Artículo originalmente publicado el 16 de Febrero del 2019 por Alpha Bit
Amigos míos, nunca decidan analizar jueguitos, elegí este juego por su muy corta duración y su simpleza mecánica, creí que me iba a tomar poco tiempo y sería algo sencillo….., solo digo que no quiero ni imaginar lo que sucederá si decido tomar un juego más largo y profundo, dios ¿por qué diablos sigo jugando errepeges?
En el lejano año de 1999, cuando Berserk seguía siendo una serie respetada y no había señal de ninguna brujita que lo arruinara todo, una compañía llamada Yuke’s, mejor conocida en ese entonces así como hoy en día por sus videojuegos de pelea basados en asociaciones profesionales de wrestling, decidiría tomar la licencia de la serie de manga de Kentaro Miura para crear un videojuego de acción hack and slash. A primera vista la idea parece prometedora, tomar a un personaje ya famoso por usar su enorme espada para cortar a sus enemigos por la mitad y adaptarlo al medio de los videojuegos es algo que, si se apoya de una jugabilidad sólida, seguramente resultaría en una experiencia sumamente divertida. Sin embargo también debemos recordar que estamos ante una obra altamente respetada en el medio del manga japonés, por lo que realmente crear una adaptación tomando solo aspectos superficiales de la obra podría resultar en un producto que los fans encontrarían no apto para los estándares que esperarían. La verdad es que este juego fue altamente aclamado a su salida, recibiendo altas notas de parte de revistas y sitios de videojuegos, querido entre los usuarios de Dreamcast fuesen fans del manga o no, algunas personas incluso llegaron a llamarlo revolucionario debido a su acción hack and slash, también hoy en día es recordado con cariño por la gente.
Entonces ¿por qué perder tu tiempo en leer este análisis cuando podrías estar probando el propio juego en su lugar?, si estás acá es probable que quieras algo más que una simple opinión o no tengas nada mejor que hacer, en cualquier caso espero poder responder todas tus dudas respecto a esta obra, comencemos.
Primero que nada se debe mencionar que la historia presentada en este juego fue totalmente escrita por el mismo Miura, tomando lugar después de los acontecimientos ocurridos en el tomo 22 del manga (así que por supuesto que van a haber spoilers, no me jodas), por lo que en teoría el lore de este juego debería cumplir las expectativas de los fans de Berserk, ¿verdad?
El setting del juego ya nos presenta problemas respecto a la continuidad de la historia, pues podemos apreciar que para este momento Casca aún no está temerosa de Gutts, mostrando que la historia sigue inmediatamente después de que ambos partan de la mina de Godot, por lo que no tiene sentido que si en teoría aún deberían encontrarse en una montaña nevada, la aventura tome lugar en un poblado y sus alrededores, con un bosque y todo.
El manual que viene con el juego nos da una explicación detallada de los controles del juego (así es, es 1999, la gente aún lee los manuales), los cuales son bastante fáciles de entender, por supuesto que tenemos un botón para saltos, aún si serán pocas las veces que lo necesitaremos durante el juego, aunque ya hablaremos de eso más adelante; también hay un botón para ataques normales y un botón para ataques fuertes, un estándar hoy en día para juegos de acción. El ataque normal obviamente será más rápido mientras que el fuerte abarcará más espacio, aunque debemos notar que lo que no se menciona en ningún lado es el modesto repertorio de ataques y combinaciones que podremos realizar con estos dos. En lugar de usarse para crear combos, cada uno de nuestros movimientos servirá para un propósito diferente, la combinación de un ataque normal y ataque fuerte dará como resultado un golpe rápido que servirá para tirar enemigos al suelo, dos ataques normales y ataque fuerte un golpe de área grande que además nos hará retroceder un poco (ideal cuando queramos distanciarnos un poco de los enemigos), tres o cuatro ataques normales y ataque fuerte resultará en un combo con un buen daño, el cual será útil al enfrentarnos a un jefe o un enemigo más fuerte de lo normal. Además, si presionamos ambos botones al mismo tiempo haremos una suerte de desperate attack que cubrirá 360 grados y nos sacará de una situación donde un grupo de enemigos nos rodeen y sus ataques nos impidan movernos, con la contra de que al hacerlo perderemos un poco de hp, vamos que es el típico desperation move que te encontrarías en un beat em’ up (solo que no es tan cool como el dragon wing de Axel). Si dejamos presionado el botón de ataque normal por un momento, podremos realizar un ataque cargado que cubrirá un área grande y tirará a los enemigos que toque al suelo, lo único que queda es el típico helm breaker (un ataque en caída al estar en el aire). El juego no tiene nada parecido a un lock-on, por lo que los movimientos de la espada de Gutts incluso con los ataques más débiles abarcarán un área considerable.
