Artículo originalmente publicado el 15 de Junio del 2019 por Alpha_Bit.
Debido al reciente boom que hubo en las redes sociales por el anuncio de la inclusión del “héroe” en Smash Ultimate, muchas personas que no conocían mucho de la franquicia pensaron que 5 minutos en Wikipedia serían suficientes para comprender el impacto y la importancia de Dragon Quest en el medio, por lo que terminaron asumiendo cosas falsas y esto llevó a desinformación que se comenzó a regar por todas partes; todo esto me hizo tomar la decisión de escribir un pequeño artículo para desmentir ciertos mitos que se crearon, al mismo tiempo que hablo de sus verdaderos méritos. Si desean, pueden tomar esta entrada en el blog como la continuación del primer artículo que hice, por lo que es recomendable que lean ese primero para tener mayor contexto; pero ahora sin más preámbulos, comencemos.
Si bien el primer juego de Dragon Quest tiene el mérito de popularizar los RPG en Japón y volverlos rentables en el mercado, dando así el paso a que otras desarrolladoras apostaran por juegos de este estilo; he visto que muchos le dan crédito de ser innovador en ciertos aspectos como la exploración por el mapa. Debemos recordar que Yuji Horii nunca mantuvo en secreto el hecho de que se inspiró en Ultima y Wizardry para la concepción del primer título, juegos de los cuales toma prestados muchos elementos que, de nuevo, muchas personas le atribuyen a Dragon Quest de ser el primero en usarlos.
MENTIRA 1: LA VISTA DEL MUNDO
Uno de estos elementos es tan simple como lo es la vista cenital del juego (o top down como prefieren algunos), misma que muchos consideran un elemento estándar de los JRPGs. Obviamente el mero uso de este tipo de cámara no era nada nuevo en el medio, pero lo interesante en este caso es cómo Dragon Quest lo utiliza para apoyar la exploración; durante todo el tiempo nuestro personaje se encuentra en el centro de la pantalla, de esta forma podemos apreciar el escenario que nos rodea, así podemos en todo momento tener una buena idea de dónde nos encontramos en el mapa; el juego está enteramente basado en “tiles” o cuadrículas, y el uso que se les da también ayuda a que nos direccionemos; las diferentes tiles como el césped, bosque o montaña crean senderos por donde será más seguro avanzar, por lo que al inicio el jugador estará inclinado a seguirlos para la exploración inicial, e incluso estos mismos nos llevarán a puntos de interés como un pueblo donde podemos descansar y reabastecernos. Pero si no nos arriesgamos y nos aventuramos en los bosques nunca podremos acceder a zonas importantes del juego como las dungeons, y el juego se asegura de hacer que tengamos eso en cuenta, pues la primera dungeon del juego, donde aprenderemos de los objetivos en nuestra misión, está rodeada de un bosque, mostrándonos que nos veremos obligados a alejarnos del camino seguro durante nuestra aventura; un héroe no debe ser cobarde después de todo ¿verdad? Acá es donde la cámara viene a asegurarse de que veamos la entrada a la dungeon, pues nos da una vista lo suficientemente amplia para apreciar nuestro alrededor al mismo tiempo que es lo suficientemente pequeña para que nos incite a adentrarnos en lo desconocido y mientras caminamos por el mundo.
