Artículo originalmente publicado el 25 de Marzo del 2019 por Ad Smokin' Style (Adhemar).
Durante los noventa, los juegos de lucha gozaron de una gran popularidad por parte de los aficionados a las maquinitas. Siendo un género que logró superar con creces el prestigio que tenia el anterior tipo de obra que dominaba los árcade: el beat ‘em up. Pero, a finales de la década y principios del nuevo milenio, el mercado había cambiado: la notoriedad ahora la poseían los videojuegos de pelea en 3D, gracias de la valía de Yu Suzuki en adaptar los juegos de piñas limpias a los tres ejes y cada año se sumaban más catalogos desde esa perspectiva. Sin embargo, independientemente del modelo que seguían las demás empresas a la hora de realizar sus trabajos, Capcom y SNK buscaron el refinamiento de los sistemas y animaciones en sus propias franquicias de dos dimensiones mientras experimentaban la nueva moda tridimensional.
En base a esa idea, nacieron las dos obras que, una de ellas, será el foco central de éste análisis: Street Fighter III: Third Strike y Garou: Mark of the Wolves. Comencemos, entonces, a hablar sobre la obra de Capcom, porque es indispensable saber la importancia que tuvo ésta y cual fue el estándar que marcó para, posteriormente, entender lo que SNK intentó hacer con Garou.
Un poco de contexto.
Street Fighter III: Third Strike es la última edición de la tercera parte de la franquicia de Street Fighter, puesto que por aquellos años Capcom ya tenía por costumbre actualizar de forma constante sus distintos trabajos, mejorándolos, balanceándolos y agregándole más material. El caso de Third Strike no fue muy diferente: añadieron más contenido y perfeccionaron el sistema que tenían. Sin embargo lo que más destacó de Street Fighter III fue un elemento que estuvo disponible desde la primera entrega: el parry.
El parry, como tal, es una acción defensiva que consiste en moverte hacia adelante —o agacharte si se trata de un golpe bajo— cuando haces contacto con un ataque. La ventaja de dicha acción consiste en anular por completo el daño del ataque rival, ya que al realizar un bloqueo normal conseguiremos que el daño recibido sea reducido, mas no nulo. Además de dicha ventaja, realizar un parry como tal tiene el potencial de crear oportunidades, ya que al ejecutarlo tendremos los frames suficientes para realizar un contraataque. Podemos decir, por lo tanto, que se puede describir como una acción enteramente defensiva en el que crea oportunidades ofensivas. Además, está bien implementado puesto que premia a aquellos jugadores que poseen excelentes reflejos y que lo usan de forma estratégica para un contraataque efectivo, y castiga a aquellos que lo ejecutan incorrectamente, dejándolos vulnerables al ataque enemigo. El parry no sólo sirve para bloquear ataques normales, también es efectivo contra ataques especiales. Sin embargo, por la gran cantidad de golpes que estos suelen poseer se necesita marcar la secuencia con la precisión exacta para evitar que te golpeen.
Makoto parreando la Tsumetaku Aoi Regret de Remy. |
Una de las mejores demostraciones de una correcta implementación de ésta acción en su ejecución es éste video donde Daigo, el jugador, durante uno de los momentos más míticos de la EVO, le realiza un parry completo a su oponente, logrando remontar una partida prácticamente imposible donde sólo le quedaba un golpe para perecer gracias a una sucesión de acciones inteligentes las cuales le permitieron defenderse a la vez que atacar. Daigo logró alcanzar la victoria gracias a sus excelentes reflejos y su estratégico contraataque, otorgándole al final una victoria más que merecida. La brillante implementación de las mecánicas del sistema y la exhibición de habilidad de él es casi como una carta de cariño a los desarrolladores y una incentivación a nuevos (y ya expertos) jugadores para poder aprovechar aún más esta mecánica.
Así, la implementación del parry fue un cambio radical que supuso la llegada de obras con un enfoque más técnico y con un aprendizaje exigente orientados a un publico con mayor experiencia a la hora de dominar estos sistemas. Si bien en anteriores obras ya se había intentado crear una forma de bloqueo que fuera más complicada a la hora de llevarla a cabo y que esta otorgara ventajas en su correcta realización, no fue hasta la aparición del parry que la mecánica del Advanced Blocking se popularizó, llevándose hacia sus límites en posteriores obras. El acierto de esta implementación dio un paso trascendental en la creación de fightings, marcando un antes y un después.
El maravilloso despliegue técnico y mecánico de éste juego puso el listón muy alto, hecho que provocó que a las demás desarrolladoras se les complicara igualar o superar el estándar marcado por Capcom. Pero SNK no iba a quedarse con los brazos cruzados, así que decidió poner manos a la obra para realizar un proyecto que pudiese competir contra Street Fighter III surgiendo así la obra conocida como Garou: Mark of the Wolves.
El nacimiento de Garou
Garou salió meses después que Third Strike, siendo claramente una respuesta a su éxito. La similitud entre ambos juegos más evidente es su estilo. Ambas franquicias realizaron un lavado de cara a su plantel de personajes. Por un lado Street Fighter III dejó únicamente de su rooster original al dúo de Ryu y Ken, incorporando en actualizaciones posteriores a otros personajes que ya habían estado presentes en la franquicia. Akuma fue incluido en Second Impact, y Chun-Li regresó con Third Strike. Aún así, contamos con una cantidad reducida de personajes viejos en contraposición a la cantidad creciente de nuevas caras. Sin embargo, por su parte, Garou fue más allá eliminando a todos los personajes de los anteriores títulos de Fatal Fury, dejando únicamente al protagonista: Terry Bogard.
Las dos obras buscaron, desde el inicio, renovarse con un nuevo plantel de carismáticos personajes. Intentando crear una nueva generación de luchadores que igualen o superen en popularidad a los ya conocidos de sus respectivas franquicias. Incluso Terry Bogard dejó de cumplir su papel protagónico, cambiando hasta la apariencia, para dejar atrás su diseño juvenil de las anteriores entregas y adquirir un aspecto maduro, mostrándonos así el paso del tiempo. Los nuevos personajes, en el caso de Garou, no son del todo irreconocibles ya que la mayoría de ellos poseen similitudes con otros personajes de SNK puesto que resultan ser hijos, estudiantes, parientes o conocidos de los mismos. Despertando un sentimiento de familiaridad al experimentar con ellos.
El sistema de juego.