Agregado a todo esto, con un botón específico podremos equipar y desequipar la espada de Gutts, al tenerla guardada nuestro ataque normal pasará a ser un combo simple de 3 golpes, el propósito de esto será ayudarnos en las secciones más cerradas del juego, pues la mayoría de los ataques de la espada (con la excepción del ataque cargado, el desperation attack y el helm breaker) harán rebotar la espada si esta toca una pared; el ataque fuerte por su parte nos permitirá usar la ballesta de Gutts para lanzar flechas, estas son bastante débiles y hay un pequeño tiempo de espera después de estar spameándolas, por lo que en ningún momento del juego podremos simplemente alejarnos del peligro para spamear hasta matar todo a la vista. También poseemos un botón de guardia y si movemos el stick hacia cualquier dirección mientras esta esté activa, daremos un pequeño salto hacia esa misma dirección que debería servir como esquive, la guardia solo funcionará si estamos totalmente quietos, si nos estamos moviendo en su lugar haremos un dash que tirará a los enemigos que toque. Cabe resaltar que todos los comandos pueden ser mapeados a gusto en el menú principal.
Sumado a lo ya mencionado, dispondremos de ciertos ítems que nos serán útiles en la aventura: el primero son cuchillos arrojadizos, los cuales son el único ítem sin límite de usos, pero al mismo tiempo es un enorme despropósito, pues hace el mismo daño que las flechas, pero solo se puede lanzar uno a la vez, los otros ítems ya son más útiles, como las bombas que aparte de causar daño considerable en una pequeña área, las podremos dejar atrás si estamos corriendo, por lo que también servirán para quitarnos algunos enemigos encima; sumado a eso podremos usar el cañón del brazo de Gutts el cual de hecho es el ataque más fuerte de todo el juego, matará de un solo golpe a todos los enemigos normales a los que les pegue, mientras que a los enemigos fuertes y jefes hará un daño bastante grande, con la única contra siendo que una pequeña animación sucederá antes de que suceda el ataque donde estaremos vulnerables; por último tendremos el polvo de hada que nos recuperará todo el HP al usarlo, las únicas veces donde no podremos utilizarlo será con un par de jefes al usar estos un ataque de agarre en nosotros.
La estructura de la aventura se basa en stages, las cuales a su vez estarán separadas por cinemáticas que, siendo sincero, te harán recordar a un juego de Kojima; esto por la larga duración de las mismas. En total son 1 hora de cutscenes para un juego de 3 horas, y estas serán la forma en que la historia va a progresar, pero desafortunadamente aquí se notan las carencias del juego respecto a sus animaciones, si bien en la acción no es una molestia porque las cosas suceden más rápido, en estos momentos calmados se ve que debieron haber optado por usar cgi para estos casos en lugar de utilizar el motor del juego. Y si piensas que al igual que Metal Gear Solid al menos las cutscenes se apoyan de una dirección fenomenal, te decepcionará saber que este no es el caso, de hecho la dirección de este juego no es nada destacable, usa la cámara de forma muy básica como al inicio para poner un plano que muestre que los bandidos son la autoridad frente a los dos viajeros, pero en ningún momento el lenguaje cinematográfico es explotado de forma creativa, aunque debo decir que me gusta que la música ayuda a darle a la historia un sentimiento místico, como si fuese un cuento de hadas; el problema es que la composición no apoya esto y resulta en que escenas como cuando Dunteth muere no se logre evocar de buena forma el sentimiento que quiere transmitir. Siendo sincero incluso podría llegar a decir que se podría desechar todo y en su lugar usar un formato de visual novel y no se perdería nada de la historia ni de lo que quiere transmitir. Pero ahora quiero dejar de hablar de la parte sin interacción para concentrarme en lo importante.
