•  Artículo originalmente publicado el 24 de Febrero del 2019 por Gonzalo X.


    Uno de los metroidvanias más zarpados que he jugado últimamente es este pequeño proyecto de un estudio indie llamado Team Cherry, un juego lleno de sorpresas y misterios que ya solo con su estética particular es capaz de atraer a distintos jugadores al tener visuales basados en un estilo cartoon muy remarcado, con escenarios complejos en cuanto a su diseño visual pero con personajes simples y memorables. Este es uno de esos tantos proyectos financiados mediante Kickstarter, y por suerte es de esos que no terminaron siendo un completo desastre (como Yooka Laylee o Mighty No. 9).

    En este artículo iré señalando aspectos que me parecieron re piolas de la obra y otros que no tanto, para eso primero haré una explicación general de en qué consiste el juego y su sistema, las cosas que hace bien y luego entrar a la parte más negativa. Después abarcare los DLCs que probablemente tendré que meter en un artículo aparte por la longevidad de esto. Empecemos.

    ¿De qué va el Caballero Vacío?

    En una tierra habitada por distintas especies de insectos llamada Hallownest, se ha provocado una infección que está volviendo a sus habitantes en bestias asesinas sin consciencia. Dicha enfermedad está siendo provocada por algo que en un inicio es desconocido, y para contenerlo, el reino ha creado un receptáculo conocido como el “Hollow Knight” quien, además de ser utilizado para mantener la infección alejada de la población, es encerrado en un templo conocido como “El huevo negro”, sellado por los tres soñadores quienes vendrían a ser una especie de dioses en el mundo del juego, dominantes del reino de los sueños que es una especie de dimensión alterna en el lore. A pesar de este esfuerzo, el reino queda en caos: El rey ha muerto, no se sabe dónde está la reina y ya la mayoría de habitantes han quedado infectados. La infección logró ser contenida al principio, pero el caballero del vacío no podrá contener la enfermedad por siempre: Necesita de un nuevo receptáculo.

    Nuestro personaje es un misterioso caballero que aparenta venir de tierras lejanas a Hallownest en un inicio, quien ha escuchado el llamado del Hollow Knight, gritando desde el lugar en que se mantiene encerrado. Poco a poco nuestro personaje deberá ir descubriendo que es lo que realmente lo motivo a escuchar el llamado, encontrar respuestas detalladas sobre lo que ocurrió en Hallownest, conseguir aliados, descubrir cuál es su propósito y origen verdadero, enfrentar una disyuntiva que puede cambiar las cosas en el reino o solo mantenerlas como siempre.


    El juego sigue un estilo narrativo que muchos denominan como “arqueológico”, muy parecido a lo que los juegos de la saga Souls o las subtramas de los Resident Evil hacen, es decir, la trama no se presenta del todo directamente y muchos de los datos importantes del lore los encuentras en diálogos que pueden dar para distintas interpretaciones, en escritos (como ocurre con las mencionadas subtramas de RE) elementos de los escenarios o incluso en los comportamientos y acciones de ciertos jefes. También existen descripciones de enemigos que pueden dar más luz sobre lo que ocurre en el juego. Tiene sentido puesto que somos exploradores de un reino caído y no va a venir nadie a hacernos una mega exposición de lo que sucedió. La mayoría de aspectos terminan teniendo una explicación cuando armas el rompecabezas, pero como siempre en este tipo de historias, hay elementos que se dejan a la interpretación, lo cual puede ser tanto bueno… como malo, cuando se trata de justificar ciertas mecánicas, pero ya llegaré a eso.

    Sin dudas es bastante interesante y hay varias sorpresas que pueden aumentar tu perspectiva sobre los acontecimientos, como por ejemplo descubrir una de las zonas secretas del juego que es la Colmena y darte cuenta de cómo existía un reino de abejas que decidió mantenerse alejada del conflicto que se generó tras la expansión de la enfermedad, volviéndose conflictivos ante cualquier intruso y siendo de las pocas razas no infectadas que deciden atacar al jugador por voluntad propia. El juego también posee finales secretos que solo lograras conseguir al recorrer ciertos sectores ocultos importantes en el trasfondo de los hechos.

