• Artículo originalmente publicado el 24 de Abril del 2019 por Alpha_Bit.



    El inicio de todo

    ¿Y quién demonios es Kaga?, si es lo primero que se les vino a la mente al leer el título me alegro que le den una oportunidad a aprender sobre este hombre, si lo conocen porque en mis escritos pongo una firma fea con su nombre ahora sabrán que este señor es más que un simple meme. Volvamos a la pregunta, ¿Quién es Kaga?, la respuesta corta sería que es el creador de la conocida franquicia de juegos tácticos Fire Emblem, quien desafortunadamente ya no trabaja en la saga desde hace tiempo; pero vamos, esa es una respuesta aburrida, no llegaron acá para leer algo así, en su lugar vamos a aprender sobre qué hace especial a Kaga, su filosofía de diseño, su caída y su estado actual.

    En 1987, inspirado por el juego recién terminado y a espera de ser publicado “Famicom Wars”, un hombre llamado Shozou Kaga presentó a Nintendo un documento de diseño para un juego de estrategia que tomaría elementos de la obra ya mencionada y los utilizaría en un setting de fantasía. Nintendo dio luz verde al proyecto, el cual sería producido por el propio Gunpei Yokoi, mientras que Kaga sería encargado del diseño.

    La concepción de una idea

    ¿Pero qué es lo que hace especial a este juego?, en ese tiempo ya existían obras enfocadas en la estrategia, ¿qué hace diferente a Fire Emblem?

    Primero se debe señalar que la idea que Kaga había propuesto con el sistema era una simplificación de elementos de los juegos de rol. A primera vista se pensaría que es algo similar a lo ocurrido con Dragon Quest, pero mientras este último buscaba usar la simplificación para introducir el concepto de RPG a los japoneses, Kaga necesitaba de la simplificación para crear una mezcla de varios conceptos, creando así un sistema de progresión  de niveles para las unidades y después ponerlas en un escenario donde la estrategia durante la batalla fuese el factor más importante. Así podemos ver cómo se diferencia  Fire Emblem de otros juegos de estrategia en ese entonces como Nobunaga’s Ambition; se decantó a que el enfoque del juego fuese la batalla en sí, la escaramuza, mientras que otras obras como la anteriormente mencionada tenían su atractivo en el manejo de recursos.

    La estructura del juego está dividida en niveles (o capítulos, como prefiere llamarlos el juego) haciendo que la acción tome lugar durante batallas que se libran en la historia del juego, por lo que directamente el juego nos presentará los mapas en los que estas toman lugar. El propósito del jugador será el de comandar a las tropas durante la batalla, al mismo tiempo que se hace cargo de su equipamiento.


    La importancia de la perma-death

    Para comenzar con lo interesante de la propuesta de Fire Emblem, debemos hablar de la que es probablemente la mecánica más reconocida en la franquicia, estoy por supuesto hablando de la muerte permanente (o “perma-death” que es como me estaré refiriendo a esta desde ahora). Verán, siempre ha sido algo común el Game Over en los videojuegos, este siendo el uso más conocido de la perma-death; un estado en el que el jugador se ve obligado a reiniciar el juego desde el inicio, pues sus oportunidades (a veces dictado por un límite de continues, otras veces por la cantidad de monedas en el bolsillo) se le han acabado; incluso algunos juegos como el conocido Rogue no permitían ninguna muerte y al alcanzar este estado era Game Over automáticamente. Pero algo más interesante que algunos juegos usaban es el uso de la perma-death para múltiples personajes, de esta forma el jugador  tiene la oportunidad de continuar la partida, pero con la contra de haber perdido ese personaje o unidad. En ese entonces lo normal era que la perma-death se usara de dos formas:

    La primera recaía en el hecho de que tus personajes pueden obtener perma-death tras varios errores del jugador, o al pasar el tiempo como una medida para incentivarlo a apurarse. Ejemplos de esto pueden encontrarse en RPG como Wizardry, en el que una vez nuestros personajes alcancen cierta edad morirán de viejos sin oportunidad de recuperarlos, perdiendo todo el progreso y el tiempo que invertimos en subirlos de nivel. En este caso veremos que si uno de nuestros personajes muere en batalla, este puede ser revivido, pero a cambio ganará 5 años más, acercándolo más a ese punto de no retorno. En resumen, aquí la perma-death es un estado que se obtiene lentamente con el tiempo, no es algo inmediato ni que nos acechará por todo el juego, pero si algo que se irá acumulando hasta que estemos bastante adelantados en la aventura.


    La segunda forma era mayormente usada para juegos de estrategia, como el ya mencionado Famicom Wars; en estos juegos la perma-death es algo mucho más común, pues a diferencia de juegos donde controlamos a un grupo de héroes, aquí la idea es que nuestros enemigos tienen acceso a unidades de igual utilidad a la nuestra, si construimos un poderoso tanque, podemos estar seguros de que el enemigo también tendrá acceso ya sea a la misma unidad, o a una de igual potencial o utilidad. En estos casos podemos observar que durante la partida perderemos varias unidades, después de todo en una guerra las bajas son algo de esperarse. Básicamente este tipo de juegos trata a los personajes como simple carne de cañón, cosas prescindibles que podemos sacrificar cuando sea necesario.

