• .Artículo originalmente publicado el 7 de Febrero del 2019 por Gonzalo X

    Uno de los modos single player más promocionados de Smash Bros Ultimate es el de los espíritus. Luego de que Sakurai decidiese quitar los trofeos debido a lo jodido que era diseñar todos y cada uno de estos con sus propios modelados en 3D (la mayoría al menos), se planeó una nueva forma de incluir más personajes de distintas franquicias sin que sean jugables, y así es como se crearon los espíritus. Estos son imágenes PNG glorificados de los diseños de distintos personajes que funcionan parecidos a los stickers de Brawl, es decir, te los equipas y te dan mejoras en ciertos ataques o en otros atributos como defensa, velocidad, salto, etc. La diferencia aquí es que los espíritus no se equipan por personaje sino que son equipos que uno crea y luego eliges a cualquier personaje para que utilice esos atributos establecidos. Ahora explicare en más detalle cómo funcionan estos giles, antes de entrar en los modos de juego relacionados con estos.



    Los fantasmitas que no son spooky según el creador del mojón rosa

    Hay más de 1200 espíritus, estos se desbloquean jugando a modos de juego como el clásico, usando amiibos, comprándolos en la tienda del baúl si es que salen y por supuesto por medio de los modos que se relacionan con estos giles (el modo aventura y el spirit board) que es donde encuentras las peleas de espíritus, los cuales poseen a los personajes jugables. Hay espíritus de múltiples sagas de juegos, tanto de las pertenecientes a los personajes jugables (enemigos de mario, pokemones varios, miembros del clan Belmont, los robot masters de Mega Man, etc.) como de sagas que no tienen representantes en el roster (personajes de Golden Sun, Shovel Knight, Shantae, Rayman, etc.).

    Los espíritus que puedes equiparte se dividen en primarios y de soporte. Los primeros tienen dos subdivisiones: El tipo de espíritu (si es más de ataque, de defensa, de agarre o uno neutral) y la clase que prácticamente determina que tan fuerte es (una estrella, dos, tres y cuatro). Pueden subir de nivel, cosa que los de soporte no pueden. Los de soporte pueden añadirse junto con tu espíritu primario siempre y cuando este tenga slots para poder ser acompañado de estos. En el caso de tenerlos, pueden ser hasta tres espacios o solo uno o dos, por lo que puedes tener hasta tres espíritus de soporte dependiendo del espíritu primario que lleves.


    Los primarios poseen una jerarquía particular sobre cuales tipos son más fuertes y débiles que otros. Los de ataque son más fuertes que los de agarre, los de agarre tienen ventaja sobre los de defensa, los de defensa tienen ventaja sobre los de ataque y los neutrales no aplican. La idea de esto es que elijas estratégicamente el tipo de espíritu que vas a usar antes de pelear contra otro personaje, por ejemplo si vas a pelear contra alguien con un espíritu de agarre, mejor tener equipado uno que sea de ataque. El problema es que esto al final del día no influencia en una mierda…

    Para explicar mejor esto, tengo que hablar de los otros atributos de los primarios. Además de que cada uno puede subir un atributo especifico (por ejemplo el espíritu de Fei Long de Street Fighter incrementa el daño de ataque en los puños), estos poseen un nivel de poder, el cual inicialmente es de cierta cantidad dependiendo de si es de una estrella o de más de una. Un espíritu de una estrella por lo usual inicia con un poder de 1000 aproximadamente, mientras que uno de tres estrellas inicia con 3500 de poder y uno de cuatro puede iniciar hasta con 5500 de poder. El poder incrementa cuando un espíritu sube de nivel, siendo el nivel máximo el 99. Para subir de nivel el espíritu tienes que pelear combates de espíritu con el primario que tengas equipado. También hay otros métodos que mencionare más adelante.