Este párrafo habla muy bien de Dragon Quest ¿verdad?, los RPGs japoneses en su mayoría usan este mismo esquema, muchos se inspiraron bastante en DQ y este estilo en el uso del mapa y la cámara, pero no es ni de chiste el primero en usarlo. El mérito se lo debemos a la gran obra de Richard Garriot ULTIMA; el primer juego de la saga ya usaba distintos tiles para mostrar el camino principal, ya tenía una cámara que nos daba una vista igual a DQ, ya usaba el tile de montaña para limitar el camino del jugador pero también indicar que por ahí puede haber una cueva. Algo que no he mencionado es que ambos juegos tienen un aspecto mecánico que muestra por qué es más peligroso caminar por el bosque que en el césped; en Dragon Quest aumenta el encounter rate, haciendo que normalmente nuestro avance sea más lento y obviamente peligroso, mientras que en Ultima nuestro personaje avanza más lento, dándole más ventaja a enemigos para alcanzarnos al mismo tiempo que gastamos más comida al avanzar. En el primer juego de DQ, la parte más disfrutable de toda la aventura es sin duda la exploración, pues en el primer momento en que sales al mundo estás a tu suerte, nadie te dirá donde tienes que ir y desde ese momento puedes ir a casi cualquier parte del mapa, esta es la misma idea que se usa para la mayoría de los juegos de Ultima, darle un control completo al jugador de a dónde querrá ir, e incluso si en un inicio hay zonas inaccesibles con los recursos que se tienen, es su decisión elegir en qué momento quiere intentarlo, sin duda Horii tuvo muy buenas influencias al diseñar el título.
MENTIRA 2: ELEMENTOS DE LOS RPGS
Ahora hablemos más de los supuestos méritos de DQ; primero que nada, los trabajos. No miento, realmente he visto gente que cree que Dragon Quest III fue el primero en introducir las clases y el cambio de clases en los RPGs;
esto obviamente es absolutamente falso, no solo es algo que existe desde los primeros RPGs creados por estudiantes universitarios, sino que directamente es un elemento perteneciente a Dungeons and Dragons. De hecho parece ser que esta gente ni siquiera conoce D&D ni los primeros RPGs, pues piensan que cosas como seleccionar el género de tu personaje o que el protagonista no tenga diálogo (millenials descubren los avatares) son elementos que introdujo Dragon Quest.
MENTIRA 3: UN NUEVO MUNDO
El tercer mito es que Dragon Quest III introdujo el mapa extra, un mapa entero al que no podremos acceder la mayor parte del juego y solo estará disponible una vez hayamos avanzado bastante en la aventura; en Dragon Quest III tras haber completado el mapa principal, accederemos al extra el cual sorpresivamente es el mismo mundo del primer Dragon Quest; sin embargo de nuevo este elemento se lo debemos a Ultima, pues la quinta entrega de la saga escondía el Underworld, un mundo secreto y peligroso al que solo podíamos acceder mediante ciertas dungeons.
MENTIRA 4: EL GÉNERO JRPG
Antes que nada he de aclarar que si bien he estado usando el término JRPG, esto es más que nada por comodidad y para que ustedes los lectores lo puedan comprender más fácilmente, principalmente refiriéndome a los primeros juegos de rol japoneses pero nunca totalizando. Todo esto es porque no quería entrar en el debate de ¿qué es un JRPG realmente?, lamentablemente mientras escribía esto me encontré con la siguiente declaración:
Si bien es cierto que Dragon Quest es un fenómeno cultural que inspiró a muchos trabajos en sus inicios y mostró que este estilo de juegos podían ser rentables en el público mainstream, decir que todos los “JRPGs” habidos y por haber se inspiran de una forma u otra en Dragon Quest es irrisorio. RPG es una categoría que abarca una cantidad enorme de juegos, los cuales toman inspiración de distintos lugares, reducir toda esto a simplemente “Dragon Quest lo hizo primero”, es ridículo; algo como Etrian Odyssey está claramente inspirado en dungeon crawlers de antaño como Wizardry, con su estructura de una ciudad segura donde debemos prepararnos para adentrarnos a un laberinto. Decir que de una forma u otra todo se lo debemos a DQ es despreciar todo el trayecto que nos llevó desde los pequeños proyectos universitarios como Oubliette o dnd hasta el boom de Dragon Quest, incluso hay personas que intentan forzar este argumento con elementos como el enemigo “Slime” o la ventana separada al entrar en batalla, cosas que de nuevo ya estaban en juegos anteriores a DQ.
ENTONCES… A QUÉ DEBERIAMOS ALABAR?
