• Artículo originalmente publicado el 10 de febrero del 2019 por Ad Smokin' Style (Adhemar).


    “El culo de Sonic”. Así es cómo lo habían llamado los chicos de Naughty Dog el prototipo del primer Crash Bandicoot, una de las IP estrella de la PlayStation a tal punto que se consideraba como la mascota de Sony en aquel entonces.


    Como se sabe, el más aclamado por la trilogía es el segundo título, seguido de “Warped”, dejando al título original en la esquina de los injunados. Tiene sus razones de serlo, ya que comete varios errores que sus secuelas han sabido arreglar y mejorar exponencialmente. Pero, bajo mí percepción, no consideraría a este como un título deficiente. Así que prepárate que nos vamos a golpear bien duro en la cachetada de la nostalgia, y revisitaremos a uno de los clásicos de los noventa.



    Primero les hablo de la historia: somos un marsupial antropomórfico adiestrado por Neo Cortex (el antagonista) y por un experimento fallido nos tiran por la ventana del lugar, dejando sola a Tawna, el interés amoroso de nuestro amigo que por alguna razón en los próximos juegos no la vemos nunca más. Ella es la siguiente a experimentar, así que nuestro plagio de Tazmania tendrá que pasar por tres islas para volver a la base de Cortex y rescatarla.


    Si nunca jugaste a un juego del descerebrado este, te paso a comentar cómo es la dinámica. Crash Bandicoot es un plataformero, de esos tipo Mario Bros que rompes objetos, matas enemigos y por lo general es de ir de un punto A al punto B con alguna que otra bifurcación en el camino. El tema acá es que estamos en Playstation y ahí todos alababan a Yu Suzuki que querían que TODOS los juegos de la consola sean en 3D porque era el futuro de los videojuegos y no sé qué, así que este Crash fue uno de los pioneros en implementar las plataformas a la tercera dimensión.


    A diferencia de lo ocurrido con Mario, que fue full al ámbito de la exploración, en el juego de Naughty Dog solo tradujeron a la literal las mecánicas básicas de mover, saltar y pegar en el eje Z, y todos los niveles dependerán de solo dos ejes en lugar de 3 como lo es usual. Esto se debió al poco conocimiento que se tenía del sistema y sus limitaciones, ya que era muy complicado hacer algo como Mario 64 en una Playstation. Es con tal de ver ejemplos como Tomb Raider que, a pesar de ser de exploración, todos sus niveles eran lugares cerrados y lo que se estaba procesando adelante lo camuflaban con la oscuridad, o en Jersey Devil que desde no tan lejos se notaba como el nivel se estaba creando a la marcha. Y ese era el principal dilema del Crash: ¿Cómo ocultar el procesamiento a tiempo real del nivel sin que el jugador se dé cuenta y, así, no perder la sincronía del jugador con el mundo? Así fue como decidieron que, en los niveles 3D, solo vaya hacia adelante y, cuando tenga que ir hacia la derecha o izquierda, se cambie la estructura a un nivel convencional en dos dimensiones. El movimiento lateral del personaje solo se ha limitado a la evasión de obstáculos o en el plataformeo, pero eso no quiere decir que sea malo. De hecho, llega a ser bastante interesante como se crea una dificultad en base a su estructura tridimensional, y la mayoría de los desafíos y secretos se utiliza un juego de perspectivas que deberás estar atento al escenario. Esta es una de las mayores virtudes del juego, ya que el diseño de niveles suele aprovechar esta dinámica. En niveles como “The Great Gate” o “Native Fortress” te dejará ir a varios atajos si te adentras a los troncos que no terminan en punta, o que en “Road to Nowhere” y “The High Road” utilizan la sombra del personaje para que puedas calcular bien tus saltos por más que la cámara no parezca la adecuada, y en “Temple Ruins” aprovecha la profundidad del escenario para que puedas cambiar de plano entre plataformas móviles en un nivel de scroll lateral. También que en “The Lost City” y “Sunset Vista” esconden cajas en pequeños cuartos que, debido a la cámara, no podrás ver, pero si entras a inspeccionar serás recompensado con ellas.



    Tampoco hay que olvidarse de esos niveles con la bola de piedra que te persigue, que son “Boulders” y “Boulder Dash”, en el que será una de las pocas veces que veremos la cara de Crash en todo el nivel, ya que debemos ir hacia abajo, enfocando la cámara lo que tenemos adelante, sirviendo como una prueba de tus habilidades y la eficacia que tienes al reaccionar. Y a pesar de que habrá veces que los obstáculos aparecen de repente, esto se soluciona con las manzanas (el equivalente a las monedas o anillos) esparcidas por el nivel como una guía y así nunca chocarnos con nada de forma injusta. De hecho, las manzanas no solo sirven de guía acá, sino en otros niveles como “Jaws of Darkness” y “The High Road” que dejan unas manzanas en lugares un tanto sospechosos, ya sea debajo de ninguna plataforma visible o crean un camino un tanto intrigante, dándole mucho más valor que unos simples coleccionables para conseguir más vidas.