    El nivel de poder es el que realmente determina que tan bueno es tu espíritu frente a otros. Da igual si usas un espíritu de ataque frente a uno de defensa que se supone tiene mayor ventaja sobre ti, si tu espíritu tiene un nivel de poder mayor, te lo harás mierda fácilmente. Para explicarlo de otra forma, si tienes equipado un gil de cuatro estrellas, onda el M. Bison, con un poder de 14000, y es de tipo ataque, y te enfrentas con otro pendejo con poder de 1700 (un goomba del orto), de una estrella, pero es de tipo defensa, el juego te advertirá que estas en desventaja debido a que su tipo se supone es más poderoso que el tuyo… pero luego peleas con él y lo matas en menos de 5 segundos…

    Todo ese elemento estratégico vale verga al final del día y termina importando más que tantos numeritos tengas, como si esto fuese dragon ball en sus peores partes. Pero incluso si tu nivel de poder es similar al de otro gil y este tiene un tipo de espíritu ventajoso por sobre el tuyo, realmente no hay mucha diferencia entre pelear con él con un tipo de espíritu “inferior” o uno “superior”, la dificultad es la misma, no se siente que el enemigo aumente o disminuya su dificultad en cualquiera de los casos. Esto hace que en definitiva los tipos de espíritus sean puro adorno y solo importe el numerito de poder.


    Respecto a los espíritus de soporte, estos te dan atributos especiales como mayor velocidad, daño en ciertos especiales o incluso mayor facilidad a la hora de esquivar. También pueden darte un objeto específico al iniciar un combate, pueden aumentar la velocidad en la que se carga tu barra de smash final, pueden permitirte hacer más daño a enemigos especiales como gigantes o giles de metal, entre muchas otras cosas. Los más interesantes son los que te dan inmunidad a ciertos hazards que se presentan en combates de espíritus, como pisos envenenados, vientos muy fuertes que te sacan del escenario, controles inversos, una niebla que cubre todo, entre otras cosas. Si no tienes un espíritu que te ayude con esto tendrás que aguantar el hazard como otro elemento peligroso además de tu enemigo, obviamente. Sin embargo, llega un punto en que ya tienes tantos espíritus obtenidos de distintas partes que ese factor riesgo se elimina bastante rápido, ya que lo más probable es que tengas uno que elimine el hazard de la pelea. Además, el juego te ayuda tanto hasta el punto de que puedes apretar el botón de “autopick” que automáticamente te pone los espíritus de soporte más recomendados para una pelea. Si no haces esto el juego igualmente te dará una muy obvia pista de cual espíritu seleccionar cuando buscas al adecuado para la pelea, mostrándotelo con un ticket. Siento que esto es demasiado complaciente con el jugador y le resta peso a la selección estratégica de espíritus que nos habían vendido, aunque lo de los tickets puede ser comprensible considerando que difícilmente alguien se aprenderá que hace cada espíritu en el juego.


    Existen otros dos tipos de espíritus: los que presentan a los personajes jugables que se desbloquean en modo clásico y solo sirven para coleccionismo al no poder ser equipados, y los maestros que son dueños de los distintos tipos de actividades (dojo, gimnasio, exploración y las tiendas) que ya mencionare en detalle más adelante. Tampoco pueden ser equipados, sirven solo para desbloquear las actividades ya mencionadas.

    Pasando a otro aspecto, en este juego puedes mandar a un espíritu al mundo real, lo que implica sacarlo de tu repertorio para que te de un núcleo o “core”, el cual posee algún tipo de atributo. Esto es recomendable usarlo con espíritus que tengas repetidos. Estos mismos “cores” los puedes usar para invocar otro espíritu nuevo que te interese, por supuesto el juego te dirá si ya lo tenías de antes (cosa razonable considerando que difícilmente te aprenderás todos los giles que tienes). A veces para obtener uno no solo tendrás que sacrificar núcleos sino también espíritus, teniendo que decidir si quieres quitar a ese gil de tu inventario por el otro. Este sistema realmente no tiene algo muy interesante para mencionar, funciona adecuadamente y sirve para reciclar personajes repetidos y adquirir otros, ya sea porque quieres equiparte a ese nuevo espíritu o simplemente tenerlo por coleccionismo, lo cual tiene su gracia si la idea de obtener todos los espíritus posibles es de tu interés (al fin y al cabo estos reemplazan a los trofeos como coleccionables).