    También tienes personajes recurrentes que aportan carisma al mundo, ya que a pesar de que el entorno y los sucesos se toman bastante en serio, varios de los personajes tienen un sentido del humor muy particular, otros son sorprendentemente optimistas y decididos a sus objetivos mientras que otros prefieren simplemente ignorar los conflictos a su alrededor y centrarse en obtener dinero mediante sus tiendas, o como ocurre en el caso de cierto personaje, obtener artilugios. Tienes a Zote, un guerrero sumamente arrogante y medio estúpido que siempre se olvida de las cosas por más que afirme una y otra vez que tiene excelente memoria, al cartógrafo quien tiene como misión explorar cada recoveco del reino y dejar un mapa detallado del mismo mientras su esposa se encarga de la tienda que dirigen ambos, a Sly quien parece ser un pequeño insecto vendedor normal pero que guarda un particular secreto respecto a sus habilidades en combate, los distintos maestros ubicados en diversas partes del reino quienes poseen una forma particular de vida, etc. Tampoco puedo olvidar a Hornet, quien es de los personajes más importantes en el juego, una guerrera honorable y habilidosa que sirve como una especie de “rival” la cual te ve como una amenaza al principio para luego ir descubriendo tu potencial e importancia en la resolución del problema que recae en Hallownest.


    Vale la pena descubrir los distintos detalles de la trama y más aún conocer y entender a los múltiples personajes del juego, varios de estos aguardan sorpresas en sus side quests.

    El sistema de juego

    Hollow Knight es un metroidvania en 2D que desde la zona tutorial te establece las bases de su combate y exploración, enseñándote la importancia de explorar cada rincón para encontrar recompensas y el combatir contra los enemigos que te estorben durante tu viaje. Posee uno de los mapas más grandes y con más secretos que podrás ver en este tipo de juegos, por lo que investigar cada zona de manera minuciosa siempre puede rendir frutos y te permite descubrir no solo recompensas en objetos o dinero, sino también jefes secretos o personajes interesantes que pueden aportar más al lore o simplemente descubrir la existencia de un cierto tipo de insecto que no habías visto antes, sin mencionar también los coleccionables del juego. Una vez terminada la zona tutorial encontraras Bocasucia, el pueblo que te sirve como tú “base” al ser el lugar donde encuentras a los primeros NPCs y algunas tiendas importantes. Cerca del pueblito encontrarás el acceso a la primera zona importante, dando inicio realmente a la aventura.


    Otro elemento importante que se te establece desde el inicio es el alma. En la esquina superior izquierda de la pantalla puedes ver tus mascaras de vida y un medidor de alma, que se llena al atacar enemigos. Esta cosa sirve para rellenar tu vida en caso de que pierdas una máscara, siendo el único método de curación. El chiste de esto es que tienes que gastar del alma para regenerar una máscara y eso requiere un pequeño tiempo de carga, es decir, no puedes curarte en cualquier parte y menos en cualquier momento de un jefe agresivo, ya que o si no, te interrumpe la curación y pierdes encima otra máscara de vida, por lo que la carga de vida debe usarse con precaución, saber medir los patrones del enemigo para descubrir cuando es mejor curarse y cuando no, y obviamente no tratar de curarse en frente de un enemigo normal mientras estés explorando el mundo. El alma no solo se utiliza para recuperar vida, sino que también se gasta a la hora de utilizar hechizos (que comentaré luego), teniendo que preguntarte en ocasiones si es bueno usar un hechizo o mejor curarse, dependiendo de la situación en la que te encuentres.


    El combate se basa en el uso del aguijón, un arma que podemos usar de manera bastante cómoda y en distintas direcciones, sumamente responsiva al control y que da para usos que no solo corresponden al vencer enemigos, sino que también si la usas en el aire en dirección hacia abajo y golpeas algo (sea un enemigo, pinchos o incluso hongos), te impulsas hacía arriba, lo que da para evitar muchas veces un combate directo contra ciertos enemigos o para secciones de plataformas que te exigen bastante precisión y buen timing a la hora de golpear algo que te permite impulsarte hacía arriba y luego avanzar hacía al lado. Esto lo puedes descubrir ya que tu personaje se mueve un poco hacía atrás cuando golpea algo. El aguijón puede dirigirse en distintas direcciones según donde muevas el stick mientras pulses el botón de ataque, y puede ser muy útil esto a la hora de enfrentarte a enemigos que vuelan y están encima de ti. No hay otras armas en el juego pero las peleas no se vuelven para nada repetitivas considerando la gran variedad de enemigos que el juego posee y las habilidades nuevas que vas obteniendo, aparte de que el combate no es siempre el foco al ser obviamente la exploración algo vital en el juego.