El inicio del juego es bastante estándar, unos bandidos quieren robar a un par de viajeros y Gutts y Casca casualmente llegan en el momento justo, los bandidos ven a Casca y deciden que quieren llevársela, por lo que Gutts deberá despachar a todo el grupo para protegerla. Esto nos pone en una arena abierta donde podremos acostumbrarnos a los controles; es en este primer encuentro donde nos damos cuenta del enfoque del combate de este juego. Sword of the Berserk no es un Hack and Slash donde el sistema de combate de paso a la experimentación, no es un juego donde puedas combinar distintos movimientos que resulten en un espectáculo visual, los movimientos de Gutts son toscos y lentos, el objetivo no es lucirte ni hacer gala de tus habilidades las cuales se puede ver son bastante limitadas, eso en teoría nos lleva a la conclusión de que el verdadero atractivo del juego recaerá en los propios enfrentamientos, si el diseño de enemigos llega a ser lo suficientemente variado y se llega a aprovechar el escenario para que ambos en conjunto creen situaciones interesantes entonces podría llegar a ser una buena experiencia. Tristemente el primer enfrentamiento al final de cuentas se reduce en machacar el botón de ataque hasta que todo muera, no hay mayor estrategia; pero se puede entender que el verdadero propósito de la escena sea el probar nuestras habilidades para acostumbrarnos a estas.
Otro propósito que tiene este enfrentamiento es el de introducirnos a una mecánica muy importante: el modo berserk. El modo berserk es básicamente el Devil Trigger de este juego, es decir, un estado que nos proporcionará un boost a nuestras habilidades y al que accederemos por un tiempo limitado después de llenar una barra la cual está debajo de la de salud; esta barra se llena poco a poco cada vez que dañemos a los enemigos o si estos nos dañan a nosotros, esto tiene sentido pues se puede entender que este es un estado producto de la adrenalina en el cuerpo de Gutts, ni siquiera es algo que podamos acceder cuando queramos ya que el momento en que la barra se llena será el momento en que se activa el modo berserk, reforzando el hecho de que no es algo que Gutts pueda controlar. Hablando de los beneficios del modo berserk, al estar activo nuestros movimientos serán más rápidos y nuestros ataques causarán más daño, pero nuestras habilidades seguirán siendo las mismas; también en este estado nuestra barra de salud no disminuirá al ser atacados, en su lugar la barra de berserk bajará más rápido con cada ataque que recibamos; además los ataques enemigos no podrán cancelar las animaciones de ataque, haciendo que podamos usar cualquier ataque que deseemos sin ninguna preocupación; lo que no tiene sentido es que en este modo todos los movimientos con la espada ignorarán el rebote con las paredes; tiene sentido que los movimientos de Gutts se vuelvan más veloces y fuertes debido a la adrenalina del momento, pero no tiene sentido que mágicamente tu espada atraviese las paredes. Ahora el verdadero problema: el modo berserk ayuda a enfatizar aún más el hecho de que todo el enfrentamiento se reduce a machacar el botón de ataque, pues en este estado ni siquiera debemos preocuparnos por el daño que recibamos ni por ser tirados al suelo por un ataque enemigo o ser inmovilizados al ser rodeados y atacados por un grupo de estos, tenemos un tiempo limitado que debemos aprovechar para matar a la máxima cantidad de enemigos que sea posible y la mejor estrategia tristemente de nuevo se reduce a atacar sin pensar, un estado como este se aprovecha mejor con un sistema de combate que te permita experimentar, haciendo que en ese corto periodo de tiempo sea aprovechado para ponerte creativo y no preocuparte por ser interrumpido con tu combo, lamentablemente esto no es posible en este juego.