Por qué no hablamos de los verdaderos méritos de Dragon Quest?, veamos lo que verdaderamente hizo antes que nadie. Antes que nada debemos tener en cuenta que antes de Dragon Quest los RPGs dependían bastante del uso del teclado, principalmente el hecho de que cada una de las letras se usaba para una acción diferente, por ejemplo, en Ultima oprimir A para atacar, I para encender una antorcha o C para usar un hechizo; incluso algo que uno esperaría ser simple como usar una escalera, abrir una puerta o entrar a un pueblo tenían una tecla dedicada.
También podemos mostrar un ejemplo como Wizardry donde las teclas no tienen un solo uso determinado y dependiendo del menú donde estés (por ejemplo si estás en el inventario o en batalla) estas tendrán un uso diferente. Yuji Horii se encontró con un gran reto al tener que acomodar un RPG para ser controlado tan solo con los 2 botones de la Famicom, al verse tan limitado con el hardware optó por la opción más lógica y decidió simplificar enormemente los elementos RPG en DQ; pero esto también lo usó como una oportunidad, el tener un sistema tan ridículamente simple serviría para introducir poco a poco el concepto de RPG al público general japonés. En el primer DQ podemos ver claramente que Horii aún estaba experimentando con los menús del juego, pues acciones como usar una escalera, abrir una puerta o abrir un cofre tienen comandos dedicados, mientras que la mayoría que haya jugado JRPGs antes esperaría que se hiciesen con un solo botón.
Esta simplificaciónen el combate también llevó a la decisión de aumentar enormemente el rate de los encuentros aleatorios en el juego, en algunos RPGs es posible completar un piso y tan solo encontrarte con 1 o 2 enfrentamientos enemigos pero estos pocos combates toman su tiempo y son debidamente desafiantes; en su lugar DQ tomó el camino del primer Ultima durante las dungeons, donde se aumentaba bastante el encounter rate debido a lo simple que es el combate, pues sería aburrido tener muy pocas batallas durante el juego que terminen luego de atacar un par de veces.
El combate en Dragon Quest obviamente también sufrió de una gran simplificación, de hecho este fue el juego en crear ese estigma donde se cree que el combate en los JRPGs solo se reduce a presionar el botón A una y otra vez hasta que termine el combate, el cual si bien es un prejuicio falso la mayor parte del tiempo, es una realidad dentro de esta obra.
Un aspecto importantísimo del que debemos hablar ahora se encuentra en la secuela DQ II; a lo que me refiero es la estructura que se usa para el progreso de la aventura. Como saben, Horii quería introducir poco a poco el concepto de RPG a la audiencia mainstream, así que el siguiente paso sería el de permitir al jugador controlar múltiples personajes y enfrentarse a varios enemigos al mismo tiempo; sin embargo también pensó que no todos los que fuesen a probar la secuela habrían jugado el primer juego, por lo que tomó la decisión de hacer que el jugador comenzara con un solo personaje e iría reclutando al resto durante la aventura, de nuevo tomando este elemento de Ultima, de la cuarta entrega en específico; también optó por hacer que durante la primera mitad del juego el camino que se toma fuese mucho más lineal comparado al primer juego, pues se seguirán una serie de eventos hasta llegar a un punto donde se obtendrá el barco, momento donde el jugador podrá explorar con libertad el mapa en su totalidad. Esta estructura se volvería muy popular en los JRPG y es probable que hayan probado alguno que siga esta misma: Iniciar la aventura con un personaje, seguir un camino lineal mientras vas reclutando al resto del grupo y llegar a la mitad del juego donde el mundo se abrirá para dar paso a mayor exploración; DQ fue quien popularizó este estilo.
Para finalizar, he de decir que es divertido pensar que un tipo llegó mágicamente y creó de la nada un juego que revolucionaría el medio y del cual todos decidirían copiarse, pero pensar así es absolutamente ridículo; DQ fue el resultado de un amante de los RPGs que quería volverlos populares, Horii tuvo la pasión y la suerte para volverlo realidad, lo cual lo terminaría convirtiendo en un fenómeno cultural que sirvió como inspiración a muchos trabajos venideros; uno podría decir que DQ es el primer JRPG, el creador de un género, pero ¿qué es realmente un JRPG?, esa es una pregunta que no creo poder contestar en este momento, pero quizá en un futuro...