Donde en verdad Garou y las entregas anteriores de Fatal Fury se distancian es en el sistema de juego. Fatal Fury es recordado por implementar un sistema en el que la acción se podía trasladar a otros planos, que solían ser dos o tres. Pero Garou desechó esta idea ya que los cambios de planos no favorecía el ritmo más dinámico que el combate intentaba transmitir. Dichos cambios llegaban incluso a ser lentos, y poco a poco se fueron simplificando hasta su eliminación total con la llegada de éste nuevo título. Además se eliminaron los ataques súper fuertes, la barra de stun y los desesperation moves, ataques que se realizaban cuando disponíamos de poca vida y causaban un daño masivo al rival, movimientos hechos principalmente para remontar peleas. En la sub-saga Real Bout se implementó una segunda barra de vida que a diferencia de la primera —la cual era amarilla—, presentaba un color rojo. Esto transmitía la sensación de peligro al estar cerca de perder, indicándonos cuando podíamos realizar un desesperation move. Su función, al ser meramente estética para indicar la disponibilidad de uno de nuestros ataques, fue desechada en Garou ya que estos movimientos también habían sido eliminados. Los cambios realizados fueron de gran importancia porque afectaron drásticamente la distribución de botones y sus combinaciones.
Barra de Real Bout Fatal Fury. |
Al igual que en la mayoría de juegos de pelea disponemos de distintos comandos que se realizan por medio de los botones de acción y de movimiento. Pero lo que hace destacar a Garou en éste apartado es la sencillez que presentan estos, siendo en su mayoría intuitivos o compartidos entre los distintos personajes a la hora de realizar dichas acciones, haciendo que la instrucción sea amena y cómoda para los jugadores novatos. A pesar de que el aprendizaje es sencillo, el dominar el sistema es una tarea compleja como lo iremos demostrando a medida que lo exploremos más adelante.
En Garou, se incorporan movimientos conocidos como “evasion moves” los cuales se activan al pulsar los dos golpes debiles simultaneamente, ya sea en neutral o agachado. Estos ataques se utilizan principalmente para contrarrestar estrategias, castigar al rival o cancelar sus combos. La primera combinación funciona como un ataque overhead que te da invulnerabilidad temporal en la parte inferior del cuerpo de tu personaje y la segunda otorga invulnerabilidad temporal en la parte superior del mismo sirviendo para contrarrestar ataques aéreos. Ambos ataques tienen una mayor prioridad por lo que dependiendo de la estrategia que adopte tu contrincante —sean ataques superiores o inferiores—, siempre tendrás las herramientas para combatirlas. Todo esto es una reutilización del concepto de “Guard Attack” que fue visto en Fatal Fury 2, Fatal Fury Special y King of Fighters '94, que se ejecutaba pulsando adelante más el botón de puño debil cuando estás en la animación de defensa, que su función y prioridades son iguales a las Evasion Moves, pero con lo dicho anteriormente, se puede notar las mejoras dadas en Garou.
También disponemos, gracias a los controles de movimientos, de diversas maneras para agilizar la acción y re-posicionarnos durante el combate para controlar el espacio de juego. Por ejemplo, incluso luego de ser derribados podemos rodar rápidamente para tomar la posición que sea de nuestra preferencia (siendo la posición de los botones de la neogeo un reflejo de la distancia y dirección a la que nos moveremos) y evitar una ofensiva continua.
De Fatal Fury regresan los movimientos finta: amagues que simulan ser nuestros ataques especiales por medio de los primeros frames de animación y sonido, los cuales se emplean de manera estratégica para engañar al oponente e intentar predecirlo. Incluso algunos poseen propiedades especiales como los son cancelar los movimientos e invulnerabilidad en ciertas partes del personaje. También disfruta de su retorno la barra de súper ataques que se irá recargando por nuestras acciones ofensivas. Dicha barra puede llenarse hasta dos veces, permitiéndonos así realizar un ataque más potente o, por el contrario, utilizar el súper ataque dos veces para una mayor cantidad de daño aunque esto conllevaría a acertar en ambas ocasiones dichos movimientos. Además, en lugar de ésta última acción, también podemos optar por utilizar la barra extra como un comodín, realizando primero un súper y, en caso de no conectar con el oponente, realizar otro para un ataque efectivo.
La gran novedad de Garou se encuentra en su barra de vida, en ella existe un sistema conocido como T.O.P (Tactical Offensive Position). En ésta entrega la barra de vida se dividen en tres partes y el sistema T.O.P nos permite elegir ⅓ de la misma para que cuando la vida de nuestro personaje esté en esa porción de barra, éste se vea potenciado con diversas características como lo son: la subida paulatina de vida, el aumento de daño y una ampliación de movimientos que nos otorga un ataque extra conocido como T.O.P Special Move, movimiento que reemplaza a los ya conocidos a ataques súper fuertes de los Fatal Fury originales. Los efectos de la barra T.O.P acabarán cuando nuestra barra de vida deje de posicionarse sobre el fragmento que le asignamos en un inicio ya sea por exceso (mediante el aumento paulatino de vida que nos otorga por defecto el T.O.P) o por déficit (al perder vida producto de recibir daño de nuestro rival). Ésta mecánica es el eje central del planteamiento que tienen los combates de Garou: la defensa táctica para la recuperación de vida.
Para ello, además, existe el sistema del Just Defense. Después de todo, al principio de este artículo no en vano les hablamos de la importancia que tuvo el parry en la historia de los fightings. Garou también cuenta con esta acción defensiva, pero le da un giro de tuerca lo suficientemente ingenioso para que se acople a su sistema de forma coherente. El cambio más evidente se da en su ejecución: mientras el parry nos mostraba una forma de bloqueo arriesgada que requería de un comando atípico como lo es el apretar “adelante” al recibir un golpe, Garou decide hacer de su Just Defense algo mucho más intuitivo, eligiendo como comando “atrás” —al igual que un bloqueo normal— pero tal como el parry teniendo que efectuarlo en el último momento de la toma de contacto con el impacto. La diferencia ya es clara: SNK intentó que incluso una mecánica exigente y que forma parte de un aprendizaje complejo, como lo es el parry, fuera más intuitiva para la introducción de los novatos ya que incluso se puede realizar de manera accidental cuando experimentamos con el sistema.
Pero lo que hace especial al Just Defense son sus propiedades, no su ejecución. Como ya se había dicho anteriormente, Garou esencialmente se basa en la regeneración de vida. Dicho atributo no sólo es inherente al sistema T.O.P, realizar de forma correcta un Just Defense nos ofrece como recompensa un aumento de salud. Con el Just Defense tenemos una manera de controlar la ofensiva del oponente e incluso ponerla en su contra: movimientos de varios impactos pueden ser aprovechados para una recuperación de vida masiva por medio del uso de la mecánica y, dependiendo de la potencia del ataque, recuperaremos más o menos vida. Es importante tomar en cuenta la mecánica de recuperación de vida para tener una experiencia de juego óptima, ya que una ofensiva contra un oponente que sepa aprovechar éste sistema puede resultar contraproducente por su recuperación de salud. El Just Defense y la regeneración de vida que ofrece es otra forma de interpretar la barra de salud. Normalmente, la perdida de ésta se suele ver como un castigo irreversible por los errores en combate pero Garou te permite tener un mayor control sobre esto, dejándote redimirte si tus jugadas son correctas, haciendo de la vida una recompensa táctica que requiere de mucho merito.