Una vez terminada la sección inicial veremos el opening del juego en el que nuestros personajes llegan a un pueblo y seremos testigos de la problemática principal de la historia, una enfermedad que aflige a los habitantes y los convierte en bestias mutantes, con esto procederemos a la primera pelea de jefe para poner a prueba las habilidades que desarrollamos en el enfrentamiento anterior, pero ¿realmente hemos desarrollado las capacidades necesarias para esto?, claro que no, apenas aprendimos los conceptos básicos del juego, no tenemos la suficiente experiencia para un enfrentamiento que verdaderamente presente un desafío interesante, así que el enfrentamiento tristemente se reducirá otra vez a machacar ese dulce botón de ataque. Ni siquiera podría decir que te puedes beneficiar de usar el bloqueo pues el jefe también tiene un ataque de agarre que lo ignora; el esquive tampoco es de mucha ayuda, pues aunque la anticipación de sus ataques por si sola ya puede ser cuestionada debido a que este juego no posee una buena animación que ayude a alertar al jugador adecuadamente de cuándo está en peligro, el hecho de que para usarlo necesita de que Gutts haya terminado cualquier animación de ataque (las cuales no son cortas) y esté totalmente quieto hace que para este punto el enemigo ya te haya pegado dos veces. La verdad es que normalmente usarías el dash como un esquive alternativo, te da más distancia, es más rápido y no necesita que estés completamente inmóvil, pero también tiene su propio problema: la forma en que funciona el dash es que se realizará hacia la dirección que esté mirando Gutts, no hacia donde estás moviendo el stick. El problema es que esto puede causar situaciones como esta: estás atacando al enemigo, logras ver que está a punto de atacar y no tienes tiempo para intentar usar el esquive o bloqueo por lo que optas por el dash, tu animación de ataque apenas termina y presionas el botón mientras mueves el stick hacia atrás con la esperanza de evitar el peligro, pero como Gutts aún no se ha girado en su lugar el dash lo que hará es realizar el dash hacia el frente que es a donde estaba mirando, no tienes tiempo de dar la vuelta así que realmente todas tus opciones a fin de cuentas se reducen a terminar comiéndote el golpe.
Uno normalmente esperaría que mientras se avanza en el juego los enemigos cambiarán para hacer del desafío algo interesante, pero la verdad es que podemos mencionar todos los enemigos que encontraremos en la aventura rápidamente, tenemos los enemigos normales a los que haremos frente de la misma forma que los que vimos en el primer nivel y también son los que más abundarán en el transcurso de la aventura y a los enemigos grandes que presentarán el mismo reto con la diferencia de tener más HP y causar más daño, estos 2 siendo los que veremos en la mayoría de la aventura. Luego tenemos a unas pequeñas ranas que solo veremos durante un corto tramo del juego y realmente el desafío recae en su diminuta hitbox, pero de nuevo solo tendremos que spamear el botón de ataque. Por último estarán unos enemigos que al morir explotarán y nos causarán daño, este también es insignificante así que a fin de cuentas no es nada que nuestro precioso spameo con el botón de ataque no pueda arreglar. Lo que intento decir con esto es que el juego no tiene un diseño de enemigos que hagan una buena curva de dificultad pues siempre se reducirá a hacer lo mismo; esto a su vez crea un problema y es que la mejor forma que el juego tiene para darte un desafío mayor es aumentar exponencialmente el número de enemigos en pantalla, al final del juego esto hace que prácticamente todo se vuelva un musou.
Si todo esto por si solo ya suena bastante mal ahora tenemos que hablar sobre el diseño de los niveles. Son pasillos, así de simple, no hay nada interesante que hacer más que ir del punto A al punto B; no hay exploración más allá de que ciertas cajas que encuentras en el escenario te soltarán un ítem al romperlas, ni siquiera existe un puzzle que ayude a cambiar aunque sea un poco el pacing del juego; todo esto resulta en que el desafío termine basándose casi enteramente en los enemigos que ya dije no son nada interesantes, y digo casi porque hay algo que aún no he mencionado. Como ya había dicho, la espada en este juego tiene la propiedad de que rebotará al entrar en contacto con una pared, pues bien, al juego le encanta abusar de los escenarios cerrados donde es casi seguro que nuestra arma rebotará cada vez que hagamos un ataque, en teoría en estas situaciones se tendría que hacer uso de los puños para derribar a los enemigos y después usar el ataque cargado pues los puños por si solos hacen muy poco daño; el problema además de que esto por si solo se vuelve monótono muy pronto es que como al juego le encanta spamear más enemigos mientras más se avanza en la historia, por lo que el diminuto rango de tus puños no servirán para controlar a las multitudes que te irás encontrando más adelante, y en dificultades más altas será aún mayor la cantidad de enemigos al derrotar.