    Aunque ojo, énfasis al “suelen” que dije antes, porque, así como hace cosas bien, también las hace mal. Un ejemplo más claro es la de “Up the Creek”, en el que debes golpear un interruptor y volver para atrás para ver qué ha cambiado, pero no hay ninguna pista de que debas devolverte y, al no conocer el camino que sigue, crees que lo que cambió fue algo de más adelante, perdiendo el verdadero secreto. También está el nivel de “Fumbling in the Dark” o “Heavy Machinery” que te ponen secretos en lugares que son imposibles que te des una idea de que existan, el primero siendo yendo para atrás desde el inicio del nivel cuando hubo un nivel muy similar que no existía tal cosa (“Lights Out”) y en el otro porque es literalmente un pozo, con enemigos que encima no se pueden matar, y no tiene cosas como las manzanas para darte una idea de que algo hay ahí abajo.



    Y bueno, algo que, si bien no diría que es malo, pero sí vi decepcionante (y por ello digo que es un juego 3D poco convencional) es que la mayoría de los niveles se enfocan en un plano side-scroller. Estos por lo general no están mal diseñados y representan un muy buen reto, pero sabiendo que el juego se ha publicitado por su dinámica con el eje Z, se extrañan niveles de esta índole y si se eliminarán por completo estos niveles, Crash Bandicoot solo sería un juego bueno más pero no tan puntero ni tendría nada para destacar. Esto es algo que, por suerte, mejoran en su secuela, teniendo la misma cantidad de niveles 3d como en 2d y obviamente mejor diseñados.


    Ahora que ya expliqué cómo es la movida con los niveles, aunque no todo el baile ya que me estoy guardando algo para después. pero antes de llegar a eso, debemos comprender dos cosas antes, siendo la primera…


    MOVIMIENTO

    El marsupial cocainómano corre, salta y gira. Sencillo, ¿no? Pues ahora te comento cómo aplica estas tres mierdas porque como siempre esto va para largo…


    A diferencia de los juegos de Nintendo 64, que tenías un análogo para la sensibilidad del movimiento, acá tenés una cruz direccional bien chota, por lo que no importa que tan fuerte lo pulses, Crash siempre irá a la misma velocidad. De todas formas, esto no es una molestia ya que, al menos lo que es el concepto de correr, es casi inexistente un problema con este. Empieza medio lento el impulso, pero los primeros niveles son bastante sencillos y temáticamente prácticos para experimentar con tus habilidades, así que luego de uno o dos niveles te será posible acostumbrarte. Quizás te complique dar vueltas, ya que, al ser una cruz direccional, solo tiene 8 direcciones posibles y dar una vuelta de 180 o 360 grados es mucho más complicado que hacerlo en un análogo, pero esto no surta un problema en, reitero, moverte en tierra.



    Saltar tiene casi todas las funciones que te puedes imaginar en un plataformero cualquiera. Tenés la potencia del salto medida en cuanto tiempo mantienes presionado el botón, las físicas que te impiden cambiar bruscamente de dirección en el aire, y saltar sobre un enemigo no solo lo mata, sino que te puede dar un impulso extra, y si haces un combo puedes ganar manzanas extra. Al ser un plataformero, en todo el momento nos estaremos viendo usar esta acción, por lo que implica ser un movimiento obligatorio para pasar gran parte de los niveles.


    Algo que se suele quejar la gente es lo mal que está hecho el salto, ya que es muy rígido y con ello se dificulta un montón las secciones que requieren precisión, algunos adjudicándolos peyorativamente como “una pelea con el control”. A decir verdad, debo discrepar con este comentario, porque gran parte del juego está diseñado para esas físicas pesadas y así no resbalarte con las plataformas pequeñas. La única forma que vi que esto fuese un problema, sería si este Crash lo juegas después del 2 y el 3, ya que esos sí tienen unas físicas muchísimo más ligeras y puede que te mal acostumbres, pero para nada diría que es algo malo del primer juego.