    Existen tiendas donde puedes comprar espíritus, tanto la del baúl en que se utiliza oro normal (dinero que se consigue en modos de “Games & More”) y las 5 tiendas de ciertos espíritus maestros donde se usan “spirit points”, dinero que se consigue por medio de peleas de espíritus y tesoros que se encuentran en el modo aventura. En estos sitios también puedes comprar snacks, los cuales sirven como alimento para los espíritus y al consumirlos pueden subir varios niveles, ítems que provocan efectos especiales contra el enemigo y también ítems que sirven en el modo spirit board para hacer más fácil la captura de los PNG glorificados (ya más adelante hablare de este modo en detalle)


    Hay distintas actividades en las que puedes hacer participar a tus espíritus. Tienes el gimnasio donde al dejarlos por unas horas ganan experiencia para subir de nivel, los distintos tipos de dojos donde aprenden atributos especiales cuando los dejas por un tiempo y los lugares de exploración donde nuevamente al estar unas cuantas horas te traerán recompensas (spirit points, snacks, ítems en contra de los escudos que protegen a los espíritus en Spirit Board, etc.). A lo que quiero llegar con mencionar todos estos aspectos es que hay múltiples maneras de mejorar tus espíritus y de utilizarlos para tu conveniencia… y eso no es necesariamente bueno.


    Subir de nivel tus espíritus primarios por medio de combates es probablemente el método más lento para este propósito. Si los dejas en el gym por un tiempo suben más de nivel que en unos cuantos combates, y tienen más mejoras en ciertos atributos si los dejas en alguno de los dojos. Cualquiera de las dos cosas no amerita ningún esfuerzo de tu parte, solo dejarlos ahí mientras usas otros espíritus y ya. Pero sin dudas el método más roto para subir de nivel son los ya mencionados snacks. Estas mierdas al usarse suben un huevo de niveles y son muy fáciles de conseguir. Literalmente con jugar varias peleas de espíritu obtienes un buen número de snacks, los puedes comprar a bajo precio en cualquier tienda, obtienes  un número considerable cuando te pasas un modo clásico, te los dan cuando haces exploración, entre otras formas. Cuando los usas es cierto que gastas spirit points… pero es tan poco lo que gastas que sí o sí te pueden alcanzar para subir a nivel 99 por lo menos tres putos espíritus de cuatro estrellas (que se supone son los que más plata cuestan de subir de nivel) y ya tienes tres opciones de espíritus con un nivel de poder tremendo. Los snacks literalmente hacen inútiles los otros métodos para aumentar el nivel de tu espíritu primario y son el elemento más roto de todo lo que involucra a estos pendejos.


    Ahora llegamos a lo que son los modos de juego. Partamos con Spirit Board ya que con el modo aventura hay mucho de lo que explayarse y por eso es mejor dejarlo para después.

    Tablita espiritual

    En la tableta de los PNGs es donde accedes de la forma más sencilla a muchas opciones de peleas espirituales. Los personajes aparecen en tarjetas que duran una cierta cantidad de minutos dependiendo de las estrellas que tenga hasta que son reemplazados por otros si es que no peleas con ellos. Tienes total libertad a la hora de elegir entre las 10 (o menos) opciones disponibles de peleas. Si no te interesa pelear con cierto espíritu simplemente lo ignoras y eliges otro, después de un rato ese gil que no te interesaba puede ser reemplazado por otro que a lo mejor si quieres tener (yo por ejemplo ignoré a casi todo el cast de fire emblem y priorice elegir espíritus de franquicias que me gustan como Castlevania, Zelda o Mega Man). En caso de que ningún combate ofrecido te interese, puedes cambiarlos usando un objeto o simplemente esperar unos cuantos minutos jugando en otros modos para luego revisitar Spirit Board.

    Sobre los combates en sí, antes de empezarlos puedes ver de qué tipo son sus espíritus, su nivel de poder y los hazards que se darán en el combate, además de que tipo de objetos aparecerán, si será un combate normal o uno de estamina, etc. Puedes elegir los espíritus tanto primarios como secundarios igualmente.


    Las peleas en este modo son un reemplazo de lo que los eventos eran en los juegos anteriores: combates con elementos especiales que se salen de lo que normalmente se podría personalizar en peleas smash. La cantidad de combates que hay es enorme considerando que para cada espíritu (o casi todos) se hizo una pelea, siendo los únicos espíritus no permitidos en este modo los de personajes jugables, los maestros y los espíritus de jefes, siendo estos dos últimos exclusivos del modo aventura.