    La propuesta que dio Kaga fue intentar crear una fusión de estos dos tipos de perma-death, algo que en un inicio podría parecer contradictorio, pero veamos cómo se las arregló para lograr el sistema que usaría en sus juegos. En Fire Emblem se controla a un grupo de unidades bastante limitado, con cada capítulo dando un máximo de personajes que podremos llevar para ese mapa, pero al mismo tiempo es una cantidad suficiente para mostrar que no se trata de un grupo de aventureros, sino de un pequeño ejército luchando en una guerra. Kaga optó por esto a propósito, pues su objetivo era que el jugador se preocupara por cada una de las unidades que controlara durante la batalla, pues realmente los personajes dentro del juego son tan frágiles como serían en un juego de este tipo:

    Personalmente creo que formar un vínculo emocional no lo es todo al jugar un juego. Quería ilustrar tan vívidamente como pudiera el peso de perder una vida humana.

    Esto lo logra gracias a la combinación de lo que hace importante a los dos tipos de perma-death en ese entonces. En Fire Emblem tus personajes son eso, personajes, no simples unidades, tienen su propia personalidad y su propia historia e incluso si logran sobrevivir la aventura podrás ver qué sucedió con sus vidas después de que el juego termine. Los personajes también serán entrenados con tu esfuerzo a través de la aventura, ganarán experiencia durante la batalla y subirán de nivel, por lo que aún si no prestas atención a la historia (por alguna razón que no entiendo, ¿por qué alguien jugaría un jotaerrepege sin prestarle atención al lore?) sentirás el peso de su muerte, pues habrás perdido todo ese tiempo y esfuerzo que te costó levelearlo y quizás hasta promocionarlo. Ahora la forma en que toma los elementos de la segunda forma de perma-death es que tus personajes son increíblemente frágiles, no esperes tener un grupo de héroes que le harán frente a cualquier enemigo, pues cada personaje pertenecerá a una clase determinada (tal como jinete, arquero, mago, etc.) la cual determinará qué tipo de armas puede usar y sus stats promedio; la cosa es que (con un par de excepciones) tanto el jugador como el enemigo tendrán acceso a las mismas clases, por lo que ninguno tendrá ventajas en cuanto a utilidad de estas, de la misma forma que sucede en juegos que usan el segundo tipo de perma-death. Por supuesto esto significa que desde el primer capítulo hasta el último tus unidades pueden morir en cualquier momento por un descuido o una mala estrategia tuya, tienes que darles mucho cuidado y curar sus heridas para evitar la muerte, pero al mismo tiempo debes arriesgarlos de una forma u otra, ya sea para atraer a tus enemigos hasta tu grupo o porque simplemente no lograste vencer a todos en tu turno. Un buen exponente de lo que logra este sistema se ve reflejado en la clase caballero, cuyo propósito está orientado a ser un escudo humano, pues normalmente tendrá más defensa para poder recibir menos daño con los ataques que reciba, pero incluso así será muy raro si logra tener una defensa lo suficientemente alta para reducir el daño a cero, así que para detener a grupos enemigos será necesario ponerlo frente al peligro, teniendo siempre en mente la preocupación de que si tu estrategia falló o si el enemigo consigue un golpe crítico perderás a ese personaje. Todo esto crea una sinergia que realmente logra el objetivo que Kaga tenía en mente, el jugador siente lo frágil que es una vida humana y el peso que conlleva perderla.


    Por supuesto si el jugador termina perdiendo uno de sus personajes durante la batalla, siempre tiene la opción de reiniciar el capítulo, de esa forma tendrá una nueva oportunidad para reintentarlo si es que su estrategia falló o simplemente tuvo mala suerte, pero claro tendrá que rehacer el mapa entero desde el inicio; este castigo es especialmente severo si el jugador estaba a punto de terminar el mapa, pero esto también presenta una decisión interesante: reiniciar el mapa entero sacrificando todo el tiempo y esfuerzo que lo llevó hasta ese punto, con la posibilidad de que no sea la primera vez que se reinicia el capítulo o perder a ese personaje al cual se le invirtió mucha experiencia y durante todo el tiempo que fue de utilidad se formó un vínculo con el jugador, sin mencionar su lore y que al final el juego, al mostrar el destino de los personajes una vez terminada la guerra, recordará también a esa baja que se sufrió; pero hey, en una guerra es de esperarse que se sufran bajas, ¿verdad?