    En el juego si bien puedes matar a los bichos aplastándolos tal cual fontanero, no todos los enemigos te dejarán eliminarlos así ni tampoco pueda ser la decisión más viable, ya que hay algunos que tienen una acción defensiva que impide que los aplastes, ya sea repeliendo con un escudo o unas espinas en la cabeza que te infringen daño. Por ello en el juego existe el giro mortal que se acciona con cuadrado, que además de ser invulnerable al vómito también sirve para matar enemigos y romper múltiples cajas con el simple contacto físico, sin necesidad de aplastarlos. El uso de esta habilidad llega a ser muy flexible al poder ejecutarse tanto en el suelo como en el aire, y si la usas contra los enemigos estos serán disparados hacia el fondo, y si choca con algún elemento (ya sea un enemigo o cajas) estas también se eliminarán, dándole bastante profundidad y un cierto grado de estrategia para confrontar los desafíos.



    El dilema con esta habilidad es que, por alguna razón, mientras es ejecutada todos los demás comandos tendrán un delay, ya sea el de salto o el de movimiento. En otras palabras, se mueve solo o responde tarde al botón de salto, por lo que puede llegar a haber muertes muy injustas, especialmente en los escenarios con plataformas muy pequeñas y que además tengas que atacar mientras saltas. Esto es algo que, por suerte, arreglarían en las secuelas.


    Por lo general, Crash Bandicoot se mueve realmente bien y, si no fuera por el problema del delay con el giro, diría que nunca tuve complicaciones con la misma y cuando moría era digno de afirmar que fue por manqueza propia.


    Ahora, si no se olvidaron, había otra cosa que quería comentar para así englobar cierto problemón que circula en todo el juego, que sería:


    COLECCIONABLES

    Como si fuera una norma tenerlas, así como Mario tiene los ladrillos y Sonic los televisores, Crash tiene unas cajas que se asemejan a la marca preferida de cierto coyote animado. Ya hemos mencionado un par de veces estos objetos, y como te podrás imaginar, estos guardan elementos preciados para el marsupial, como un puñado de manzanas, una vida extra, unas mascaras que sirven como escudo (y si juntas tres, es el equivalente a un power up de estrella del Mario) o unas tablillas de tres personajes diferentes, que si juntas tres del mismo podrás acceder a su nivel Bonus, el cual conseguirás muchas más manzanas y, en el caso de Neo Cortex, tendrás al final una llave para acceder a un nivel secreto. Estos en base al personaje pueden llegar a ser más difíciles, siendo el de Nitrus Brio y Cortex los que abusan de las cajas TNT, los cuales debes procurar golpearlos desde arriba o abajo porque si los rompes con un giro se activarán automáticamente.


    Estas por lo general suelen estar amontonadas para romperlas de una sentada con el giro o puestas estratégicamente para que realices unos saltos de apoyo con ellas y llegar a zonas lejanas. Esto hacen que, al igual que las manzanas sueltan, tengan importancia mecánica y no sea solamente otro coleccionable.



    Y hablando de coleccionables… creo que ya llegamos a donde quería hablar. En todos los niveles de Crash, al terminar una fase, nos contarán las cajas que nos ha faltado. Si fuistes habilidoso en el primer nivel, verás que si consigues todas te darán una gema, que son los objetos más importantes del juego ya que al conseguir todas se nos abre un final alternativo. El caso es, que pienses que sea solamente eso lo que te dá, y no te interese mucho aventurarte a conseguirlas. Luego vas al segundo nivel, consigues lo que puedes, llegas a la meta y te enteras de algo… No te pidió guardar la partida.


    Así es, salvar tu progreso en este juego conlleva a que vayas a por el aspecto del coleccionista, o sea, conseguir todas las cajas del nivel. Y para peor, debes hacerlo de una sentada sin morir, ya que al palmarla respawnean todas las cajas (incluso las que están antes de un checkpoint). Incluso, varios niveles del inicio necesitan de una gema de color que SOLO se consiguen en los últimos niveles, volviendo la única vía la de terminar los niveles bonus porque, adivinen, te recompensan con un save state también, y si fallas el bonus no podrás hacerlo de nuevo.


    Esta forma de guardar tu partida se me hizo demasiado extraña y única, pero no por ello buena. Debo de admitir que, mientras jugaba al juego, tuve que usar la función de guardado del emulador porque sino me llevarían tres niveles para atrás. Ya me imagino a alguien que esté jugando en la consola, apagando la consola, ver que perdió su progreso porque le faltó una cajita para que te guarde el progreso, sentirá que perdió seis horas de su vida por un solo item.