Entonces te preguntarás: ¿si el combate no es interesante y solo tengo que llegar al final del pasillo no podría simplemente evitar todo enfrentamiento, ignorando el puto juego y correr hasta el final?, pues pareciera que el juego se dio cuenta de esto, hasta cierto punto. La forma de pasar a la siguiente escena puede ser simplemente llegar hasta el punto final, pero a veces el juego decidirá que no quiere que te lo speedrunees de una forma tan aburrida y te impedirá proseguir hasta que elimines a todo enemigo en la zona; no hay consistencia entre cuándo toca una y otra, a veces puedes ver una puerta por la que deberías poder pasar pero no podrás hasta que libres el lugar de enemigos. Existe una sección en el tercer nivel del juego donde verás una puerta de madera que Gutts con su gigantesca espada debería ser capaz de romper sin ninguna complicación, pero tendrás que matar a todos los enemigos primero, después de limpiar la habitación un monstruo el cual es claramente más débil que nuestro personaje romperá esa puerta con sus manos desnudas, solo entonces podremos avanzar realmente; en el siguiente nivel nos encontraremos en una situación similar y nos encontraremos en un pasillo sin salida frente a una puerta y rodeado de enemigos, en este punto uno pensaría en hacer lo mismo de antes y deshacernos de todos, pero por alguna razón la única forma de poder avanzar en esta situación será rompiendo la puerta con nuestros ataques, es increíble lo inconsistente que llega a ser este juego.
Después de todo esto tenemos que hablar de QTE (Quick Time Events), sip, este juego los tiene, casi siempre se podrá ver venir cuándo se viene uno de estos pues el gameplay será interrumpido bruscamente para dar paso a uno, estos se reducen a presionar el botón mostrado en cuanto se muestre en pantalla, si lo hacemos a tiempo el juego continuará normalmente, si tardamos mucho y lo fallamos por lo general seremos desviados a una ruta alterna al camino principal, pero la verdad es que esto no es ningún inconveniente, estas zonas no son más duras que el camino normal y solo tardaremos un par de minutos para regresar a la ruta principal. Solo hay 2 QTE que rompen la norma: el primero sucede antes de enfrentarnos al segundo jefe siendo 3 veces seguidas que tendremos que presionar un botón distinto, si lo fallamos perderemos uno de nuestros continues (los cuales me doy cuenta aún no he mencionado) y tendremos que repetirlo; el segundo QTE sucede al final del juego donde si lo fallamos recibiremos un daño a nuestro hp por lo que realmente es el menos importante.
Ahora si quiero hablar de los continues, básicamente en este juego para guardar partida tienes que completar escenarios hasta que aparezca en pantalla un mensaje diciendo que llegaste a un nuevo stage, claro que esto también es inconsistente pues es imposible saber cuánto tendrás que avanzar hasta conseguir llegar a un nuevo stage, uno se esperaría que por ejemplo al derrotar al primer jefe consigas un respiro, pero después de eso tendrás que pasar por varias escenas más hasta llegar a un nuevo stage. Algo que cabe agregar es que al completar una escena se te recompensará con ítems para reponer los que hayas usado, uno del cañón y el polvo de hada y tres bombas sin superar la cantidad máxima. Los continues funcionan como vidas, una vez mueres tendrás que gastar uno de estos para volver a intentarlo, esto hará que se te devuelva al inicio de la escena con la vida llena, el problema con todo esto es que todos tus continues se restaurarán cada vez que cargues partida, por lo que lo normal que harás será que cada vez que llegues a un nuevo stage saldrás al menú principal y vuelvas a cargar para tener todas tus oportunidades de vuelta. Como dije, al usar un continue se te recuperará la vida, pero eso no es todo, también se te rellenará todo tu suministro de ítems, el resultado de esto es que al final no exista manejo de recursos con estos, puedes spamearlos sin ningún a preocupación pues definitivamente te ayudarán a sobrevivir más tiempo y al morir recuperarás todo lo que usaste.
Lo siguiente en la lista es la dificultad, el juego tiene 3 distintas (fácil, normal y difícil) que siendo sinceros no son interesantes, el cambio principal es que los enemigos tendrán más vida y harán más daño, esto es normal, pero el juego por alguna razón hace algo bastante estúpido: intenta balancear las 3 dificultades; a lo que me refiero con esto es que de hecho en el modo difícil tendrás más recursos y continues que en el modo fácil, haciendo que sea aún más fácil y recomendable spamear tu cañón y bombas con los enemigos y ser menos cuidadoso con estos pues tendrás el triple de polvo de hada para curarte todo el daño, no puedo creerlo pero el modo difícil si bien es mucho más tedioso debido a que el tiempo que debes spamear ese hermoso y delicioso botón de ataque aumenta enormemente debido a la mayor cantidad de enemigos y su enorme HP, al final de cuentas terminó pareciéndome más fácil que el modo normal (el modo fácil no lo jugué porque obvio eso es de maricas).