    La no importancia de la cantidad

    En la mayoría de juegos tácticos anteriores a Fire Emblem como King’s bounty o Chaos: The Battle of the Wizards, una estrategia muy utilizada consiste en abrumar al oponente con un número grande de unidades, de esta forma el enemigo no tendrá forma de defenderse y tendrá que concentrar todas sus fuerzas en intentar eliminar esa amenaza, lo cual casi siempre termina siendo inútil y lleva a su inminente derrota, esto le da un peso enorme a la cantidad de unidades que el jugador consigue en el transcurso del juego. Pero de nuevo Kaga propone algo interesante; dar un límite de unidades que se podrá usar durante cada capítulo, siempre siendo un número lo suficientemente bajo para que intentar abrumar con números al oponente no sea una opción. Dar un máximo de unidades usables durante la batalla realmente no es algo nuevo, pues varios juegos de estrategia solían usar esta medida justamente para que no hubiese un abuso con la cantidad y de esta forma crear una multitud para agobiar al oponente; pero incluso con este intento de balanceo juegos como King’s Bounty tenían formas para romperlo de alguna forma, como abusar de un hechizo para aumentar este máximo.


    Al final del día lo óptimo era intentar reemplazar cualquier unidad perdida tan pronto como se pudiese y, de ser posible, aumentar más el ejército del jugador. Esto nos lleva a la segunda propuesta de Kaga, un sistema donde se deban reclutar otros personajes, ya sean enemigos a los cuales tendremos que convencerlos para aceptar unirse a tu bando o personajes que el juego proporcionará por sí mismo. Esto significa que tendremos un repertorio bastante limitado durante la aventura, por lo que si comenzáramos a continuar con el juego sin importarnos que los personajes mueran eventualmente nos encontraremos con que no tendremos la suficiente fuerza militar para completar el juego, prácticamente obligándonos a preocuparnos por cada uno de los personajes, reforzando aún más el sentimiento de pérdida que quería lograr Kaga.

    La unidad principal y el game over

    En Fire Emblem podemos ver que se hace algo similar al juego Bokosuka Wars de 1984, y es que al igual que este, existe una unidad principal que funge como protagonista de la aventura; en ambos juegos si el personaje principal muere será Game Over automático, en el caso de Fire Emblem tendremos que reiniciar el capítulo entero, mientras que en Bokosuka Wars será iniciar el juego desde el inicio, esto al ser más corto y solo tener un mapa. Bokosuka Wars mezcló estrategia al comandar un ejército con un sistema de niveles mucho antes de Fire Emblem, pero la diferencia es que en el primer juego se hace un énfasis en darle prioridad a la unidad principal por encima de las demás, en este caso es muy normal tener que sacrificar otras unidades para proteger al héroe.


    Mientras tanto el camino que decidió Kaga es el de hacer del protagonista un líder al cual seguir durante la batalla, en sus juegos el héroe no tiene un gran ejército al cual enviar a la batalla para que muera por su causa, tan solo en el primer juego nos presenta al protagonista como un príncipe desterrado, el cual debe retomar su reino con sus propias manos, al tener pocos seguidores debe estar siempre al frente, siendo una inspiración para la gente y los guerreros que se le unirán.

    La dificultad lo es todo

    Es posible que algunos de ustedes conozcan un juego llamado The Oregon Trail, posiblemente el juego educacional más famoso que haya existido, este título tan importante experimentó con un concepto similar a la perma-death de FE en su tiempo. Durante la partida los miembros del grupo pueden morir por diversas enfermedades o por alguna herida, esto es algo común y casi seguro de pasarle a alguien en sus primeras partidas, incluso si se tiene experiencia con el juego; es un juego difícil, pero esto de hecho ayuda al mensaje que quiere dar el juego. La obra quiere mostrar lo duro que fue la travesía de los pioneros que usaron la ruta en esa época, por lo que su uso de la perma-death es esencial para reflejar esto.


    Al igual que Fire Emblem, los personajes pueden morir en cualquier momento, y esto se refleja en su alta dificultad; si el juego fuese fácil no reflejaría adecuadamente lo dura que era la travesía; la única manera de hacer la aventura más fácil es elegir comenzar como un banquero, lo cual también muestra que las personas de pocos recursos sufrían más el trayecto. Fire Emblem sigue el mismo concepto, dificultad difícil para apoyar la narrativa; en los juegos de Kaga sueles estar en desventaja, tu ejército palidece en comparación al del enemigo tanto en números como en recursos, es de esperar que intentar hacerle frente no sea una tarea sencilla, pero además sirve para enfatizar el tema que ha tomado casi todo este escrito. La alta dificultad es esencial para que la perma-death tenga el impacto que Kaga quería, si los juegos pierden esto su valor decae bastante; ahora imaginen lo que pasaría si hubiese una opción para remover esta característica tan importante para la obra, pero bueno, ese tema será para después.

    …pero después de reiniciar quién sabe cuantas veces, y finalmente terminarlo y ver el final…fue extremadamente satisfactorio. Es por eso que no pienso que los juegos fáciles son tan buenos. ¿No es acaso lo importante cómo te sientes después de que todo haya terminado?

    Nota del Editor: Como la señorita Alpha guiónbajo Bit quería que no le pusiera ni un solo Amogus a este post me di la libertad de poner uno,  bueno mejor dos. Saludos.



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