño no funciona en Fire Emblem, aquí las mecánicas solo permiten rodear a tus personajes débiles con los más fuertes y rezar que no te maten los enemigos en su turno mientras intentas matar a la mayor cantidad posible en el tuyo, que conozcas las probabilidades al enfrentar o no a un enemigo no importa porque no tienes otra opción, si no lo haces ellos lo harán y se desquitarán con la presa más fácil; no puedes intentar matar al mayor número en un solo turno atacando a un grupo; así  que por mi parte estoy de acuerdo con que se condenen estos mapas, afortunadamente los enemigos que aparecen aquí no suelen ser tan fuertes como los de los mapas importantes.

    Sin embargo las quejas en Gaiden no se reservan solo para los mapas de mazmorras, de hecho podría parecer que los problemas comienzan desde el primer mapa del juego, esta idea de crear espacios demasiado abiertos con pocos obstáculos que formen la geografía del nivel y den paso a estrategias variadas; parecería que todo se resume en juntar a todos tus personajes y matar a los enemigos antes de que te maten; lo que es claro es que la probabilidad y los stats tomarán un papel mucho más importante que en cualquier otro juego….y ahí está el detalle.

    Quiero que se hagan una pregunta: ¿hay alguna diferencia a la hora de jugar cualquiera de estos 3 mapas de distintas entregas de FE?


    Si nos basamos meramente en lo que podemos apreciar a simple vista la respuesta a la que llegaríamos sería  un rotundo “no”; los 3 son solo otro espacio abierto con tu grupo en un punto y el enemigo desperdigado por el mapa, aquí no hay mucho qué pensar, simplemente intentar matar a los enemigos de a uno por uno y no poner a nadie en peligro de que se le vengan todos encima; pero la diferencia recae en los números, Fire Emblem Gaiden tiene una última singularidad en cuanto a los números.

    Bonos por terreno del primer juego.

    Bonos por terreno en Gaiden.

    Esta entrega otorga bonos de terreno enormes en comparación al resto de la saga, pero hagamos la comparación con el primer juego por comodidad. En el primer juego el máximo beneficio que una unidad común puede obtener del terreno sería 25% por la casilla de monte (solo uno de tus personajes en la aventura puede pasar por el mar), mientras que en Gaiden 20% es apenas el mínimo que se puede obtener y es posible ganar hasta 60% de evasión. A lo que quiero llegar con esto es que en el primer mapa de la comparación anterior los árboles en el centro se convierten en puntos importantes a los que se les debe dar prioridad de capturar para quedarte con los beneficios que otorgan, y a partir de esto se da el paso a posibles estrategias. Esto le da una importancia a la conquista de territorio, algo poco común en la saga, pues incluso en el primer juego muchos mapas no eran ideales para apresurar tu avance, pues el enemigo podía llamar refuerzos de un punto inconveniente que te pusiera en desventaja, y es algo que también sucede en entregas posteriores. La fase de defensa (o el turno del enemigo) se vuelve un momento fundamental para causar daño a las fuerzas contrarias, la defensa se convierte en el mejor ataque en muchas ocasiones.


    Presten atención a este mapa, en esta situación puedes elegir dejar a tu unidad más fuerte en un bosque y dejar que se encargue de los enemigos mientras se roba toda la experiencia, si tienes un arco que le otorgue rango de 5 cuadros a un arquero o la magia Physic que le permita a tu healer curar de lejos le puedes dar apoyo extra mientras mantienes una distancia segura del enemigo. También podrías arriesgarte y dejar que tu personaje más veloz debilite a un grupo de enemigos que le ataque durante su turno mientras mantienes al resto de tu ejército cerca para que en tu turno cargues con todo y termines con el oponente. También podrías cargar y apresurarte a capturar el cuadro sanador del centro  ciertos y darle el trabajo de tanquear a un caballero con alta defensa, al cual se le restaurará 5 HP cada turno gracias a esa casilla, lo que le ayudará a tanquear el daño que haya recibido, tal vez mientras tanto puedes ocuparte de otro grupo de enemigos que hayas alejado para separar sus fuerzas, o también podrías usar en conjunto un personaje veloz y uno defensivo;  aquí también es cuando brillan las invocaciones a las que tienes acceso, puedes usarlas como un escudo, para separar las fuerzas del enemigo o para debilitarlo.