    Esto sumémosle a lo difícil que puede llegar a ser el juego, que si bien, en bruto se puede considerar un desafío justo, que le añadas las cajas como un objetivo obligatorio para salvar tu progreso hace que sea más frustrante de lo necesario, más sumando a lo que dije de los niveles bonus y las gemas de color. Más injusto todavía, si tomamos el error de diseño que he comentado antes, de ciertas zonas que ocultan mal sus cajas, y cuando crees que has visto cada rincón, te comes el bife de “GENIAL… pero te faltó una caja”.



    Y hablando de coleccionables… creo que ya llegamos a donde quería hablar. En todos los niveles de Crash, al terminar una fase, nos contarán las cajas que nos ha faltado. Si fuistes habilidoso en el primer nivel, verás que si consigues todas te darán una gema, que son los objetos más importantes del juego ya que al conseguir todas se nos abre un final alternativo. El caso es, que pienses que sea solamente eso lo que te dá, y no te interese mucho aventurarte a conseguirlas. Luego vas al segundo nivel, consigues lo que puedes, llegas a la meta y te enteras de algo… No te pidió guardar la partida.


    Así es, salvar tu progreso en este juego conlleva a que vayas a por el aspecto del coleccionista, o sea, conseguir todas las cajas del nivel. Y para peor, debes hacerlo de una sentada sin morir, ya que al palmarla respawnean todas las cajas (incluso las que están antes de un checkpoint). Incluso, varios niveles del inicio necesitan de una gema de color que SOLO se consiguen en los últimos niveles, volviendo la única vía la de terminar los niveles bonus porque, adivinen, te recompensan con un save state también, y si fallas el bonus no podrás hacerlo de nuevo.

    Esta forma de guardar tu partida se me hizo demasiado extraña y única, pero no por ello buena. Debo de admitir que, mientras jugaba al juego, tuve que usar la función de guardado del emulador porque sino me llevarían tres niveles para atrás. Ya me imagino a alguien que esté jugando en la consola, apagando la consola, ver que perdió su progreso porque le faltó una cajita para que te guarde el progreso, sentirá que perdió seis horas de su vida por un solo item.


    Esto sumémosle a lo difícil que puede llegar a ser el juego, que si bien, en bruto se puede considerar un desafío justo, que le añadas las cajas como un objetivo obligatorio para salvar tu progreso hace que sea más frustrante de lo necesario, más sumando a lo que dije de los niveles bonus y las gemas de color. Más injusto todavía, si tomamos el error de diseño que he comentado antes, de ciertas zonas que ocultan mal sus cajas, y cuando crees que has visto cada rincón, te comes el bife de “GENIAL… pero te faltó una caja”.


    ¡Bah, injusto digo… QUE VA! En el juego nunca te dicen que las cajas de los niveles bonus son obligatorias, porque sí, solo valen las cajas que hay en el nivel per se. Ahora que sabes esta info, solo te podrías concentrar en terminarlo lo más rápido posible y ya, pero imagínense que nunca supieras esto, rompas cada cajita de los niveles de la puta zorra esa, pero te caes ya sea por despistado o porque pulsaste abajo en el d-pad (porque por alguna razón acá no está bloqueado el eje Z), te caes, no puedes volver, perdiste el save state y cuando querés repetir el nivel, te enteras de que ya no puedes acceder.


    Lo bueno de esto, es que gran parte de estos fallos han sido corregidos en el remake de N-Sane Trilogy, haciendo que las cajas no respawneen si mueres, que puedas reintentar los niveles bonus para conseguir todas las cajas, te dan pistas para las cajas que antes estaban injustamente ocultas, y lo más importante: no es necesario romper todas las cajas o pasar los niveles bonus para guardar la partida. Sumando todo esto, hace que valga jugar a la remastered que al juego original.


    Es una total desgracia, ya que al menos la forma de guardar partidas se pudo haber evitado tranquilamente (incluso en juegos de NES o SNES tenían un guardado convencional que estamos acostumbrados hoy en día) y también el respawn de las cajas, ya que eso fue tomado en cuenta en su secuela.


    Ahora, ya aclarado este desastre, pasemos a lo último, pero no menos importante:


    LOS JEFAZOS

    Acá tengo que hacerla corta: los jefes no llegan a ser la gran cosa. Que sí, carismáticos si son, pero representan un nulo desafío y, aun siendo uno de los primeros juegos de plataformas 3d, dejan muchísimo que desear. Son seis en total, siendo solo cinco obligatorios (el último jefe no aparece si vas por el final alternativo).


    Papu Papu es el primero en abatir, y sus patrones son tan humillantes que incluso en Crash Twinsanity puedes bullearlo rebotando en su panza. Lo único que hace es girar mientras ¿intenta? golpearte con su palo, pero con simplemente saltar hacia su cabeza en cualquier lado es suficiente. En el remake lo que hicieron fue darle más vida, pero eso no quiere decir que haya vuelto mejor al jefe, sigue siendo el triste saco de boxeo.