Pero las ventajas no terminan aquí, al igual que el parry de Street Fighters III, éste nos permite abrir ventanas de acción durante ataques enemigos para devolver el mismo por medio de otra mecánica conocida como Guard Cancel que se acopla a lo anterior. Dicho movimiento nos permite cancelar frames del Just Defense durante un período concreto, lo que nos permitirá romper nuestra guardia por medio de un ataque especial para parar la agresión enemiga.
Con los beneficios ofensivos y defensivos que ofrece el Just Defense, el bloqueo normal termina palideciendo principalmente porque éste es limitado. Por ejemplo, ésta mecánica se puede permitirse el lujo de bloquear ataques en el aire algo de lo que carece el sistema de bloqueo tradicional en Garou. El mayor inconveniente de la defensa normal se encuentra en el guard crush, un sistema que limita la cantidad de veces que podemos bloquear. Indicándonos, entonces, que si abusamos del bloqueo normal nuestra guardia se romperá y quedaremos vulnerables a ataques enemigos. Utilizando correctamente el Just Defense esto no sucede por lo cual la única manera efectiva de jugar de forma defensiva reside en éste sistema. Garou castiga, entonces, al jugador que abusa de la defensa pero no domina su sistema de juego, incentivando al constante aprendizaje.
Como se puede ver el Just Defense es un sistema simple de descubrir pero difícil de dominar, que incita a intercalar entre estrategias ofensivas y defensivas por medio de sus posibilidades. Haciendo que constantemente tengamos que renovar nuestra manera de jugar, aprovechar las oportunidades y castigar errores enemigos.
Ya que se habló de las bien realizadas mecánicas defensivas hay que darle su lugar a la acción de cancelación estelar. En Garou, los combos no se caracterizan por ser largos si los realizamos normalmente. Sin embargo, estos pueden extenderse por medio de un movimiento de cancelación conocido como “Break Move”. Cada uno de nuestros personajes tiene un movimiento especial asignado con el cual podemos realizar dicha técnica, siendo de utilidad para cancelar ofensivas que no resultaron efectivas y evitarnos el castigo que nuestro oponente podría otorgarnos. Pero su aplicación más importante radica en los combos: cancelar los ataques especiales nos permitirá continuarlos de distintas maneras.
Los break moves se pueden percibir cuando hay un smear notorio en el personaje. |
Esto sumado a los anteriormente descritos feint cancels amplia considerablemente la cantidad de combinaciones que se pueden realizar gracias a las cancelaciones, incitándonos constantemente a probar nuevas formas de conectar ataques y crear nuestros propios combos devastadores, siendo la creatividad algo importante para implementar nuestras propias estrategias en base a las mecánicas de cancelación.
Otro de los temas a tratar con Garou es la acción del counter, ya que en esta obra tiene funciones un tanto diferentes a la de otros juegos de su índole. “Counter” es, en términos de un fighting, cuando un luchador golpea a un contrincante mientras éste está por efectuar un ataque. En otras palabras, el luchador que realizó el counter cancela la acción ofensiva del contrincante para darle mayor prioridad a la suya. Estas prioridades se ponen en juego si un luchador ataca un frame más tarde que el contrincante y su ataque es mucho más poderoso —como puede ser un ataque fuerte, especial o súper especial contra un puño débil—. La única recompensa que se da al hacer un counter hit es, simplemente, haber tenido mayor prioridad y, por lo tanto, acertarle un golpe al contrincante evitando así el que ibas a recibir, y en ciertos juegos también esto hace que consigas puntos extra. Entonces, ¿qué hace especial el counter en Garou?
Como se ha dicho con anterioridad, Garou te deja más de una oportunidad para crear combos longevos gracias a los break y feint moves, ya que estos tienen la posibilidad de cancelar animaciones para re-posicionarte y, con ello, seguir otro patrón de combeo en la misma cadena. El counter de Garou, como estarán intuyendo, también tiene la intención de alargar combos o empezarlos, pero no mediante la cancelación de animaciones sino que lo hace mediante la expansión del tiempo en el que el contrincante se encuentra indefenso, o sea, cuando éste no puede atacar ni defenderse. Esto se muestra en el juego de muchas formas, ya sea haciendo que un ataque lo haga caer, que tarde más en reponerse estando de pie o, el más común, que lo eleve. Entonces por ejemplo, si se realiza el counter con un golpe que ya tiene por efecto el elevar al contrincante, éste llegará un poco más alto (ver comparación abajo).
El juego nos da la posibilidad de poder ejecutar un combo en base a este efecto que causó el counter hit, y no sólo eso, es posible ejecutar un break move luego de un counter hit para así tener mucho más tiempo para re-acomodarse y ejecutar el ataque. Esta manera de comenzar un combo es de las más usadas por los jugadores profesionales debido a que nos da la posibilidad de poder remontar una partida ya que, como se ha dicho, deja indefenso por un buen intervalo de tiempo al contrincante. Además de ser una de las formas más seguras para poder ejecutar los súper especiales sin miedo a que sean contrarrestados.
Garou lleva a un nuevo nivel las mecánicas anteriormente conocidas de los trabajos de SNK, perfeccionándolas para ofrecer una mejor experiencia y eliminando aquellas que no son indispensables para lo que se plantea en la obra. Incluso fue capaz de tomar de referente a su propio competidor en ciertas ocasiones, sin dejar de tener su propio estilo que lo hace distinguirse de otros juegos de la competencia y de su propia franquicia.
A todo esto, ya llevamos un buen rato hablando lo que hace brillar al sistema de Garou pero hay que tener en cuenta otro factor fundamental, el alma de los juegos de pelea:
Los personajes.
En esta entrega contamos con un plantel de catorce personajes. Doce de ellos son seleccionables de forma común y los dos restantes accesibles por medio de comandos. Comparando esta selección con otros juegos de SNK, ésta puede llegar a quedarse corta para algunas personas, pero es preferible juzgar la calidad en lugar de la cantidad y el rooster de Garou es prueba de ello. Al ser este una entrega donde se presentan tantos nuevos personajes es la oportunidad perfecta para forjar la identidad de cada uno de ellos y SNK es una compañía que hace gran énfasis en caracterizar a sus personajes.
No existe nada más expresivo que el movimiento en un videojuego de peleas, no hay mejor forma de dotar de personalidad a un personaje que por medio de la kinésica. Street Fighter III: Third Strike nos demostró una gran calidad en sus animaciones y al ser Garou: Mark of the Wolves su competencia, no se podría esperar menos de ésta. Para demostrar el nivel que SNK alcanzó en éste apartado no hay que simplemente mirar la fluidez de las animaciones, también tenemos que tener en cuenta su función expresiva. Miremos por ejemplo a estos dos personajes: Kim Dong Hwan y Kim Jae Hoon.