    Cada espíritu posee a un luchador y por lo usual estos van con un traje que se parece a la paleta de colores del espíritu (Si Ryu es poseído por Akuma su traje es negro por ejemplo). El luchador elegido también tiene que parecerse al espíritu y el combate en sí tendrá elementos relacionados con el PNG, ya sea en el escenario o en los cambios del combate. Si te enfrentas al parasito X de Metroid Fusion tendrás que luchar contra varios mini kirbys amarillos, si luchas contra baby bowser deberás enfrentarte primero a un bowser pequeño para luego enfrentarte a uno gigante (en referencia a la pelea final de Mario world 2), si luchas contra el rey bomba de Mario 64 tendrás que luchar contra un Kirby gigante negro mientras caen bombas del cielo de vez en cuando, y así muchos ejemplos y variantes más. La variedad tan enorme de combates es sin dudas el mayor logro de este modo, lo que permite horas y horas de jugabilidad al ir ingresando a estas distintas peleas tanto por factor diversión como por querer descubrir que harán con este personaje, como lo representaran y con quien.



    La dificultad de estas peleas depende de la cantidad de estrellas que tenga (donde también se determina el nivel de poder). Si logras adquirir un espíritu de cuatro estrellas y además subirlo un huevo de nivel (cosa no muy jodida), la mayoría de peleas se volverán muy sencillas exceptuando las que son de cuatro estrellas, lo que además hace que el hazard presentado muchas veces no presente mucho reto. Si juegas solo este modo ignorando otros, ir progresando con tus espíritus acá puede ser algo sumamente gratificante y realmente se siente una constante progresión… pero hay un serio problema si antes juegas la aventura o intercalas tu tiempo de juego con este modo y el otro. Ya hablaré luego de esto.

    Otro problema que si se puede mencionar ahora es que no todos los combates están muy bien diseñados. Probablemente los peores son aquellos en que el enemigo spamea un ataque como imbécil y puedes castigarlo fácilmente. Estos no es que sean precisamente pocos. También tienes peleas en que te meten tantos elementos intrusivos que cuesta ver qué coño está pasando en el escenario, muchas veces muriendo sin saber cómo o que el enemigo fallezca sin tampoco saber qué carajo ocurrió (ejemplos serían peleas en que caen bombas del cielo constantemente o algunas en que además de varios luchadores enemigos tienes un assist trophy molesto como el perro de Nintendogs). A veces puede ocurrir que la IA enemiga actúa tan del culo que se puede matar a sí misma, pero al menos no es algo tan común, aunque me extraña que en otros modos como en clásico y en Smash la IA funciona sumamente bien y llega a ser más desafiante que en juegos anteriores de la saga, por lo que seguir viendo este problema en este modo, por lo menos en algunas peleas, se me hace un tanto estúpido.

    Una vez derrotas a tu oponente en estas batallas, tendrás que dispararle al personaje poseído por medio de una pistola laser, a través de un escudo con una sola apertura para poder achuntarle que se mueve constantemente. Es más rápido su movimiento según las estrellas del espíritu. Si no logras disparar en la apertura te darán la opción de intentarlo de nuevo, cobrándote algo de spirit points (si fallas en uno de cuatro estrellas te cobran un huevo), y si fallas otra vez ya perdiste la oportunidad de adquirirlo, por lo que tendrás que esperar a que aparezca de nuevo en Spirit Board, donde ya tendrá más aperturas que antes debido a que al dispararle al escudo este se rompe un poco, pero tendrás que ganarle de nuevo antes de eso. Hay 2 objetos que pueden facilitar el adquirir el espíritu: el destructor de partes del escudo y el ralentizador de movimiento del escudo, los cuales solo pueden usarse una vez en el proceso de disparo y son poco comunes de obtener, por lo que deben gastarse con precaución y preferentemente con espíritus de cuatro estrellas.


    En caso de perder una de estas peleas, tendrás que esperar a que el espíritu salga de nuevo en la tablita u obtenerlo de otra forma (que aparezca aleatoriamente en alguna de las tiendas o ganándolo jugando algún modo clásico, pero la posibilidad de que salga ese en específico es muy baja). En términos generales esto funciona bien e incentiva a esforzarse en las peleas para obtener al gil que quieres ya que no siempre estará para obtenerse fuera de este modo… aunque si dicha pelea  se encuentra en el modo aventura la cosa cambia. Hablando de esto, creo que ya he cubierto a detalle cómo funciona Spirit Board, ahora vamos con el modo aventura, y como su relación con los otros apartados del menú “Spirits” le afectan tanto a sí mismo como al modo “Spirit Board”.