    Como todo metroidvania, a medida que más avanzas, vas obteniendo nuevas habilidades que no solo te permiten acceder a nuevas zonas, sino que engrandecen el combate al darte nuevos movimientos para usar contra tus enemigos ya sea de manera ofensiva como defensiva. Tienes el Dash que te permite impulsarte hacía adelante para alcanzar zonas que con el salto normal no alcanzarías (también sirve para esquivar rápidamente ataques de enemigos), el doble salto, tres tipos de ataques cargados obtenidos de los distintos maestros mencionados antes, el salto de pared, un súper dash que te permite cruzar por vacíos enormes (requiere carga y no funciona como reemplazo del dash ya que este sirve más en distancias cortas), y por supuesto no podemos olvidarnos de los hechizos. Tienes una especie de bola de energía bastante poderosa, un golpe de almas desde el aire al suelo que sirve para destruir estructuras débiles y descubrir caminos nuevos, un ataque de almas que van hacia arriba y te dejan quieto en el aire por un momento breve, y cada uno de estos poderes poseen una versión mejorada que se encuentran en sectores opcionales. Hay más habilidades aún de las ya mencionadas, algunas que se usan en peleas y otras que se usan para abrir nuevas áreas (como la lagrima de Isma que te permite nadar por acido).


    Existen otras mejoras como lo serían los fragmentos de máscara y los de espacios para contener más alma. Cuando obtienes cuatro y tres de cada uno respectivamente, aumentara en el primer caso la cantidad de vida, y en el otro aumentará la capacidad de alma que puedas contener de manera que puedas hacer más hechizos y curarte más si es que logras llenar todo el medidor. Otra mejora a destacar es la del aguijón, que depende de un herrero el cual te cobrara una cierta cantidad de dinero y para las mejoras más avanzadas también te pedirá unos metales raros, que solo se obtienen en partes especificas del mapa. No te da un nuevo moveset realmente, solo aumenta el daño de tu arma ya que los maestros son quienes te otorgan nuevos movimientos de ataque físico.

    Junto con todo esto, existen unos amuletos que puedes equiparte los cuales te dan ciertas mejoras o habilidades particulares. Tienes amuletos que aumentan tu velocidad de ataque y de movimiento en distintas formas, otros que cambian los patrones de ciertos hechizos, amuletos que te permiten recibir más alma de los enemigos, perder menos alma, curarte un poco más rápido, dejar un hedor a tu alrededor que daña a los enemigos cuando te curas, que unos bichos recojan el dinero por ti al avanzar por el mapa, alargar el alcance de tu aguijón, etc.

    Obviamente no puedes equiparte todos los amuletos al mismo tiempo, tienes un límite de espacios que se puede agrandar un poco al avanzar en el juego, pero nunca hasta el punto de que puedas ponerte demasiados, ya que estos varían en cuando a la cantidad de espacios que ocupan. Por ejemplo los más útiles como el de curarte más rápido requiere 5 espacios, y si tienes solo 8 disponibles tendrás que preguntarte si vale la pena el llevar menos amuletos por este que te ocupa más, cuando podrías tener varios más que te podrían dar ventajas en otros aspectos. Existe la opción de ir overcharmed, es decir, tener más amuletos de los que son posibles con la cantidad de espacios que tienes, pero al entrar en ese estado recibes del doble de daño, lo cual puede ser peligroso sobre todo con enemigos que ya de base quitan dos máscaras en vez de una, teniendo que preguntarte si vale la pena estar en ese estado o administrar mejor los amuletos que usas en son de priorizar aspectos que a ti te parezcan más útiles para ciertos momentos. Cabe recalcar que los amuletos solo puedes equipártelos en bancas, lo cual explicaré en el párrafo a continuación.

    Las bancas son tus puntos de checkpoint por así decirlo. Aquí tú descansas para recuperar tu vida, pero esto provoca que los enemigos vuelvan. Si mueres, vuelves a la última banca usada y sí, es evidente de donde vino la inspiración. En estas bancas es posible equiparte y cambiar amuletos, no puedes hacerlo en cualquier parte bajo la idea de que el personaje no va a ponerse administrar estas mierdas sino es en un lugar de descanso que sea seguro. Lo mismo con la actualización del mapa del juego.

    El tema del mapa funciona tal que así: En cada zona tendrás que encontrar al cartógrafo, quien te venderá un mapa por una cantidad no muy grande de dinero. Éste estará incompleto y es tu tarea rellenarlo, pero solo se expandirá cuando se cumplan dos factores: el primero es recorrer una zona previamente inexplorada y el segundo es ir a un banco para poder actualizar el mapa, solo llenándose según las zonas que hayas encontrado, no mostrando aquellas en que ni haz entrado. Este solo se actualiza en el banco, guiándose bajo la misma lógica del equipamiento de amuletos. Ahora, para poder actualizar el mapa primero necesitas una pluma que te vende la esposa del cartógrafo en el pueblo inicial, una vez obtenida a bajo precio ya no habrá jodas y podrás actualizar los mapas de las distintas zonas, pero para ello necesitas encontrar al cartógrafo en cada lugar puesto que no posees en un inicio una base de mapa para aquel sitio, por lo que su ayuda es necesaria. A la esposa le puedes comprar marcadores además, que te permiten localizar más fácilmente lugares como bancos o tiendas. Algo interesante es que si quieres ver el mapa de una zona sin acceder al menú (donde encuentras el mapa general del juego), tu presionas un gatillo para que el personaje lo vea en tiempo real, por lo que si intentas verlo sin tomar en cuenta que un enemigo este cerca, te pueden atacar por boludo y no prestar atención a tu entorno.