Ambos son hijos del ya conocido veterano de Fatal Fury y King of Fighters: Kim Kaphwan. Por lo que es de esperarse que ambos compartan características con su padre a la hora de pelear. Sin embargo, ambos personajes toman un rumbo distinto a la hora de interpretar su linaje. Para explicar esto utilizaremos la animación más básica que posee cualquier obra de éste género: la de movimiento. Al observar la manera de caminar de ambos se pueden identificar sus cualidades y discernir sus diferencias:
El primero de los hermanos Dong Hwan (izquierda) camina de manera arrogante, desaliñada, indisciplinada, incivilizada, poco apropiada para un luchador de artes marciales, denotando una actitud prepotente y burlona en su forma de expresarse. Mientras que por el contrario Jae Hoon (derecha) camina con cuidado, pacientemente, de manera disciplinada, con la guardia en alto y mostrando una técnica más formal. Con ésta animación tan sencilla se puede demostrar lo opuestos que son en personalidad. Dong Hwan es el hermano arrogante, burlón, inmaduro, despreocupado, impulsivo, carente de disciplina y con un nulo interés en las enseñanzas de su padre, teniendo su propio estilo basado en una técnica informal. Mientras que Jae Hoon es disciplinado, humilde, aplicado, bondadoso, más dedicado a la práctica de las artes marciales, demostrando así la admiración que siente hacia su padre por medio de su forma de combatir y el compromiso que siente por seguir el legado de su progenitor, tanto en el combate como en su sentido de la justicia.
Incluso siendo personajes que comparten el mismo arte marcial y poseyendo, además, algunas similitudes en sus diseños, los hermanos Kim logran diferenciarse gracias a una caracterización muy bien definida. Siendo la animación de movimiento la punta del iceberg de una serie de diferencias que los dota de una identidad y los distingue por la manera en la que actúan dentro del sistema. Desarrollando así, cada uno su propia personalidad por medio de su manera de combatir, dejando que nuestra interacción con ellos sea la que nos cuente quienes son.
Como se ha dicho anteriormente algunos personajes mantienen el espíritu de viejos conocidos mientras que otros buscan ser nuevas incorporaciones para renovar. Lo cierto es que cada personaje tiene cierto nivel de carisma y se diferencian lo suficientemente bien como para ajustarse al estilo de juego de distintos tipos de jugadores.
El concepto de cada uno de estos personajes se ve reflejado perfectamente en su manera de combatir, siendo cada uno de ellos único y ofreciendo una manera distinta de jugar. Pero estamos hablando de un género donde no solamente se necesita variedad en los combates, también es necesario que haya un equilibrio entre los personajes y Garou, en éste apartado, tampoco decepciona.
Es cierto que hay personajes que resultan más versátiles que otros, pero cada uno tiene sus ventajas y desventajas que los hacen equiparables en combate, es por ello que pasaremos a describir a cada uno de los luchadores que constituyen ésta obra. Hablando tanto de sus virtudes como de sus defectos.
Terry Bogard:
Comenzaremos a hablar a partir del ícono de la franquicia Fatal Fury: Terry Bogard. Regresando con un radical cambio en su diseño. Como se había mencionado anteriormente, ésta vez, abandona su apariencia aderezada con diversas referencias a la cultura americana, para pasar a un diseño mucho más modesto pero con un estilo vintage gracias a su chaqueta de aviador. Ahora también su cabello es más corto, dejando de lado su largo cabello que le daba esos aires juveniles. Un re-diseño apropiado para representar el paso de los años, pero que aún mantiene el estilo que retrata a la perfección su personalidad jovial y carismática.
Él es apodado “Hungry Wolf” ya que su manera de pelear es bastante salvaje, no teniendo una forma de combatir definida, mezclando un poco de todas las formas de combatir que conoció durante sus viajes e incluyendo sus propios ataques aprendidos de la lucha callejera y deportes como el basket. Terry, durante el juego, se le da bien atacar tanto parado como agachado. Sus movimientos básicos son bastante rápidos y sus ataques especiales están hechos con la intención de ser encadenados con combos, ya que por si solos llegan a ser ataques bastante evidentes y fácilmente evadibles, con unos frames de recuperación tardíos. Tampoco posee buenos antiaéreos, el único rescatable sería uno de sus súper especiales pero no tiene ninguno eficiente de base. Como ejemplo tenemos el Crack Shoot que a pesar de ser tanto overhead como antiaéreo para ésta última acción es un ataque muy lento y posiblemente quedes vulnerable al realizarlo.
También se puede destacar su escenario que es un tren en movimiento que manifiesta la forma de vida de Terry Bogard, siendo un luchador errante en continuo aprendizaje que busca superarse a si mismo de manera constante.
En definitiva, es un luchador que sirve perfectamente para introducir tanto a nuevos como a veteranos a la franquicia: a los novatos por su sencillez a la hora de encadenar golpes y a los veteranos por sus anteriores apariciones desde el inicio de la saga, características bien definidas y un gran equilibrio entre sus pros y contras.
Rock Howard:
Rock, el protagonista, es el hijo de Geese Howard, pero fue criado por Terry Bogard, siendo un personaje que combina la forma de pelear de ambos luchadores para crear su propio estilo único. Su forma de luchar está hecha de tal manera para que se ajuste con el conflicto de su persona, buscando constantemente escapar de la sombra de su padre para evitar caer en la oscura herencia que él le dejó, intentando siempre seguir los valores inculcados por Terry.
Él es un luchador muy escurridizo. Siendo demasiado rápido la mayoría de sus movimientos especiales se basan en ataques veloces, algunos hasta tienen funciones que no van orientados a la ofensiva como lo es su sprint (que le permite re-posicionarse para atacar por sorpresa), su habilidad counter o su agarre especial. A diferencia de Terry, Rock dispone un antiaéreo base bastante eficiente siendo sus frames de preparación inmediatos. Pero a pesar de todo lo dicho Rock, en cuanto a ataques fuertes, llega a ser uno de los personajes en ejecutarlos y recuperarse de manera más lenta, especialmente cuando nos referimos a sus patadas.
Rock Howard acaba siendo un protagonista atípico para este tipo de obras, ya que no sigue el modelo convencional de ser un personaje con ataques básicos y fáciles de dominar —característica también compartida con Alex, el protagonista de Street Fighter III, puesto que es un personaje de llave—, ni siquiera se le puede considerar un personaje “Shoto”, muy popular en el género. Pese a tener habilidades muy útiles, todas requieren de cierto nivel de estrategia y conocimientos sobre el personaje para que resulten efectivas. Además, de que la desventaja de tener ataques fuertes con una ejecución tardía lo hacen una elección arriesgada, pero la decisión de dominarlo se ve remunerada con un personaje con un gran potencial si se sabe utilizar. En cuanto a personalidad, Rock es un soplo de aire fresco para la franquicia ya que su forma de ser contrasta fuertemente con la de Terry. Siendo Rock una persona retraída en contraposición a Terry quien es alguien mucho más sociable y extrovertido. Sin duda Rock es un protagonista original y un digno heredero del legado de Terry.