    MUNDO ILUMINADO

    Al iniciar este modo te dan a elegir nivel de dificultad entre tres opciones (fácil, normal y difícil, lo típico) y luego arrancas con la cinemática que ya todo el mundo vio, donde una bola con alas mágicas le rompe bien el orto a todo el universo y los convierte en fantasmitas, siendo el único superviviente el mismísimo Kirby que obviamente no fue elegido por ser creación de Sakurai *guiño* *guiño*. Tu objetivo te lo establecen de forma bien clara: Hay que rescatar al resto de luchadores y a los múltiples espíritus a lo largo de un extenso mapa, para luego vencer a quien provoco todo esto. Luego te encontraras con más sorpresas en la historia que la extenderán, pero tampoco voy a spoilear mucho las cositas que pasan para que no me venga el típico culiado llorando porque le revele algo en un juego donde la historia no importa ni es muy desarrollada como para sorprenderte/emocionarte por los giros.


    Iniciaras la aventura solo con Kirby y rápidamente aprenderás que el movimiento por el mapa es solamente una excusa para ingresar a peleas de espíritu y peleas para despertar luchadores. Es cierto que más adelante hay elementos interactivos como abrir puertas con mecanismos, apretar un botón para acceder a caminos de bloques, puzles y cositas así, pero todos estos elementos son sumamente simples y sirven más para hacer dedicatoria a algo que otra cosa (como lo mencionado con los bloques que hacen referencia a Super Mario World y sus fortalezas con botones coloridos). En ocasiones necesitaras de un cierto espíritu para acceder a sectores del mapa (como el de Lapras que sirve para moverse por el agua o el de bomberman que destruye rocas que impiden pasar por un camino), los cuales eventualmente encontraras y solo evitan que pases por una zona específica durante un lapso de tiempo.


    El sistema de los espíritus equipados funciona tal como lo describí antes, de hecho los que consigas tanto en este modo como en Spirit Board se pueden usar acá y viceversa. Todos los combates espirituales que tengas en este modo (alrededor de 600) se pueden encontrar en el modo de la tabla, teniendo este último modo obviamente un montón de peleas exclusivas considerando que el total de fantasmitas es de más de 1200… lo cual considero un problema. En el modo aventura si pierdes contra un oponente no hay consecuencias, puedes repetir la pelea cuantas veces quieras y además al vencer al enemigo obtienes inmediatamente el espíritu, sin tener que pasar por el proceso de dispararle a través de un escudo. Incluso puedes cambiar la dificultad del modo aventura en cualquier momento, por lo que si te cuesta mucho un combate contra un gil de cuatro estrellas, puedes bajar la dificultad a fácil y obtener el espíritu, cosa que en Spirit Board no puedes hacer, por lo que si ese tipo te costaba obtenerlo en la tabla, en la aventura es pan comido.


    Esto sinceramente me parece una cagada, aun si varios espíritus difíciles siguen siendo exclusivos de Spirit Board. Pero me parece incluso peor que los espíritus que obtengas se mantengan para ambos modos, porque si en cualquiera de los dos modos obtienes un espíritu de cuatro estrellas y lo subes de nivel a 99, el otro modo se volverá un paseo en la mayoría de sus peleas. En aventura más incluso considerando que hay un árbol de habilidades (que funciona por medio de unos orbes especiales) separado de los espíritus, que incrementa tus atributos en muchas formas (poder hacer un smash final dos veces seguidas, ataques cargados más potentes, mejor velocidad, mayor resistencia a ciertos hazards, etc.). Combinar todas estas mejoras con espíritus rotísimos hace que el 80% de las peleas en la aventura sean un puto chiste. Y si solo juegas el modo aventura y al explorar las primeras partes del mapa logras encontrar un gil de cuatro estrellas (cosa no muy difícil), lo derrotas (con la opción como ya dije de bajar la dificultad), solo esperas un poco para obtener unas cuantas snacks, lo subes harto de nivel en un periodo de tiempo no muy grande y listo, el modo aventura se ha vuelto sumamente más fácil, incluso en la dificultad más alta si la mantienes ahí (siendo los únicos combates realmente desafiantes los de tres y cuatro estrellas).