    El dinero en este juego es el geo, el cual obtienes de rocas que tienes que romper o de enemigos que las sueltan al morir. Con el mismo puedes comprar marcadores para el mapa, amuletos, objetos útiles como la linterna que te sirve para iluminar zonas oscuras (y que una vez equipado es permanente, no como cierto “doctor profeta” lo quiso hacer ver…), llaves, fragmentos de máscara y de espacio para alma, entre otras cosas. En general los objetos no son muy caros y llega un punto en el que obtienes tanto geo que ni sabrás muchas veces en que gastarlo… ya diré mi opinión de esto cuando lleguemos a los puntos negativos. Otro elemento a mencionar es el hecho de que al morir, pierdes todo tu geo, pero lo recuperas si vuelves al lugar donde te jodiste y matas a la ALMA OSCURA que dejaste, pero al igual que cierto jueguito ya recontra conocido, si mueres antes de llegar a él, a la mierda tus geos. Matar a la sombra no cuesta casi nada en todo caso, aunque algo copado que tiene es que al ir avanzando, resiste un poco más de daño y adquiere tus hechizos, lo cual es un detallazo.


    Hay otro elemento a mencionar en las mecánicas y es el dream nail, que se obtiene en cierta parte del juego y, además de ser un elemento importante para el lore, te permite acceder a jefes opcionales al adentrarte en el reino de los sueños cuando lo usas para ese propósito. En general son rematches de jefes ya previamente vencidos pero más poderosos cuando se trata de ingresar a este reino, pero el dream nail también permite activar jefes nuevos en el mundo normal cuando la usas en los espiritus de ciertos personajes que te desafían, conocidos como los guerreros del sueño (hasta donde se esto no es referencia a la tercera peli de Elm Street pero si así lo fuera estaría re piola porque aguante esa muvi).

    Sus propósitos sin embargo van más allá de nuevos jefes. El dream nail permite acceder a los pensamientos de los NPCs, acceder a zonas ocultas como el palacio blanco y para activar ciertos arboles especiales que hacen aparecer esferas de esencia que puedes recolectar. La esencia en este juego es obtenida por medio de estas esferas y también al derrotar a jefes de sueño, no se pierden al morir y funcionan para darte recompensas cuando le muestras la cantidad de esencia que tienes a cierto NPC. Al obtener ciertas cantidades, obtendrás cosas como fragmentos de máscara, espacio para amuletos, mineral para mejorar el aguijón, entre otras cosas, siendo el premio mayor el mejorar el dream nail para acceder al ya mencionado palacio blanco, la zona opcional más jodida en el juego y que es clave para el final verdadero del juego.


    Pasemos ahora a lo que son los escenarios y tu exploración por los mismos, lugares interesantes y secciones de plataformas (y como estas son manejadas).

    Como ya he mencionado, las zonas de este juego son bastante grandes. Hay múltiples caminos distintos que pueden llevar o al mismo destino, o a otro lugar, vos avanzas por los mismos matando bichitos del orto, saltando por plataformas, descubriendo secretos, agarrando mierda y demás. Como siempre en estos juegos desbloqueas el acceso a nuevos sitios mediante las habilidades que vas obteniendo progresivamente, ya sea encontrándolas después de superar una sección de plataforma o venciendo un jefe. Estos se distribuyen en sectores específicos de los sitios y por lo general nunca es solo uno por zona.

    Existen múltiples atajos a lo largo y ancho del mapa, que pueden facilitar el camino hacía un jefe o abrir una nueva ruta que conecte con otro lugar, solo pudiendo abrirse desde un lado. Esto facilita bastante el backtracking y permite que recorrer el extenso mapa varias veces no se sienta tan pesado. También ayuda el hecho de que existen dos sistemas de fast travel (hay un tercero que se añadió en un DLC pero ya hablaré de estos más adelante), lo cuales son el ciervo y el tranvía. Las estaciones de ciervo se distribuyen en las diversas zonas del juego, habiendo por lo general una por lugar, permitiéndote el desplazarte a las distintas localizaciones más rápido. El tranvía funciona distinto puesto que permite el acceso a una zona desde una entrada oculta, y solo hay dos de estos que conectan con sitios específicos, no con todos los lugares del juego y tú tienes que ir directamente a los tranvías. El mismo se desbloquea luego de obtener cierto pase y realmente no termina siendo de mucha utilidad más allá de permitirte el acceso a la ya mencionada Colmena, uno de los lugares ocultos del juego.