Tizoc:
Tizoc llega a ésta entrega como reemplazo de Raiden: un personaje que viene apareciendo desde el primer Fatal Fury. Ambos buscan representar en la franquicia la profesión de luchador de wrestling. Sin embargo, mientras que Raiden era un peleador deshonesto que utilizaba trucos sucios cuando tenía la oportunidad nos encontramos con que Tizoc es alguien bondadoso, que busca luchar de la manera más honorable posible representando así los buenos valores dentro de la práctica de la lucha libre.
En cuanto a su gameplay sigue el arquetipo dentro del género de los denominados personajes de llave, haciendo que su estilo de juego se base en los agarres que es en lo que consiste el wrestling. Esto, sumado a que Tizoc es extremadamente corpulento, lo hace imparable a corta distancia, incluso cuando el oponente se está cubriendo él es capaz de atacar ya que los agarres no pueden ser bloqueados. Sin embargo, la contextura física de Tizoc hace que pierda velocidad, siendo así un personaje demasiado lento e incapaz de encadenar golpes. Por estos motivos Tizoc, estaría condenado a sucumbir si intentásemos luchar con él desde la distancia, ya que éste luchador no posee ningún antiaéreo o proyectil. Lo que si posee es un excelente overhead el cual tiene mucha prioridad obligándonos a tomar la vía de contraatacar mediante el uso de un antiaéreo o simplemente alejarnos para evitarlo si lo tenemos como enemigo.
Al final del día Tizoc no es de los mejores personajes que nos ofrece éste título, si bien es ideal para aquellos capaces de dominar el combate cuerpo a cuerpo y tiene la capacidad de producir grandes cantidades de daño con sus agarres, su problema radica en ser un personaje que no es versátil y depende de una condición específica para ser efectivo en combate. Por dichos motivos, no acaba siendo de los más útiles del plantel de personajes pero si es una opción viable para aquellos que busquen un personaje poderoso que sea una representación fidedigna del estereotipo de luchador enmascarado de ascendencia mexicana.
Hokutomaru:
Hokutomaru es un niño salvaje que está bajo la tutela de Andy Bogard, el hermano de Terry Bogard y el mítico ninja de Fatal Fury. Al ser su maestro un ninja, Hokutomaru también tiene la aspiración de convertirse en el mejor de todos. Hokutomaru es un niño bastante travieso y revoltoso, por lo que su fuerte predomina principalmente en sus ataques sorpresas y en su velocidad más que en los ataques fuertes. De hecho, éste personaje causa muy poco daño, y por ello la mayoría de sus ataques especiales están centrados en causar varios impactos, para así calibrar su daño total y estar a la altura del resto de los luchadores.
Tiene dos antiaéreos, siendo ambos ataques inspirados en los de Mai Shiranui —personaje de anteriores Fatal Fury al que igual conoce y trata con familiaridad— y del mismo Andy, siendo ambos lentos tanto en preparación como en recuperación, pero sacando como compensación bastante daño al hacer contacto. Cabe resaltar que, debido a su estatura, Hokutomaru tiene mayor probabilidad de evadir ataques enemigos, en especial si dichos ataques ocupan un rango pequeño en su caja de colisión. También es el único personaje que puede ejecutar un doble salto, permitiéndole re-posicionarse en el aire y evitar así ataques antiaéreos. Es un luchador que requiere de astucia para la implementación inteligente de sus ataques sorpresas. Sus impredecibles ataques y su gran velocidad van de las manos con las características de un niño impulsivo e inmaduro, sus ventajas lo vuelven una buena elección pero no llega a consolidarse como el mejor de los personajes por su falta de daño.
Como dato curioso su escenario nos transporta a un accidente de trafico causado por él mismo, debido a su falta de conocimientos sobre las grandes ciudades, ya que vivió una gran parte de su vida en la naturaleza. Pero el escenario, además de eso, busca hacer referencia al Times Square, una intersección comercial en Nueva York caracterizada por el gran trafico de personas, haciendo contraste con la forma de vivir de Hokutomaru como un niño salvaje.
Bonne Jennet:
Bonne Jennet es una pirata hija de padres ricos, pero ella prefiere robar las cosas junto con su grupo de piratas que aprovecharse de la privilegiada situación económica de sus padres. Su gameplay se basa en ataques cercanos debido a que todas sus patadas son practicadas en el savate —también llamado boxeo francés—. Ella, en sus animaciones, constantemente muestra una personalidad burlona reforzando dicha actitud en su agarre en el aire, sus burlas, la forma de moverse y como termina uno de sus súper especiales finalizando con un beso.
Jennet utiliza un vestido particular, ya que éste es el que le permite el uso de la aerokinésis o control del aire. Dicha habilidad la utiliza en todos sus movimientos especiales, siendo la mayoría de corto alcance. También, y gracias a su control sobre el elemento, Jennet puede hacer un súper salto al igual que Kim Dong Hwan, y tiene la capacidad de hacer combos aéreos. A pesar de todo esto, Jennet en cuanto ataques fuertes llega a ser bastante lenta (aunque no tanto como Rock). También es muy vulnerable a castigos con proyectiles o antiaéreos ya que la mayoría de sus ataques son del tipo “dragon punch” u overhead.
Ella es uno de los personajes más sencillos de dominar por su capacidad de causar grandes cantidades de daño y encadenar ataques, además de dejar al oponente en ridículo con sus simpáticas animaciones. Pero, pese a la potencia de sus habilidades, si éstas son mal utilizadas puede darle al enemigo la oportunidad de realizar un castigo fácil. En resumen, es un personaje muy fuerte y carismático pero no por ello menos balanceado.
Freeman:
Freeman nos pone en los zapatos de un psicópata, mostrándonos una manera errática y violenta a la hora de combatir, haciendo que cada uno de sus movimientos sea una digna expresión de su condición de desequilibrado mental. Tiene un daño bastante aceptable gracias al filo proveniente de sus dedos que funcionan como cuchillas. Por su forma de moverse, es notable la gran flexibilidad que posee su cuerpo. Esto le otorga la posibilidad de realizar movimientos bizarros que le permiten esquivar ataques y ganar frames de invulnerabilidad. Pero dichos movimientos son lentos de ejecutarse, por lo que si estos se realizan antes de la acción del oponente quedará vulnerable a los ataques. Éste lunático, a pesar de tener ataques que permiten ser encadenados, presenta combos que llegan a ser muy simples y la mayoría de sus especiales no pueden formar parte de los mismos.