    De por sí ya es un problema lo de que te dejen cambiar de dificultad cuando quieras, pero que los espíritus de la tabla y la aventura sean los mismos, que en este último tengas tantas opciones para romper el juego fácilmente y que si quieres empezar la aventura de nuevo, sin nada, no vas a poder porque se mantendrán siempre los espíritus, incluyendo los más potentes (siendo la opción mandarlos a todos al mundo real o restringirte a ti mismo en usar los más fuertes al iniciar nueva partida) hacen que este modo tenga serios problemas de balanceo. Directamente sería mejor que los espíritus de ambos modos de juegos estuviesen totalmente separados, además de que tendría que evitarse el cambiar la dificultad en el modo aventura y considerando que no hay ninguna consecuencia por utilizar siempre un espíritu sumamente fuerte, lo que yo haría es poner una restricción de tiempo para usar al gil de cuatro estrellas y nivel 99, tipo que se canse o alguna pendejada así que evite que puedas usarlo siempre, ya que esto provoca que la mayoría de pendejos que tengas sean inútiles y que no te motives a usarlos. Obviamente también habría que cambiar todo lo relacionado a los snacks porque esas mierdas rompen incluso más este sistema.

    Pasando a otro apartado de este modo, como ya mencione hay actividades como lo son los dojos, el gym, las tiendas y las weas de explorar. Todos estos se desbloquean venciendo a espíritus maestros en ciertas partes del mapa. Ya hable antes de lo que hacen los dojos, gyms y tiendas, pero vale la pena mencionar algo sobre los tours de exploración. Los espíritus que escojas estarán durante unas cuantas horas (dependiendo la cantidad según donde estén) explorando y recogiendo recompensas varias. Ocurre que muchas de estas recompensas terminan siendo decepcionantes… Onda, tu grupito de Metal Sonic, The Boss, Zero y Tatanga pueden estar dos horas webeando en un sitio, y lo único que traen son unos míseros 555 spirit points que no te sirven para comprar una chota. En el mapa puedes encontrar tesoros que literalmente te dan hasta 5000 spirit points con solo abrirlos, sin tener que esperar una verga. Y esto también pasa hasta con los viajes de 10 putas horas: las recompensas aunque mejores que en la antes mencionada de 2 horas, siguen siendo meh a comparación de la cantidad de mierda que puedes adquirir ya sea en tiendas o en tesoros del mapa. Se nota que no hubo mucho pulido en esto, y ni mencionar todo lo dicho antes con el tema del balanceo.


    Volviendo a lo que es el movimiento por el mapa, habrá ocasiones en que te encontraras con un “dungeon”, el cual es prácticamente un sub mapa con más peleas de espíritu, uno que otro puzle y por lo general un jefe al final o un personaje a desbloquear. Los jefes son los mismos del modo clásico (Giga Bowser, Ganon, Dracula, etc.) y puedes obtener su espíritu después de vencerlos. Se nota bastante el bajón de dificultad de estos giles a comparación de cómo son en el modo clásico, debido a que tus espíritus te potencian un huevo y los jefes aunque mantienen sus patrones de siempre, su vida desciende mucho más rápido. Se termina volviendo molesto el autoimponerte desventajas para que realmente se disfrute más el modo aventura, el cual podría ser mucho más divertido si no fuera por todos estos problemas, ya que el factor diversidad se encuentra ahí y eso está de puta madre.

    Me he fijado en distintos videos del juego donde su única crítica al modo aventura es que se vuelve repetitivo por lo largo que es. Primeramente se me hace una pendejada quejarse de esto considerando que al hacerlo es porque directamente a estos culiados no les gustaban las mecánicas del juego, ya que literalmente el modo aventura son puras peleas, no como el de Brawl que cambiaba las cosas bastantes y tenía hasta cierto punto un alejamiento de las bases jugables centrales. Si consideras repetitivo este modo solo porque se te hace largo es porque en si la forma en cómo se juega Smash se te hace repetitiva y por lo tanto tienes problemas con la mecánica base. Pero principalmente encuentro estúpido que la única cosa que muchos le pudieron criticar al modo fue eso: la duración y que se les hacía repetitivo, ignorando la enorme cantidad de problemas de balanceo que el juego posee y como puedes romper a tu personaje y tus espíritus muy fácilmente. Una buena forma de decir que este modo se puede volver repetitivo no es la duración, sino la sencillez con la que puedes terminar la mayoría de combates debido a los atributos tan rotos que puedes tener, haciendo que termines simplemente cumpliendo tareítas sencillas y rápidas en vez de enfrentar desafíos de verdad y con consideración estratégica al elegir espíritus.