    Incluso tomando en cuenta todo esto, hay mapas que mezclan la nueva dirección de los mapas con un diseño más tradicional, donde se pueden usar estrategias como el cuello de botella o usar paredes para protegerte y atacar desde lejos; mapas con espacios cerrados donde o donde tus arqueros y magos pueden brillar por su habilidad de atacar desde el otro lado de una pared.


    Pero aún con todo podemos voltear a ver a varios casos de mapas mal diseñados, tomemos como ejemplo los primeros mapas de la ruta de Celica; en el primero en teoría es lo estándar, hay casillas de tumba que otorgan bonos de evasión y lo usas para enfrentar a los zombies del mapa, sencillo, aunque un poco desinspirado ya habiendo visto esto más de una vez en los mapas de Alm; la cosa es que el grupo de Celica en este punto está enteramente conformado por magos que pueden atacar a distancia, no hay necesidad de correr riesgos innecesarios si los enemigos se acercarán voluntariamente a ti, es solo esperar a que lo hagan y atacarlos a distancia, uno tras otro hasta que todos mueran; quisiera decir que el mapa funciona para introducirte a los magos y cómo funcionan, pero eso es solo si no promocionaste a algún aldeano a esa clase, al menos te da el tiempo de acostumbrarte a la forma en que funciona el uso de magia en esta entrega.


    Después comienzan los infames mapas de barco de Gaiden; el primero no está tan mal, al menos te enseñan el cuello de botella, el segundo te enseña lo mismo de nuevo solo que ahora tienes distintas rutas para tapar, pero en general es seguir la misma estrategia, en el mapa con el shaman puedes hacer lo mismo para obtener bastante experiencia o simplemente cargar sin pensar mucho rápidamente en su contra, luego hay otro mapa donde te vuelven a enseñar a tapar el paso de los enemigos y por último hay un último mapa donde una vez más te enseñan lo mismo, a este punto terminas por comprender el odio por estos mapas, con diferencias mínimas entre el diseño de estos se vuelve agotador el mero hecho de ver el mismo escenario varias veces.

    Diría que este es el mayor problema de Gaiden, los mapas donde solo debes repetir la misma estrategia que ya usaste para niveles anteriores, esos mapas donde genuinamente apenas hay algo interesante, un campo abierto, quizás un punto que debes priorizar y poco más; además, pese a que varios tienen un tamaño mayor a los de su juego predecesor realmente hay menos qué hacer en estos, termina por haber demasiado espacio muerto que no sirve ningún propósito. Aún fuera de las mazmorras existen algunos donde aplica lo de espacios abiertos y por alguna razón Celica se lleva el mérito, tan solo observen los últimos niveles de su ruta, es difícil pensar en una estrategia que no sea tomar a tus personajes más fuertes y esperar tener buena suerte.


    Al menos en esta ruta está la exploración de mazmorras más interesante, exploración genuina como es el caso de los bosques perdidos, formados por un laberinto de pantallas que tendremos la libertad de recorrer y la oportunidad de toparnos con tesoros o enemigos por combatir; me hubiese gustado que se explorara más este aspecto del juego, pues es algo único que no se ha vuelto a repetir en juegos posteriores, si tan solo hubiese una nueva versión que aprovechase más este elemento.


    Pero bueno, el punto no era intentar convencerlos de que gaiden no tiene problemas en cuanto a sus mapas, sino que si existe mérito en muchos de estos y no es el peor de la franquicia en cuanto su diseño….de eso hablaré mucho más adelante.

    Así que antes de terminar quiero decir que las personas interesadas en adentrarse en esta franquicia pueden tomar todo lo que digo sobre Mystery of the Emblem como una recomendación, por lo que sí, el tercer juego de la saga y el primero para SNES me parece la elección ideal para comenzar; al iniciarlo se les dará la opción de jugar el libro 1 o el libro 2, el primero es el remake del juego de NES y el segundo es el verdadero juego nuevo el cual ya dejé en claro es bastante bueno; ya queda a su decisión si es quieren comenzar con la campaña inferior pero que funciona bien como introducción a la saga o si creen que conocen lo suficiente de esta para pasar a la aventura superior.

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