Como característica a destacar es el único personaje que tiene un counter como ataque súper especial. Es posible, además, que dicho ataque pase desapercibido para el contrincante, ya que a pesar de bajar la barra de especial, no activa el flash que anticipa a los ataques especiales, haciéndolo una buena herramienta para remontar peleas si se usa de manera estratégica. Lo malo es, como siempre, que su tiempo de recuperación es demasiado lento, dejándolo expuesto. Freeman es un personaje eficiente y con potencial, pero muchas veces es dejado de lado por su pobre capacidad de combeo, sin embargo si sabes aprovechar sus Feint Cancels y sus frames de invulnerabilidad puedes transformarlo en una autentica bestia. Freeman es el único villano disponible en el plantel de personajes (ademas de los jefes) y logra de manera magistral ser la viva imagen de un demente.
Marco Rodriguez:
Marco Rodriguez (también conocido como Khushnood Butt en la versión internacional) es un alumno de Ryo Sakazaki, uno de los protagonistas de los dos primeros Art of Fighting. Sobre éste karateka no hay mucho que decir, es muy similar a su homólogo de la franquicia previamente mencionada. Tiene frames de preparación y de recuperación muy rápidos tanto en sus movimientos especiales como en general. Además posee tanto un antiaéreo como un overhead bastante buenos.
Algo que hace resaltar a Marco entre el resto de personajes karatekas, es que tiene un counter que está disfrazado como un dash y dos ataques que hacen cargar sus movimientos básicos, haciendo que estos produzcan el doble de daño pero con la contra de no poder utilizar uno de los botones fuertes mientras estos se cargan. Sus principales defectos es que sus movimientos fuertes llegan a ser algo lentos en cuanto recuperación y sus súper movimientos llegan a ser bastante evidentes con frames de recuperación tardíos.
Marco es un personaje sencillo de usar, ideal para las personas que experimentaron el estilo de pelea de los personajes de Art of Fighting el cual pese a ser un personaje muy típico en los juegos de pelea tiene una serie de movimientos que pueden llegar a sorprender. Es un interesante personaje y un digno sucesor del karate kyokugen utilizado por Robert, Ryo y Takuma.
Kevin Rian:
Kevin Rian es un policía muy dedicado en su trabajo que se introduce al torneo —y por consecuente a la historia—, debido a las misteriosas circunstancias del asesinato de su compañero. Estos acontecimientos lo llevan a la búsqueda de su asesino que es descrito como un “hombre de cabello largo”, con dicha pista en mente entra en la batalla en busca de su represalia. Su estilo de pelea es el sambo, al igual que su pariente lejana Blue Mary. Pero, a diferencia de su familiar, Kevin prefiere los ataques directos en lugar de las llaves, aunque sigue teniendo un par de éstas en su moveset.
Para la comunidad él es el mejor personaje de Garou, debido a que en combates a corta distancia es una maquina de matar. Puede encadenar golpes fácilmente —incluso con sus movimientos llave—, además de que dichas acciones están condimentadas con explosiones producidas por sus balas, causando un daño descomunal. También, sus súper especiales son muy poderosos, con frames de preparación y recuperación demasiado rápidos e, incluso, uno de estos súper especiales pueden lograr aturdir al enemigo, algo que sólo puede imitar Kim Dong Hwan y nadie más. Ademas, tiene un movimiento de evasión que llega a ser bastante útil para evitar ser arrinconado y cargar la barra de súper.
Entonces, con tantos elementos su favor, nos es obligatorio preguntar ¿es un personaje desbalanceado? Cuesta creerlo por lo anteriormente descrito pero no, no lo es y es por una sencilla razón: Kevin es ineficaz peleando en el aire y a larga distancia. Tiene un ataque especial que se puede cargar para así arremeter más lejos, pero éste requiere de un determinado tiempo de carga durante el cual estará expuesto a todo tipo de contraataque. Además que es un ataque que no se puede cancelar, siendo un movimiento muy obvio y sencillo de esquivar. También, carece de un antiaéreo eficiente, ya que el único que tiene es demasiado lento y se requiere ejecutar dos comandos para realizarlo. Tomando esto último en cuenta podríamos pensar que uno de sus súper especiales nos podría servir para satisfacer dicha carencia de un antiaéreo, sin embargo usarlo de dicha manera podría causar un daño mínimo y perderíamos el efecto de aturdimiento que causa el ataque, además ambos super especiales en sus primeros frames es totalmente vulnerable por lo que un simple jab o patada baja puede dejarlo en ridiculo. Kevin tampoco tiene proyectiles con los que mantener a raya al oponente.
Es alguien que a pesar de su fuerza, versatilidad y fácil manejo, no llega a ser un personaje desbalanceado a pesar de posicionarse como uno de los mejores del plantel. Como dato adicional, en una primera instancia, se le pensaba añadir ataques con cuchillos que le permitíeran ser eficaz a largo alcance, pero ésta idea fue eliminada para dar lugar a un personaje más balanceado, que tuviera desventajas como los demás.
Jae Hoon y Dong Hwan:
Ya hablamos anteriormente de estos personajes: ambos son los hijos de Kim los cuales luchan utilizando ataques de taekwondo bastante rápidos y contundentes. Ambos se especializan en atacar con patadas secas de gran poder condimentadas por sus habilidades elementales, causando un mortífero daño al contrincante.
Pero lo que más los diferencia en cuanto a gameplay son los terrenos en los que tienen ventaja: Jae Hoon es un personaje orientado a los ataques en el suelo, mientras que Dong Hwan tiene habilidades especializadas en la ofensiva aérea. como el hecho de que pueda hacer un súper salto, saltar por las paredes y además tener un movimiento único el cual se basa en golpear al enemigo a espaldas ejecutado en el aire. En base a sus especialidades se pueden deducir sus respectivas desventajas: Jae Hoon puede ser contrarrestado por ataques overheads y proyectiles, mientras que Dong Hwan tiene un rendimiento desfavorable contra los antiaéreos.
A pesar de que sean personajes con pocos defectos, dichos elementos tienen una importancia notable a la hora de combatir. Son de los personajes más balanceados que te puedes encontrar en el juego. Los cuales, pese a tener similitudes, poseen una gran cantidad de diferencia que los separan de ser clones. Incluso llegando a ser opuestos en identidad y capacidad.
Gato y Hotaru Futaba:
Presuntamente hermanos, ellos son provenientes de una familia que acabó devastada por el asesinato de su madre, homicidio cometido por su padre por razones desconocidas. A partir de estos sucesos Gato decide dejar todo atrás para concretar su venganza contra su padre, dejando a Hotaru sola y afligida por la ruptura de su familia. Como evidencian sus particulares atuendos, ambos practican artes marciales chinas, realizando específicamente Kung Fu. Su padre también era un artista marcial por lo que decidió transmitirles a sus hijos sus conocimientos, enseñándole a cada uno un Kung Fu diferente en base a su personalidad.