    Los distintos sectores de Hallownest varían en tamaño, puesto que tienes lugares enormes (como la ciudad de lágrimas, los páramos fúngicos, el nido profundo, etc.) pero también zonas de paso, donde no hay tanto que recorrer (cañón nublado, acantilados aulladores, la ya mencionada colmena, el abismo, etc.). En todas puedes encontrar cosas útiles o algún que otro jefe, incluso en las más chiquitas. A nivel visual suelen variar mucho al tener ambientaciones sumamente variadas. La zona inicial es una cueva sin mucho más, pero luego llegas al sendero verde y encuentras un sector sumamente vegetativo y con un trabajo musical mucho más atmosférico y melancolico hasta cierto punto. Luego tienes una ciudad, un lugar repleto de hongos, un nido infestado de telarañas, unas cuevas cubiertas de nieve, cañerías, una mina, etc. La cantidad de variaciones en ambientes es muy grande y realmente dan ganas de saber cómo es cada nuevo sitio, sin mencionar que en muchos de estos hay gimmicks y enemigos particulares que cambian tu forma de abarcar un sitio. Sin embargo, la estructura de los mismos se siente un tanto igual, muchas veces sentirás que recorrerás secciones de plataformas muy parecidas entre sí, no será raro ver tantas secciones con cuadrados y rectángulos con un vacío peligroso, o una zona enorme con muchas plataformas pequeñas que te llevan a distintos sitios. Realmente no termina siendo algo repetitivo puesto que los gimmicks en los escenarios vuelven las cosas interesantes, pero es un detalle.

    Para dar algunos ejemplos: En las minas de cristal, hay plataformas movedizas, y mientras vas avanzando encontraras enemigos indestructibles con láseres que te pueden joder al ir moviéndote en estas secciones, teniendo que ver cuando es correcto saltar de una plataforma a otra sin que te revienten el recto mientras te preocupas de que la plataforma movediza no te tire hacía abajo. Hay plataformas también que al activarse tienes que saltar rápidamente de ellas puesto que aparecen pinchos en las mismas, eso mientras tienes que ser cuidadoso al saltar ya que hay cristales puntiagudos cerca de las weas estas.

    Otro ejemplo es Nido profundo, donde aquí la variación no radica tanto en las plataformas sino en cómo están hechos los enemigos (y su posicionamiento). No será raro que al ir moviéndote, aparecerán arañas desde las sombras a joderte o que un enemigo poderoso con casco te impida el paso, teniendo que atacarle justo cuando el té ataque ya que no hay otra ventana para hacerle daño, puedes hacerle daño desde arriba pero muy difícilmente tendrás un espacio para saltar sobre él debido al lugar donde están colocados.


    Tampoco me puedo olvidar de los jardines de la reina con sus plataformas que desaparecen cuando vos te pones sobre ellas, teniendo que moverte rápido por las mismas mientras evitas caerte a los pinchos y te aparecen mantis voladoras a romper el orto, o la cuenca profunda con sus enemigos que disparan mierdas naranjas, teniendo que preocuparte de cubrirte o avanzar lo más rápido posible para esquivarlos.  Y así muchos ejemplos más, es muy divertido el recorrer los distintos niveles del juego. Por supuesto hay zonas menos inspiradas como los acantilados que en ambientación y enemigos es lo mismo que la primera zona, aparte de no tener nada interesante en plataformas, lo mismo ocurre con los lugares del descanso (a pesar de que aquí obtienes el dream nail), pero el resto son geniales.

    La progresión en el mundo en un inicio es un tanto lineal. El recorrido del principio siempre va a ser: Cruces olvidados-Sendero verde-Paramos fúngicos- Ciudad de lágrimas, pero a partir de este último punto es cuando el juego ya se abre, y tienes varias opciones. Puedes ir a las alcantarillas, al límite del reino, a nido profundo, a las minas, obviamente todo esto a medida que obtengas las habilidades, pero el orden lo decides tú.

