• Artículo originalmente publicado el 7 de Febrero del 2019 por Alpha_Bit.


    Seguramente han escuchado hablar alguna vez de Dragon Quest, si no es así entonces seguramente debes vivir debajo de una roca porque esta es una de las franquicia de videojuegos mejor vendidas de todos los tiempos, un fenómeno que popularizó los videojuegos de rol y los volvió mainstream en un tiempo donde estos seguían siendo de nicho. Mucho se ha hablado acerca de esta saga, pero la historia detrás es más complicada de lo que parece en la superficie, así que como no tengo nada mejor que hacer y probablemente a ti te de pereza investigar por tu cuenta, aquí traigo un poco de la historia menos conocida sobre el primer juego de la saga.


    Primero que nada, debemos tener un poco de contexto:

    Es el año 1983, Yuji Horii y Koichi Nakamura acaban de ganar el concurso realizado por Enix con el objetivo de reclutar programadores para la empresa, siendo ambos enormes frikis, deciden usar el dinero que ganaron para viajar a Estados Unidos y asistir al “Applefest”, ahí descubren dos pequeños juegos “Wizardry” y “Ultima” que terminarían por hacer que ambos se enamoraran de los RPG.


    "Dragon Quest e no Michi" cuenta la historia de Horii y Nakamura con el desarrollo de Dragon Quest.

    Tras la publicación de su novela visual “The Portopia Serial Murder Case”, Horii decidiría crear su propio RPG en compañía de Nakamura, la idea original era un juego simple que sirviera para introducir al público general japonés al concepto de RPG (algo así como lo que Squaresoft haría con Mystic Quest para el público americano años después), pues aunque para ese entonces ya existían otros RPG japoneses, estos sufrían de pocas ventas y popularidad, Horii y Nakamura querían cambiar esto, pues habían visto la belleza de los juegos de rol y querían que más personas se volvieran fans, incluso el RPG más popular en ese momento, “The Black Onyx” que técnicamente había servido para popularizar los RPG en Japón, seguía palideciendo en popularidad comparado con los videojuegos más enfocados en la acción, por lo que los juegos de rol seguían considerándose de nicho en el país.

    Henk Rogers decidiría trabajar en Japón en para su juego.

    Dragon Quest comenzó desarrollo en 1985, el editor de la revista Shonen Jump era un amigo de Horii y arregló para que el artista Akira Toriyama se encargara del arte del juego, mientras que al reconocido compositor Koichi Sugiyama, que ya había trabajado con Enix para la música del juego “World Golf”, se le dio su primer gran trabajo en los videojuegos con este proyecto, si a esto le sumamos que Enix empleaba alrededor de 18 programadores para el juego mientras otras empresas como Nihon Falcom ocupaban a lo máximo 2 programadores.


    Entrevista a Horii y Yoshio Kiya en 1987.

    Con un equipo de ensueño, era de esperarse que el resultado sería un gran éxito que ayudaría a cumplir el sueño de Horii, pero cuando Dragon Quest se lanzó al mercado en 1986, sus ventas iniciales lo volvieron un fracaso comercial. Seguro que algunos sabrán que realmente sus ventas eran de esperarse, incluso los RPG más populares en el mundo como el mismo Wizardry palidecían en ventas al compararse con juegos medianamente populares enfocados en la acción. Los RPG en ese entonces solo se vendían en un nicho que ya era fan de tabletops como D&D. Pero ¿cuál es la razón de las pocas ventas en este estilo de juegos?, la respuesta es muy simple, las masas consideraban a este tipo de juegos demasiado complicados, lo cual normalmente terminaba por hacer que los newbies se frustrasen por su falta de iq para entender el sistema, incluso un juego como Dragon Quest que aún para los estándares de ese entonces era absurdamente simple la gente común lo consideraba muy complicado de comprender.

    Con tal decepción entre manos, Horii decidió arreglar este problema de comunicación, pues entendió que el problema recaía en el hecho de que en este tipo de juegos, mostrar las reglas del juego era más complicado de hacer dentro del propio juego, por lo que se relegaba esta tarea al manual, pero aún así muchos manuales de RPG cometían el error de no explicar todo lo que el jugador necesita para la aventura, algunos intentaban solucionar esto y el resultado era un exceso de información que terminaba por abrumar al jugador. Horii pidió permiso a su amigo editor para publicar en la Shonen Jump, con la ayuda de Toriyama, una especie de manual que sirviera para explicar de forma sencilla y entretenida las reglas de Dragon Quest, dando al público toda la información necesaria que necesitaba para completar la aventura.

    El formato usado seguiría siendo elegido incluso para siguientes entregas.

    Aunque sea difícil de creer, esta es la verdadera razón del éxito de Dragon Quest, este pequeño manual hizo que los lectores de la Shonen Jump decidieran probar el juego y terminaran por enamorarse de este mismo, el resultado fue un éxito masivo como nunca antes se había visto para un juego de este estilo, el juego pasó el millón de ventas en menos de un año, volviéndose el mayor éxito de Enix hasta ese entonces.

    Puede que sea increíble pensar que algo tan simple haya sido el causante de tal fenómeno, pero una prueba podría considerarse el hecho de que el juego no fue ni de lejos tan popular en Occidente, ¿la razón?, el juego solo contenía el manual normal, ni rastro de algo similar a lo que se hizo con el nuevo manual de la Shonen Jump, incluso se tomó la decisión de regalar una copia del juego con cada nueva suscripción a la revista Nintendo Power, pero ni esto sirvió para compensar la falta de ese manual que volvió tan popular al juego en Japón.

    El tono cómico ayudó a la lectura del manual.

    Entonces ¿cuál es el mérito de Dragon Quest?, no fue el primer RPG japonés (ese título se lo lleva The Dragon and the Princess), no fue el primero en ser relativamente popular tomando en cuenta las ventas comunes de los RPG de entonces, es probablemente el RPG más simplista que se haya creado (aunque realmente eso era lo que se buscaba). El verdadero mérito de Dragon Quest es volver rentables a los RPG en el mercado japonés, lo cual daría luz verde a que otras compañías tomaran el riesgo de crear sus propios juegos de este estilo, a Dragon Quest le debemos la existencia de nuestros juegos de rol japoneses favoritos, sin Dragon Quest no tendríamos obras como Mother, Suikoden o incluso Shin Megami Tensei, gracias a Dragon Quest se crearon clichés que permitirían que obras como Live a Live o Final Fantasy V aprovechen estos tropos para usarlos ya sea de manera paródica o deconstructiva.

    Dragon Quest es un juego sumamente importante para la historia de los videojuegos, marcó un antes y un después y eso es algo que realmente le debo agradecer.



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