Gato usa el Kung Fu Externo, que se basa en dar golpes potentes y devastadores relacionándose con su carácter agresivo. Mientras que en Hotaru predomina el Kung Fu Interno, que es lo opuesto al anteriormente mencionado, con movimientos delicados que se relacionan con su personalidad. Ambos tienen la intención de encadenar golpes pero el cambio es la armonía, hecho que notamos cuando observamos a Gato agresivo durante el combate y a Hotaru delicada en la practica de sus movimientos. Tanto Gato como Hotaru pueden encadenar bien sus golpes, sin embargo las diferencias entre ambos son notables. Gato es un luchador principalmente enfocado en la lucha cuerpo a cuerpo que busca incapacitar al oponente por medio de ataques brutales como romper cuellos, sólo teniendo un ataque a distancia que únicamente puede impactar si el oponente está parado en el suelo. Hotaru, por su parte, posee más herramientas para combatir a distancia teniendo un proyectil y un reflector de energía que puede devolver los proyectiles del oponente.
Grant:
Grant es el guardaespaldas de Kain. Él es un guerrero fiel de manera incondicional a su amo. También toma el rol sub-jefe en la aventura. Éste coloso oculta su identidad tras una enorme mascara roja con cuernos y lleva consigo una capa negra. Un aspecto indudablemente intimidate.
Grant es el personaje con más variedad de movimientos del plantel, teniendo al menos un movimiento de casi todos los tipos posibles: ataques aéreos, antiaéreos, dragon punch’s, overheads y, a falta de un proyectil, tiene embestidas que no sólo sirven para atacar sino que también pueden ser utilizadas para cambiar de lado. Todos estos ataques, incluyendo sus súper movimientos, son muy fuertes y sus movimientos básicos tienen mucho alcance. ¿Cuál es entonces su problema? Su desventaja radica en que es el personaje más lento del juego. No sólo en movilidad, sus frames de preparación y de recuperación son lentos también. Incluso sus propios movimientos básicos llegan a ser bastante lentos a comparación de la mayoría de personajes. Como es de esperar, al tener ésta cualidad se le imposibilita crear una cadena de ataques demasiado larga. Ni siquiera tiene ataques de llave, algo que se podía rescatar de Tizoc al ser un personaje también lento. Por lo que, la viabilidad de Grant radica en golpear cuando el contrincante se encuentre desprotegido, y así castigarlo de manera eficiente.
Grant demuestra su brutalidad en combate haciendo gala de movimientos que hacen grandes cantidades de daño, pero dicha contundencia en sus golpes es compensada por su lentitud dando la sensación de estar controlando a un verdadero gigante, uno que también se gana el honor de estar entre los mejores personajes de Garou.
Kain:
Kain, nuestro último obstáculo a superar, es un ambicioso jefe criminal que utilizará todos los medios posibles para lograr sus objetivos. Aunque no lo parezca, no es un personaje roto. Es más, ni siquiera es considerado como uno de los tres mejores personajes del juego, aunque si uno de los más fuertes del mismo.
Es el único personaje de carga en todo el juego y, a pesar de tener demasiada prioridad en estos ataques, tiene las mismas desventajas que tienen los personajes de carga: puede ser acorralado y ser golpeado, acción que le impide cargar y por lo tanto no puede encontrar la posibilidad de atacar. Otro de los problemas de Kain es que éste, al concentrarse demasiado en atacar en base a ataques de carga, descuida sus movimientos básicos, siendo sus golpes débiles poca cosa. Sus ataques fuertes, además, tienen dividido su daño en base a múltiples impactos.
Kain también flaquea contra personajes rápidos que tienen herramientas para impedirle cargar cómodamente. Él es un soplo de aire fresco en cuanto a jefes finales en juegos de SNK se refiere, está tan balanceado como los demás personajes de la obra, teniendo sus respectivas fortalezas y debilidades. No depende de un daño masivo exagerado, prioridades excesivamente altas o ataques con hitbox ridículamente amplios para ser un desafío bien planteado. Su estilo de lucha más metódico y refinado, basado en el control del espacio de juego por medio de sus proyectiles de carga, lo hacen un reto digno para finalizar la obra.
Las diferencias entre los personajes y las mecánicas que nos ofrece el sistema para contrarrestar cada manera de luchar, hacen de Garou un título equilibrado. Haciendo que un bottom tier pueda combatir con un god tier y que la pelea sea igualada. Incluso SNK que es una compañía recordada por hacer jefes injustos, en Garou deja de lado esa costumbre, dándonos jefes que son perfectamente justos en el ámbito competitivo, incluso existiendo personajes normales que los superan. La importancia del equilibrio radica en incitar al jugador a probar cada uno de los personajes del sistema sin el miedo a que éste pueda palidecer en la lucha contra otro jugador. Ofreciendo como resultado un ámbito competitivo que no se estanca en una reducida cantidad de personajes, haciendo que el sistema entero como conjunto sea disfrutable y que no te tengas que limitar a los personajes que el Meta Game te incita a utilizar. Sin importar el personaje que utilices Garou siempre te ofrece una experiencia justa.
Modos de juego.
La obra, en su versión árcade, tiene dos modos de juego principales: el primero siendo el clásico modo historia y el otro un modo secreto llamado survival que explicaremos más adelante. El modo historia tiene una dificultad asequible pero a la vez exigente, ya que nos motiva a jugar de manera correcta para por acceder al verdadero jefe final, sólo pudiendo llegar a él si nuestro rendimiento es el adecuado. Ya que constantemente se nos va calificando con un sistema de rangos parecido al de otras entregas de Fatal Fury.
En lo único que varía el modo historia de cada personaje es en el último oponente normal al que nos enfrentamos, siendo éste un personaje que la historia del juego establece como nuestro rival. Los jefes finales, al ser personajes tan equilibrados como los normales, ofrecen un buen reto por lo bien realizada que está la inteligencia artificial y no por emplear ataques injustos y abusivos. Kain, el verdadero jefe final, pone a prueba todo nuestro conocimiento en el juego ya que en el último round su barra de vida entera se transforma en una barra de T.O.P, para mostrar que está luchando con todo su poder en ésta última confrontación.
El modo survival consiste en enfrentamientos de un solo round contra todos los personajes del juego. Durante él, mantendremos la misma barra de vida, contador de tiempo y barra de súper contra todos nuestros rivales por lo cual la única manera de recuperar dichos atributos es por medio de unas esferas que soltarán los enemigos al ser golpeados. Cada esfera nos rellenará un atributo diferente e incluso habrán algunas que nos causen efectos negativos como la perdida de salud, de poder o de tiempo. Éstas esferas suelen salir más frecuentemente al hacer ataques especiales y combos por lo que si queremos sobrevivir a éste modo de juego deberemos ser habilidosos, tomando en cuenta que también pueden ser llevadas por nuestros contrincantes. Tendremos, entonces, que manejar correctamente el espacio de juego si queremos tomarlas, incluso pudiendo utilizar las esferas de atributos negativos a nuestro favor para que el oponente las tome y obtener ventaja a partir de esto.