    Sobre los enemigos, hay más de 100 tipos diferentes, algunas son variantes de otros preexistentes pero en general el juego mantiene una amplia variedad de contrincantes con patrones de ataques y movimientos diversos, desde garrapatas que no dejan de saltar hacia el frente, pasando por bichos que vuelan y tiran acido, enemigos explosivos, caballeros con escudos, caballeros voladores con lanzas, gusanos que se mueven agresivamente, enemigos que poseen cadáveres de otros, plantas carnívoras, hasta jodidas abejas gigantes que con un cabezazo te quitan dos máscaras de vida. Hay enemigos comunes en el mapa general, pero muchos son exclusivos de ciertas zonas y ayudan a darle una identidad al sitio, junto con otorgarle una forma distinta de enfrentar los enemigos. A medida que los vas matando, se va llenando el diario del cazador, que te da información de los mismos cuando matas a cierta cantidad, incluyendo jefes. Si cumples con todos los requisitos del diario estarás haciendo una side quest bien interesante que te otorgara un premio al final.


    Otro detalle a mencionar son los coleccionables de los gusanos. Si rescatas a estos giles y vas recurrentemente con el padre de ellos, te ira dando recompensas que generalmente se resumen en un montón de geo, pero también te dará de vez en cuando otras cosas como amuletos, fragmentos de máscara y alma y un mineral pálido. Tiene su gracia resctarlos por más que el final de la side quest sea un tanto… chockeante. Hay ocasiones en que los gusanos no serán reales y en realidad se traten de mímicos que te sacaran un pedo o dos. También si vences a cierto jefe opcional obtendrás el mapa donde se muestran los gusanos restantes, ya que el jefe es un coleccionista de bichos obsesionado por encontrar distintas especies y capturarlos. Como es en un punto bien avanzado del juego no arruina la sensación de ir encontrándolos por tu cuenta, para ese punto ya tienes a casi todos.


    Junto con el objetivo principal de cazar a los tres soñadores e ir a por el Hollow Knight, existen varias cosas opcionales que se resumen en jefes, lugares ocultos con cosas bonitas y coleccionables, que ya han sido mencionados. Pero existe otra cosa re piola que se llama el coliseo de los insensatos, un modo torneo donde podrás probar tus habilidades en tres desafíos bien largos contra multitud de enemigos y uno que otro jefe del pasado, más uno nuevo en el desafio final. Estas vergas son duraderas, te ponen trampas de pinchos, te cambian las plataformas, a veces te reducen el espacio, y todo mientras te vas enfrentando a distintas oleadas donde los bichos no serán el único peligro, sino que el entorno se vuelve peligroso y hay que saber aprovechar todas las herramientas a tu disposición. Si cumples con los desafíos, tus recompensas serán tanto plata como un espacio para amuletos y un mineral pálido, además de ser coronado como el más insensato de todos. Es un apartado opcional que se agradece y permite aprovechar más el adictivo combate.


    Todo muy bonito, pero el juego tiene sus problemas que mencionaré a continuación. Luego hablaré de los jefes que merecen su propia sub sección.

    Weas que el juego hace mal

    Para empezar, hay aspectos que no se balancearon del todo bien. Mencione antes que el juego te limita en la cantidad de amuletos que puedes llevar, lo cual es bueno, pero hay ciertas combinaciones que pueden romper ciertas secciones, en concreto las de plataformas. Ya mencione esto en twitter, pero para dejarlo enmarcado acá, volveré a mencionar el ejemplo: El palacio blanco pierde toda su tensión cuando usas el amuleto de la colmena, que prácticamente te regenera una máscara perdida luego de unos segundos, por lo que la tensión en las plataformas de ese palacio que son súper jodidas y requieren un montón de atención y precisión por parte del jugador, desaparece al usar esto, ya que cuando pierdes una máscara al ser golpeado por un obstáculo, vuelves a un punto previo a realizar ese pequeño desafio, y si esperas que el amuleto te regenere, no habrá consecuencia alguna. Sin el amuleto es genial, porque difícilmente podrás regenerarte, más cuando no hay estatuas que te den alma ni enemigos, pero con el amuleto esto se jode, lo mismo si usas el amuleto que te regenera alma cuando sufres daño, ya que si recibes un impacto no importa, ese mismo te dio algo de alma para recuperar la máscara recién perdida. Al menos en el caso del amuleto de la colmena no lo obtienes sino hasta mucho después, ya que o si no hubiese provocado que varias partes de plataformeo en las zonas iniciales hubiesen valido pura verga.