    Ripper Roo es más decente, obligándote a moverte entre plataformas y usar los TNT para golpearlo. Pero cuando te enteras de que su patrón de movimientos siempre se repite, y que es posible posicionarte en unas plataformas que él nunca te tocará, se vuelve muy fácil también.


    Koala Kong es el primero que te pide que utilices tus habilidades de giro para vencerlo, ya que deberás usarlo para romper las rocas que te tira o lanzarle una roca enorme el cual incluso él no soportará, pero debes determinar cuándo lanzársela así no te lo destruye el carrito que pasa por el túnel.  el problema acá es que mientras más avanza la pelea, caerán del techo unas cajas TNT a punto de detonar, el cual en sus primeras fases no son complicadas de evadir, en las últimas caerán con más frecuenta, no hay una forma de saber dónde caerán y aparte si se les cae justo en la cabeza del marsupial se detonarán al instante. Está bien como lo planearon, pero esto último es terrible garcha, yo siempre me quedaba al fondo porque era el que tenía menos probabilidad de que te caigan las TNT.


    Pinstripe Potoroo es más que nada un desafío de reflejos, lo único que tenés que hacer es esperar en una barricada a que deje de disparar y ahí golpearle.  Lo que hace sus siguientes fases es pararse en el medio y ya. Bastante desinspirada la verdad.


    Nitrus Brio es, junto con el que sigue, los jefes que realmente destacan. Este tiene una gran cantidad de vida como los dos anteriores, pero en lugar de hacer siempre lo mismo, pero más rápido o con más cosas, Brio se convierte en un gigante y el mondus operandi cambia totalmente, agregando dinamismo a la pelea. En su primera mitad debes matar a los slimes verdes aplastándolos, aunque el tema acá es que intercala con químicos explosivos pero su animación no determina cual va a lanzar por lo que debes adivinar (en el remake tiene diferentes animaciones respecto a lo que va a hacer, siendo un punto a favor). Cuando se vuelve gigante, lo que tendrás que hacer será atacarle en la cabeza y usar los escombros que caen del techo como plataformas, un agregado bastante atractivo a lo que nos tenía acostumbrados con jefes tan aburridos.


    Neo Cortex, como dije antes, también es bastante destacable. Básicamente te tirará puros disparos, los cuales pueden ser verdes (que, si recuerdas el color de los slimes, notarás que son esos los que debes devolver con un giro), los purpuras (que te hacen daño, alusión al color de los químicos explosivos de Brio) y azules (lo mismo que los purpuras, pero estos se mantienen en pantalla, los cuales debes evitar hasta que desaparezcan). Mientras más avanza la pelea más chiches te estará poniendo, e incluso está copado como muestran la desesperación de Cortex cuando su última fase es dispararte puros proyectiles purpura como si fuera un bullet hell como el Ikaruga.


    El problema que le vería a todos en general, sin excepción, es que siempre empiezas con la máscara al nivel dos. Supongo que es para equipararte a los jefes (ya que recordemos las máscaras funcionan como una barra de vida endulzada) pero sabiendo que la mayoría no tienen patrones complejos de por sí, no habría estado mal empezar la pelea en base a la cantidad de máscaras que tenga el jugador, y si las pierde en la primera vida pues se jode. Y ese es otro tema, que es muy fácil llegar a, al menos, cuarenta o cincuenta vidas en pocos niveles, y gracias a que respawnean las cajas y que hay vaaarias zonas con una cantidad exagerada de vidas no hay excusa como para creer que el jugador llegue al game over fácilmente.


    Para terminar, el primer Crash está lejos de ser algo considerado excelente o siquiera equipararse a su secuela y tiene errores muy grosos que no te lo hacía ni el que agarraba el game maker a los siete años. Pero se le nota que no tenía las bases muy claras, era uno de los primeritos de su clase. De hecho, por lo que es evidente que no ambicione a tanto y que era mejor aplicar lo que estaba más seguro, y cuando ya se tuviese experiencia ahí exprimirlo al máximo, tal como sucede (y así paro de repetirme) con su secuela. Por eso le reproché cosas que son más de sentido común o que ya se habían visto mejor antes, y cosas referentes al 3D no había que ser tan duro. Por ello el juego se queda como algo decente, aprobado, nada de juego malo, mediocre ni eso. Lo que sí, jueguen su remake si quieren una experiencia más relajada, que ahí arreglan gran parte de los errores boludos pero críticos que tenía la primera entrega.

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