Ambos modos tienen una curva de dificultad justa y son exigentes sin llegar a ser abusivos con el jugador novato. El modo historia nos sirve como una perfecta introducción al juego mientras que el survival toma un matiz más táctico y requiere una mayor habilidad enfrentarse a él. Incluso, éste último, nos ofrece un valor re-jugable para intentar superar nuestros tiempos jugando de manera más efectiva.
Pretty colors and nice sounds
En cuanto a la presentación visual, SNK volvió estar al nivel de Capcom, dándonos sprites muy bien definidos, coloridos y con mucha fluidez en sus animaciones, haciendo que incluso los colores alternativos de los personajes sean agradables. Los movimientos especiales, por su parte, son un espectáculo visual gracias a las bien realizadas coreografías y a la fluidez de la animación.
Los fondos están llenos de detalles y movimiento, haciendo que incluso nuestras acciones dentro del combate provoquen que ocurran hechos en el background, dándonos la sensación de que los escenarios están llenos de vida y responden a lo que realizamos, algo que SNK venía haciendo desde hacía ya varios años con Fatal Fury y Samurai Shodown. Sin embargo, lo que más destaca de los fondos, es la manera increíble de ambientar los combates, ofreciendo una distinta variedad de localizaciones que se ajustan a la personalidad de los personajes, aportando aún más a su caracterización: Freeman tiene un callejón sombrío y lúgubre; Kain lucha en una mansión de gran belleza, la cual está rodeada de un aura de misticismo que encaja perfectamente con su actitud refinada; Tizoc te hace frente en el gran estadio donde realiza sus batallas de wrestling.
Hay escenarios que tienen distintas versiones según el round de la pelea en el que nos encontremos, que varían desde el momento del día hasta los elementos que podemos observar de fondo, dándonos la sensación de que el tiempo transcurre y que nos encontramos en lugares reales. Los elementos visuales se complementan entre sí para marcar una correlación entre el personaje y el escenario donde se desarrollan sus combates, siendo estos funcionales y estéticos. Podemos afirmar entonces, sin duda, que tanto los personajes como los escenarios que los acompañan están en un gran nivel de calidad.
El sistema de Garou y su presentación visual son impecables, pero el apartado sonoro también es de resaltar. En la cuestión musical, se destaca bastante el estilo manejado por Hori-hori, Yasuhiro Naka y Akahiro Uchida en la banda sonora de Garou: Mark of the Wolves, siendo que además de lograr una perfecta ambientación para el juego, las pistas creadas tienen como fin el ser parte de un conglomerado de objetos que hacen única a la obra. Y esto se acaba por lograr de excelente manera, ya que cada pieza está manejada en base a una característica imprescindible: tratar de asemejar las personalidades de sus personajes.
Tal hecho lo podemos comprobar por medio de distintos factores como lo son la melodía, parte de la rítmica y el estilo que se maneja. Mostrándonos a simple vista, cómo se denota un aire enérgico al más puro estilo japonés contemporáneo de los noventa y los dos mil. Siendo esto algo que no es de extrañar si tomamos en cuenta el ambiente juvenil que envuelve a Garou como conjunto. Veamos un ejemplo antes de continuar:
“Spread the wings”, o mejor conocido como “el tema de Rock Howard”, tiene bastante que decirnos. La pista empieza con un sintetizador dando la forma principal, creando una textura agradable que cambia con una segunda parte en función de la personalidad de Rock el cual tiene una aptitud para la pelea y determinación. La pista comprende éste hecho y establece un ánimo acorde remarcado en la percusión de la batería, procurando animar a quien la escuche a darlo todo en la pelea. Posee en su melodía un sentimiento que te incita a la pelea, es carismática. Luego, el sintetizador hace lo suyo, nos pone la melodía principal y nuestro pilar base se hace perfectamente con el personaje. Puesto que el tono tan rudo y eficiente que toma, además de la simpleza en la composición, da con nosotros a una mejor comprensión de lo que verdaderamente es la actitud del personaje. Los contrapuntos y el desarrollo de la pieza son excelentes, las notas van en su debido tiempo, anticipándose a la perfección la llega de la melodía base. Los instrumentos de fondo, como la guitarra o el bajo, lo hacen un trabajo completo. Y finalmente, termina por ser pegadiza en su simple estructura. “Spread the wings” está pensada, junto con otras pistas, para un escenario y personaje específico función que cumple eficazmente, asimilándose con armonía.
Los efectos de sonido tienen una calidad comparable a la música, ofreciéndonos sonidos sensacionales e inmersivos como lo son: las cuchillas de Freeman al impactar, los choques eléctricos de Dong Hwan, los impactos de los proyectiles, las explosiones y los golpes. El trabajo en las voces de los personajes también está muy bien realizado, escuchándose nítidas y ofreciendo una actuación de voz perfecta para lo que representa cada personaje. Cada uno de estos sonidos aporta al sentimiento de estar en una batalla y constituyen una parte esencial en la construcción de la atmósfera, el tono y estilo de la obra. Siendo Garou un exponente del cómo se debe realizar correctamente la coherencia entre el sonido y la fuente sonora.
Terminando…
Poco y nada más queda por decir sobre Garou: Mark of the Wolves, actualmente es injustamente infravalorado y mantiene un estatus de obra de culto. Es el mejor competidor que tuvo Street Fighter III: Third Strike, ambos estando a un nivel de calidad casi idéntico. Cada uno de sus apartados tanto visual, sonoro y mecánico están a un nivel sobre el estándar y todos ellos funcionan en armonía para concebir la obra maestra de SNK. Un trabajo que ofrece animaciones espectaculares, un sistema complejo y perfecto, efectos de sonido envolventes y modos de juego bien pensados, llevando al limite a la placa Neo Geo, Garou: Mark of the Wolves logró superar y perfeccionar a todos los anteriores títulos producidos por SNK. Solamente siendo semejante en calidad a unos pocos ejemplares como Last Blade 2.
No hay nada que objetarle a la última entrega de Fatal Fury. Puesto que es un ejemplo perfecto sobre como SNK fue una compañía muy dedicada a la búsqueda de la calidad en sus títulos, siempre aprendiendo de los errores del pasado para construir los aciertos del futuro. Por ello, no dudo en ningún momento al afirmar que Garou: Mark of the Wolves es un clásico indiscutible de los noventa, un juego de lucha sólido en todo apartado posible y la máxima definición de amor a la programación y al desarrollo de videojuegos de lucha. Con esto me despido, sigan jugando y les deseo suerte en esta ultima semana de marzo.