    Otro ejemplo de amuletos que en ciertas circunstancias facilitan mucho el desafío son los que se rompen si mueres al tenerlos puestos. Estos te dan o más fuerza, o te dan más dinero, o más corazones, y ustedes dirán ¿por qué estas weas estarían rotas si se pueden romper?, y es que en las batallas de sueños contra jefes más jodidos estos amuletos no se pueden romper, ya que técnicamente no mueres en el mundo de los sueños, por lo que tienes mucho más daño y vida sin riesgo de perder esas ventajas, y eso combinado con el hecho de que la mejora máxima del aguijón está súper OP, hace que la pelea pueda terminarse en menos de un minuto. Y sí, con el temita del aguijón es incluso peor puesto que la mejora con los tres minerales pálidos puede hacer ciertas peleas finales un tanto sencillas y no se puede quitar una vez realizada la mejora.

    Pasando a otra cosa, es decepcionante que en un inicio para encontrar al cartógrafo tuvieras que recorrer bastante de la zona, al menos en la mayoría de estas, pero luego en las partes finales el culiado está literalmente en la entrada del sitio (como ocurre en cuenca antigua o límites del reino), quitando esa pequeña tensión de no ubicarte bien en la zona.

    Tras ese conducto esta el gil, literalmente debajo de la entrada a este nuevo sitio.


    El lore tiene sus jodas también, ya que nunca se establece porque los enemigos vuelven tras usar las bancas, o porque la infección solo afecta a los cruces olvidados en lo que se refiere al terreno, o porque los tipos que te secuestran en nido profundo mueren de la nada, entre otros pequeños detalles, aunque tampoco es algo del todo grave.

    Lo que sí es grave es lo roto que está el tema del dinero, y es que fácilmente puedes obtener una cantidad insana del mismo a la mitad del juego, pudiendo comprar lo que sea (si es que no eres -DOS PUNTOS- manco y lo pierdes claro está). Te dan cantidades absurdas cuando derrotas a ciertos jefes, y ni mencionar cuando obtienes gusanos o vendes artilugios al recolector de estos en ciudad de lágrimas. Nada resulta caro en el juego e incluso la linternita que en un inicio parece medio cara, cuando pasas por dos zonas ya puedes obtenerla fácilmente.

    También me molesto el hecho de que los soñadores fueran re desaprovechados. Vos llegas a ellos, y en vez de defenderse simplemente dejan que les metas un montón de aguijonazos hasta que se mueren. Y ni siquiera el desafío previo a estos es la gran cosa: la “mazmorra” de nido profundo no dura nada y a penas te enfrentas a unos cuantos enemigos, la de cañón nublado es llegar, enfrentarte a un jefe mediocre y matas al soñador, y el que está en la ciudad… bueno, ese si esta decente su desafío previo, enfrentándote a una versión 2D de los abyss watchers de Dark Souls 3. Sin embargo se me hizo bien anticlimático el encuentro contra ellos al ser presentados como seres que buscaban detenerte, a diferencia del hollow knight que se justifica su facilidad al ser alguien que literalmente ya no quería estar en la posición que se encontraba y solo quería morir, hasta el punto de que se empala a sí mismo a mitad de la pelea.


    Otros detalles como la similitud en estructuras de las zonas ya fueron mencionados antes. Ahora pasemos a los jefes, donde mencionare tanto buenos como malos ejemplos

    Jefes del caballerito hueco

    Hay más de 40 jefes en este juego. En general son bastante buenos y te fuerzan a usar de lleno tus distintas habilidades, pero hay otros en puntos avanzados que directamente son un chiste y no cuestan una verga, en parte por el problema del aguijón. Hablaré de algunos de los primeros:

    El caballero falso es un buen jefe inicial al no ser muy rápido en sus movimientos pero ofreciendo un desafío decente para los iniciados en el juego. Cubre bastante espacio y hay que saber esquivar sus saltos y cuando es óptimo pasar por debajo de él cuando veas que se te está pegando a la pared. Posee ataques de área cuando salta muy fuerte y de vez en cuando tirara rocas de arriba, que puedes esquivar o usarlas a tu favor tirándolas al enemigo como pelotas de tenis, aprendiendo que hay ciertos ataques que pueden devolverse. Posee una buena variedad de ataques y es un jefe que tiene en mente el hecho de que no tienes ninguna habilidad adquirida aun, razón por la cual no es muy agresivo en sus ataques (a diferencia de su versión de sueño que es mucho más jodida).


    El soul master, al ser un jefe que te enfrentas luego de obtener el dash, es evidentemente más rápido en sus ataques, y se mantiene muchas veces en el aire, lanzándote bolas de energía o usando un golpe de alma contra el suelo que te puede joder si no te mueves de esa área rápidamente. También puede generar un circulo de esferas de poder a su alrededor que te tirara en un patrón especifico y vos tendrás que ser bien precavido en donde estés posicionado. Otro ataque que posee, donde se mueve por el suelo, requerirá sí o sí que saltes y si quieres hacerle daño en ese momento, utilizar el ataque del aguijón en el aire y en dirección hacia abajo, aplicando algo aprendido previamente. Un combate interesante y que exige más de lo que habías enfrentado previamente para ese punto.