    En la sección final al menos muchas de las peleas son contra tipos de tres o cuatro estrellas para que no fuese tan sencillo llegar al jefe final, ya que en secciones anteriores tenías enemigos de hasta una estrella antes del jefe de una zona y la verdad es que llegaba a ser ridículo. El posicionamiento de los espíritus también se siente aleatorio, a veces cuando quieres llegar a un enemigo fuerte o desbloquear a un personaje te enfrentaras, por ejemplo, a un tipo de tres estrellas, luego uno de cuatro y luego uno de… dos, no se siente muchas veces una progresión natural de dificultad y es como si muchas de estas peleas las metieron en cualquier parte. Por suerte eso no pasa siempre, pero cuando ocurre es molesto. Volviendo a lo que es la sección final, debo decir que me sorprendió bastante lo piola que estuvo el jefe final y todo el ascenso hacia el mismo (con boss rush metido entre medio), los patrones de los jefes finales son variados y difícilmente esquivables (llega un punto en que parece bullet hell con toda la mierda que te tiran, pero puedes distinguir los puntos en que puedes evitar los ataques, tampoco es injusto). Quizás exageraron un poco con la ayuda al permitirte tres vidas y tomates para curarte después de cada fase… pero al menos la secuencia es sumamente entretenida y es un espectáculo visual y sonoro increíble.


    Hablando ya del apartado de presentación, el mapa es una hermosa ilustración y da gusto de ver al explorar sus distintos sectores, desde bosques, volcanes, manantiales, ciudades, hasta el puto espacio exterior. Muchos de estos lugares tienen una cercanía temática con algún juego, sobre todo los “dungeons” donde tenemos un castillo similar al de Bowser, una base tipo Metal Gear mezclado con Mega Man, un viaje en avión por distintos países del mundo (inspirado en el modo arcade de Street Fighter 2), una imitación del primer mundo en DK Country, el mismísimo mapa entero del primer Castlevania, entre otros. Y ni hablar de toda la música presente en los combates que es abrumadora. El mapa en sí utiliza otra variación más del tema principal, pero los dungeons poseen música coherente con la temática (por ejemplo el Castillo de Drácula empieza en sus primeros sectores con el tema de Vampire Killer, al avanzar un poco empieza a sonar Stalker/Wicked Child, después Out of Time y Nothing to lose, como conmemoración a toda la música del primer juego al aparecer en los momentos indicados de ese sub mapa). Al menos en todo lo que tiene que ver con presentación lo hicieron sumamente bien, cosa común en lo que sea que tenga que ver con Smash.

    Una pena que en el apartado jugable existan tantos problemas. Hay muchas buenas ideas y se nota que todo esto de los espíritus se le quería dar la mayor profundidad posible, pero verga, todos los aspectos que terminaron siendo inútiles, los elementos que rompen a los espíritus, el exceso de ayuda al jugador, recompensas mal distribuidas, poco castigo al perder y decisiones cuestionables respecto al nexo entre el modo aventura y Spirit Board, hacen que el conjunto se sienta bastante cutre.

    Y ojo, que como contenido opcional (porque al fin y al cabo lo que más la gente va a terminar jugando al final del día es Smash local y online) y a pesar de la enorme cantidad de problemas que posee, al menos ofrece horas de contenido bastante extensas y mucha variedad en las distintas peleas que ofrece, además de un montón de fanservice que ningún otro juego puede llegar a ofrecer por la naturaleza excesivamente crossover que tiene Smash en comparación. Pero esto ya es algo bastante superficial, y es que en la realidad, todo lo que tiene que ver con el apartado de espíritus es el aspecto menos pulido y peor trabajado de todo el juego, y como modo single player el clásico, que ni en pedo recibió tanta promoción como este, le rompe bien pero bien el orto. De todas formas cabe aclarar lo siguiente: Spirit Board > World of Light. Un saludo.

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