Algo que descubrí mientras escribía este post es que las dificultades son más irrelevantes de lo que pensaba; verás, puedes elegir entre las 3 dificultades en el menú principal, lo que significa que cada vez que llegues a una nueva stage puedes regresar y elegir una dificultad diferente sin ningún problema; pero eso no es todo. Al terminar el juego dependiendo de la dificultad con la que hayas vencido al jefe final se te recompensará desbloqueando uno de los modos extras del juego (son cosas como un boss rush o un minijuego), pero algo que puedes hacer es pasarte casi todo el juego en modo fácil y al llegar al último stage, elegir la dificultad cuya recompensa quieras obtener, y lo conseguirás sin ningún problema.
Antes de pasar a rantear mi parte más odiada del juego debo hablar de la única sección de este donde no tienes que apagar el cerebro y golpear a todo lo que veas: la última escena antes del jefe final, y no es algo agradable. ¿Te gustó el nivel de la persecución de la roca en Crash Bandicoot? ¿Qué te parecería jugar una sección similar en un juego con nulo plataformeo anteriormente, con controles muy rígidos y que sale de la nada?, pues si tienes el suficiente autodesprecio para desear algo así me alegro de decirte que Sword of the Berserk tiene justamente eso y es una maldita basura.
Ahora sí, el momento que temía que llegara, el único momento en todo el juego donde sentí un verdadero desafío: la pelea de Zodd. Zodd es el único jefe del juego donde spamear no te llevará a ninguna parte, ni siquiera el jefe final llega a presentar un reto parecido a este, es sin duda el enfrentamiento más interesante de todo el juego. Primero debo decir que logra mostrar adecuadamente el poderío del personaje, en Berserk Zodd es uno de los oponentes más fuertes a los que se ha enfrentado Gutts y que en esta pelea él lleve las de ganar se logra ver claramente; sus ataques harán mucho daño y los tuyos apenas le harán algo, pero además posee dos agarres donde te estampará contra el suelo mostrando lo insignificante que eres ante él, incluso la gran dificultad de su pelea ayuda a enfatizar esto mismo; aquí tendrás que saber esquivar y mantener tu distancia para no ser destrozado inmediatamente. La mejor forma de disfrutar esta pelea es en no abusar de los ítems así finalmente puedes llegar a tener un reto algo divertido; eso si no estás jugando en modo difícil, en ese caso todos los defectos de esta pelea se vuelven imposibles de ignorar. En esta pelea se supone que actúes más defensivamente, pues de otra forma el chori te va a caber monumentalmente, pero en primer lugar en modo difícil el bloqueo solo te ayuda para su ataque de cola, todos los demás la ignora, en cuanto al dash ya hablé anteriormente de por qué no es una poción confiable en batalla y si intentas usar el esquive muy pocas veces te servirá de algo; en modo difícil a Zodd le encanta interrumpir tus ataques para usar su combo de golpes del cual es imposible escapar, y cuya animación no está para nada anticipada, por lo que no tendrás tiempo de reaccionar y aún menos de que Gutts termine sus animaciones de ataque y se quede quieto para intentar esquivar. Normalmente pensarías que si tienes las de perder una buena idea sería intentar atacarlo por detrás, pero por alguna razón la cola de Zodd no tiene hurtbox, así que no le podrás causar daño si lo atacas en ese lugar, pero tranquilo, si tiene hitbox, por lo que él si podrá golpearte cuando quiera, también tiene caja de colisión por lo que su enorme cola evitará que te acerques a su espalda, por lo que tu única opción es atacarlo por el frente, lo cual si ya suena un poco mal es porque no he mencionado que sus 2 agarres tienen una hitbox horrible que te dará aún si no estás directamente enfrente de él, en especial el de los cuernos que en modo difícil pareciera es su ataque favorito. Por cierto, no mencioné que este jefe está directamente en el inicio del penúltimo stage, por lo que si te llegaras a quedar sin continues tocará repetir la pelea.
En conclusión, el juego no tiene literalmente nada que lo haga valer la pena jugablemente, con unas mecánicas para nada interesantes y un diseño que lo hace aún más aburrido, aparte se ve del orto gráficamente, si quieren lo único bueno escuchen el OST que algunas canciones son obra de papi Hirasawa. Y ahora me voy a jugar el juego de ps2 que seguro será mil veces mejor.