    Los señores mantis son un gran ejemplo de combate contra dos enemigos al mismo tiempo, ya que primero te obligan a enfrentarte a uno de ellos, enseñándote sus movimientos tanto a corta como larga distancia, para luego enfrentarte a dos una vez vences al primero, haciéndose el combate más frenético y con más peligro, sobre todo considerando que las orillas tienen pinchos en el suelo, moviéndote en una plataforma algo reducida.


    El defensor de estiércol destaca tanto por su versatilidad a la hora de moverse bajo tierra como por su lanzamiento de bolas de excremento, que se mueven de tal manera que tienes que concentrarte en donde te posicionas y si es recomendable utilizarlas para lanzárselas al enemigo dependiendo de si alcanzas a impactarlas con tu aguijón sin que te dañen. Mientras se mueva por el suelo y salte a la superficie cada tanto, lo mejor es saltar y tratar de atacarlo en el aire. También lanzara bolas desde el suelo que para esquivar nuevamente deberás cuidar tu posición antes de que te caigan encima, y para rematar todo ese aprendizaje de sus patrones, al final se volverá incluso más rápido y agresivo en sus distintos ataques.


    Y así hay varios ejemplos más de jefes zarpados, pero también hay varios que son cutres y es una lástima que varios de esos sean guerreros del sueño (que literal hay como tres que tienen el mismo ataque de lanzarte espaditas toda la pelea con el mismo movimiento sin cambios al avanzar en la misma, más allá de volverse más rapidos). Otros serían por ejemplo:

    El coleccionista que solo salta a lo estúpido y de repente te lanza enemigos chicos que colecciono por ahí, los cuales mueren en nada.


    Nosk que corre hacía ti y te tira acido, pero puedes hacerle un exploid bien pendejo para hacerle daño fácilmente al mantenerte en las orillas de la plataforma central


    Uumuu que es literal un juego de esquivar y esperar hasta que puedas hacerle daño


    Oblobble que solo se resume en tirarte mierdecitas desde distintos agujeros… y ya, casi ni se mueve el culiado, casi que te implora que le mates.


    En lo que se refiere a los jefes, el juego esta 50/50, tiene muchos que son geniales y otros que son aburridos y simplones a cagar.

    Presentación y conclusiones

    En el apartado audiovisual no hay nada realmente que le puedas criticar: el juego se ve y corre hermosamente, posee una estética que le da una identidad muy marcada y la ambientación de las diversas zonas es fenomenal. Hay un gran trabajo en lo que se refiere a la iluminación de los fondos y del escenario que tú recorres, hay un montón de detalles y cada diseño de personaje es reconocible debido a su efectiva simpleza. El trabajo sonoro esta cuidado hasta el más mínimo detalle, y sobre todo se siente en zonas como nido profundo donde puedes escuchar los movimientos de las arañas moviéndose entre las sombras, el tétrico ruido de los cadáveres de enemigos siendo triturados por dentro mientras otros bichos los poseen, el sonido de tus pasos en telarañas, los gusanos gigantes moviéndose por los distintos conductos, etc.


    La música de Cristopher Larkin es absolutamente hermosa y cada tema de cada zona le queda perfecto a la ambientación, siendo relajante en sitios como el sendero verde, melancólica en la ciudad de lágrimas, aterradora en nido profundo, misteriosa en las minas de cristal, y ni mencionar lo épicos que son algunos de los temas de jefes como el tema de Hornet, el de los señores mantis o el del propio jefe fina real (Radiance). Es un trabajo que vale la pena ser comprado aparte del juego.


    Para concluir, Hollow Knight es un juego bastante bueno, un metroidvania de calidad y un gran trabajo por parte de Team Cherry. Sus fanboys deben entender eso sí, que no es perfecto, no invento nada y hay juegos dentro de su género que son mejores, como, no sé, los juegos que literalmente le dieron nombre al término “metroidvania” por ejemplo, siendo algunos ejemplos copados el Super Metroid y Castlevania Aria of Sorrow que no poseen los problemas de balanceo o de construcciones de enemigos potentes con conclusiones anticlimáticas. Espero con ansias la secuela: Silksong.

    Ahora, aún queda algo por abarcar, y esos son los DLCs gratuitos los cuales tienen su elementos interesantes a mencionar, pero tendré que meter eso en un artículo aparte para que esto no quede tan grande. Se me cuidan papus.

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